review inside
Излез
Обикновено би било чувство на безразличие да сравнявате директно игрите по време на преглед; това е уникален случай, в който мисля, че може да е невъзможно да не го направим.
Вътре е проследяване на Playdead на разработчиците на критиките състояние на неопределеност и това е по-добра версия на това по почти всеки възможен начин.
програми, които могат да редактират pdf файлове
Вътре (PC, Xbox One (рецензиран))
Разработчик: Playdead
Издател: Playdead
Издаден: 29 юни 2016 г. (Xbox One), 7 юли 2016 г. (PC)
MSRP: 19,99 долара
като състояние на неопределеност , Вътре е друг мрачен, настроен и атмосферен пъзел-платформер. И, като състояние на неопределеност , тя играе звезди на неписано дете, обикалящо безмилостен и загадъчен свят. Това вече са белези на произведенията на студиото, тъй като то отново експертно съпоставя преследващата атмосфера срещу ефективно жестокото насилие.
Времето е и двете Вътре най-големият приятел и враг. Това се усеща като игра, която се възползва от допълнителни шест години ноу-хау от страна на разработчиците. Това е по-плътно преживяване, което никога не изглежда разтеглено само заради него. Въпреки това, част от влиянието му се губи от броя на по-малко компетентните copycat заглавия, които изскочиха след това състояние на неопределеност успех; Вътре по-възрастният духовен брат е ограбил до известна степен на внос и емоционална новост.
Въпреки че сме виждали много подобни неща, не съм убеден, че сме виждали много по-добре от него. Има усещане за неотложност, което се преплита във всички Вътре пътуване отляво надясно. Няма чувство, че сякаш преместваме това момче през екрана в името на напредъка. Вместо това се чувства така, сякаш искаме да стигнем надясно, защото, вероятно, има нещо уникално ужасно на текущия екран. Всичко, което е извън камерата, носи известна степен на надежда, защото още не сме я виждали. Ние бързо научаваме това Вътре вътре е изпълнен с неразгадани ужаси; може би отвън, ако съществува, е по-добре.
Тази спешност е майсторски интегрирана в почти всички Вътре пъзели. Освен за един забележителен раздел от шест части, никоя от загадките не изглежда така, сякаш е създадена за изкуствено възпрепятстване на напредъка. Вместо това те са естествени - препятствия, които имат смисъл в контекста на играта. Понякога те са толкова прости, колкото отварянето на портите, друг път се въртят около умело заобикаляйки опасностите за околната среда. Каквото и да е, много рядко става Вътре чувствайте се, сякаш прави неща, подобни на игри, защото това се очаква да направи.
Тази връзка ръка за ръка между играта и настройката е особено изключителна, защото Вътре светът е абсолютно завладяващ и зашеметяващ на всяка стъпка. Въпреки че детето е толкова уязвимо, има упорито и извратено любопитство да научи повече за това съоръжение, в което се скита. Има постоянно и противоречиво привличане между изследване и бягство, въпреки потъващото усещане, че първото няма да доведе до нищо добро.
Основната причина, че е трудно да се поддържа всеки оптимизъм (или, наистина, да има такъв на първо място) е, защото Вътре прави своя мрачен тон веднага известен. Играта започва с поредица от горски гони, в която момчето се опитва да се откъсне от патрулни единици, които бързо го удушават и свирепи кучета, които нямат проблем да го разкъсат. От там става все по-зловещо.
изпълнение на хеш таблица в c ++ код
Playdead отново доказва, че няма проблем да адресира тежки теми. Някои неща, които докосва, са: авторитарен и тираничен контрол, загуба на свободна воля, поробителство, морал на експериментиране и, разбира се, смърт. ако Вътре има една забелязана грешка, е, че тези теми невинаги изглежда непременно съвпадат с продължаващия и всеобхватен разказ. Има много въпроси, които могат да бъдат зададени, може би още повече, след като всъщност приключи играта. По-лесно е да приемеш, ако гледаш Вътре тъй като нищо повече от дете, което се вмъква в изследователска база, която става все по-неприятна, колкото по-дълбока е тя.
Колкото и момчето Вътре е главен герой, цялата игра е антагонистът. Всичко е толкова потискащо потискащо, че придава голяма тежест дори на най-незначителните му действия. Той е възхитително изразителен във всичко, което прави, въпреки че е безличен и безгласен. Размахани ръце, препънати стъпки, напрегнато изтръпване - всичко това е толкова емоционално в обстановка, която е била внимателно лишена от емоция.
При ранна последователност детето се присъединява към ред безмислени хора, които бавно вървят напред. Ужасяващо е колко бързо също падате на опашка. Девет стъпки напред, спрете, изчакайте. Девет стъпки напред, спрете, изчакайте. Просто така, вашата автономия няма. Вашите изразителни действия се свеждат до точно това, което правят всички останали. В продължение на няколко минути момчето работи като част от тази машина и е невероятно ефективно и неспокойно. Почти останалата част от играта го оставя безсилен и несигурен, но свободен. Безспорно е по-добра позиция.
Това обаче не е последният път Вътре изнервя. Playdead последователно намира нови методи за постигане на това, всички те са мощни по свои собствени начини. Това е отличителен белег на завладяващия дизайн на игри. Вътре не е нищо, ако не, по всяко време, завладяващо.
Паралелът на състояние на неопределеност чувства се необходимо, когато разговаря с хора, които все още не са играли Вътре ; след като я завършите, тя се чувства напълно ненужна. Вътре стои само по себе си като превъзходно завладяващо и движещо се преживяване, такова, което непременно ще бъде в съзнанието ви във времето, което прекарвате далеч от него. Някой ми каза, че игрите, за които не можеш да