review jojos bizarre adventure
Бизарското помещение на JoJo за боец на кросоувър
Винаги съм смятал, че светът се нуждае от окончателно Бизарското приключение на JoJo игра. Франчайзът е склонен да устои на лесното адаптиране и въпреки че няма недостиг на опити да го пренесе в света на видеоигрите, това беше едва през 2014 г. Бизарско приключение на JoJo: Битка на всички звезди че имаме нещо наистина близко до магията на легендарния сериал за манга на Хирохико Араки.
Но дори All Star Battle пропадна по ключови начини, не на последно място, защото това беше сериозна, традиционна бойна игра, чиито искания я оставиха по-малко достъпна за многото случайни фенове - вашите наистина включени - които се надяваха на доза от JoJo на стил на игровата им конзола. Все още се нуждаехме от игра, която прави JoJo на какви са Cyberconnect2 Ultimate Ninja Storm серията направи за Наруто : Просто, но все пак задълбочено изживяване и възпроизвеждане, което улови духа и стила на изходния материал.
сливане сортиране в c ++
Бизарското приключение на JoJo: Очи на небето цели да бъде тази игра.
Бизарското приключение на JoJo: Очи на небето (PS4 (прегледано), PS3)
Разработчик: Cyberconnect2
Издател: Бандай Намко
Издаден: 15 декември 2015 г. (JP), 28 юни 2016 г. (NA), 1 юли 2016 г. (ЕС),
MSRP: $ 59,99
На хартия, Очи на небето прави всички правилни движения. Играта, разработена от Cyberconnect2, изглежда подобно на тази Ultimate Ninja Storm заглавия, превеждащи цветните герои на Араки и сложните комплекти на мощност в по-достъпен 3D боец.
Такъв подход е подходящ за JoJo на стил, има смисъл както за начина, по който са играли двубоите Бизарското приключение на JoJo истории, както и отваряне на полето за всякакъв вид герои, които иначе не биха работили в контекста на двуизмерния боец. Хора като N'doul, сляп човек, който контролира водата, Иги, бостънски териер с пясъчен аватар „Stand“ и дори по-младата, боеспособна версия на Robert E.O. Speedwagon (разбирате ли?) Се появява.
Всъщност, Очи на небето е така приятелски настроени към JoJo на измислица, че го третира като интимно известно количество. Злодей, наречен „Благородният“, не зависи от доброто и зависи от Джотаро Куджо и множество герои - включително и отдавна умрели и такива, които все още са родени - да пътуват през времето и пространството, събирайки частите на магически артефакт, за да го спре. Историята е един и същ вид многоизмерен клаптрап, използван за оправдаване на харесванията на Супер робот Тайсен , Dissidia: Final Fantasy , и на Musou игри, и за негова заслуга, тя всъщност отива някъде въпреки родовия си старт. Има усещането за амбициозно предизвикано фенфитиране и това не искам да кажа като обида. То ясно показва дълбоко знание за Бизарското приключение на JoJo и любов към пламтящите герои на Араки и неповторимия, абсурдно стилизиран свят. Едно място, което може да предизвика триене с феновете на хардкор JoJo, е къде - както и с All Star Battle - различни имена са променени, за да се скрие любовта на Араки да назовава нещата след известни западни музиканти и песни. Това става двойно абсурдно от факта, че японската гласова песен на играта запазва всички оригинални имена така или иначе. Предполагам, че този вид причудливост е в съответствие с традициите на сериите.
Един потенциален проблем с този подход обаче е неговото предположение за запознаване с цялото Бизарското приключение на JoJo , до и включително разработки на герои и сюжети. Това може да бъде голям въпрос, като се има предвид, че той не е напълно достъпен в чужбина и само четири от осемте съществуващи „глави“ на историята са публикувани на английски или адаптирани за анимация. Хората, които все още наваксват, трябва да знаят, че основният режим на историята на Очи на небето ще развали основните детайли и герои от цялата сага, включително окончания. Като се има предвид предпоставката, това е неизбежно, но чувствителността към спойлерите трябва да е загрижена.
За щастие, това не омаловажава великолепните визуализации на играта. Cyberconnect2 приложи излишния си анимационен подпис към всяка анимация с герои и играта репликира отличителните дизайнерски символи на Араки и преувеличена, превъзходна пищност почти до T. Дори в ограничената анимация на cutcenes, всеки герой върви, сякаш стърчи. надолу по пистата на модно ревю и всеки мач се разгръща в какофония от специални ефекти, безумни специални движения и звукови ефекти в стил манга.
знак до цяло число c ++
Още повече е жалко, че контролите и структурата не съвпадат напълно с лесната размитост на външния вид на играта. Предвид успеха на Ultimate Ninja Storm серия при отпадане на бариерите пред изпълнението при поддържане на обемна актьорска маса от разнообразни герои, недостатъците на Очи на небето Системата за борба и прогресия ме смята за объркваща.
Битките в играта са подредени като двупосочни двубои. Играчите в режим на соло или история ще контролират един герой, като враговете и съюзниците се контролират от AI. Настройката 'двама на два' позволява до четирима играчи в скандала онлайн (няма странно локално мултиплейър), но крайният резултат във всеки режим е малко прекалено хаотичен, за да се направи истински удовлетворяваща битка. Уникалните комбо движения могат да бъдат задействани чрез активиране на „Dual Combo Mode“, който от своя страна захранва крайна „Dual Heat Attack“ - кинематографична крайна атака, от време на време с участието на поръчани анимации за определени герои дуота.
Всяка битка съдържа редица тайни условия, наречени 'JoJolities', базирани на сцената, герои, мач или мисия и включват такива цели като отбелязване на контраатака с използване на определен ход или атакуване на герой три пъти отзад или завършване враг, използващ ход, използван в манга. Условията добавят характер към мачовете и причина да не се разбърква само с помощта на бой, но фактът, че те често са скрити, обикновено означава, че са останали неизпълнени, освен случайно.
Героите могат да нивелират, да изграждат доверие помежду си и да отключват бонуси чрез дърво на умения, но много движения на героите са необяснимо заключени зад множество слоеве на купуване на перки и смилане на ниво. В резултат на това първите няколко часа с който и да е символ ще бъдат доминирани от маширане на основния бутон за атака поради липса на нещо друго. Защо това е направено, за мен е загадка, като се има предвид, че забавлението от просто отключване на повече герои, с които да се играе или измисляне на тънкостите на някои от специалните атаки, би било достатъчно. Това не е този вид добри неща, които печелят от това, че са скрити зад шлайфане.
Изглежда, че екипът, проектиращ играта, се нуждае от проста и достъпна система, която е твърде близка до сърцето и не е достатъчно близо. Играчите са свободни да се скитат около сцената и да използват терен при необходимост (важно за някои бойци, които управляват силите си от разстояние). Скачането, атакуването и избягването се картографират към бутоните на лицето, като един бутон на рамото контролира 'Style Action' (ход, уникален за героя, като например спиране на време на Jotaro или Giorno активиране на режима на Requiem на неговия щанд) и друг служи като модификатор за задействане на различни специални движения.
Специалните движения са взети от репертоара на всеки герой, наречен по различни цитати, които са изричали през манга. Ходовете варират от очевидни, като 'ОРА ОРА!' На Джотаро пробийте бараж, за да прикриете, подобно на 'Noriaki Kakyoin обмисля Йерофант Грийн!' Това е кратък обхват на телепорта, но не бихте могли да знаете това само от офертата. Полезен съвет за всеки, който играе в играта: Прочетете подробните описания на всеки ход в списъка с команди. Ефектите могат да бъдат сложни и по друг начин невъзможни за четене чисто от визуалната обратна връзка на самия мач.
Нестабилните специални ефекти затрудняват проследяването на враг в битка, а насочването по заключване е ненадеждно, за да се гарантира, че играчите могат бързо да затворят дистанцията или, по-критично, да блокират или избягват атаки. Това е основна грижа при играча с един играч, тъй като играчът с нокаутиране води до загуба. Нечестно и двамата членове на вражеска партия трябва да бъдат победени, за да завършат битката, а съюзническата ИИ е твърде мрачна, за да бъде от голяма полза. Мачовете са склонни да се превръщат в абсолютни дузпи, където едната или друга страна удвоява всеки противник на свой ред, или затваряне на бръснене, където играчите печелят любезно на удобен зашеметяване или когато AI прекарва времето си в ъгъл. Непредсказуемостта се цени в боеца, но когато се стигне по този начин, резултатът обикновено е безсилие.
Това са всички неща, с които играчът може да свикне с дадено време и търпение и с качеството JoJo на fanservice в играта е немислим, достатъчно, че прощаващият фен може да намери много, за да се наслади в пакета. Все пак е невъзможно да се избегне впечатлението, че дизайнът на играта е очевидно усилие на B-екипа, задвижван повече от желанието да се разграничи от другите водещи игри на Cyberconnect2, отколкото чрез подобряване на тях или преминаване към това, което работи. Просто казано, все още търсим това окончателно JoJo на игра, защото Бизарското приключение на JoJo: Очи на небето нали?
(Този преглед се основава на копие от играта, предоставено от издателя.)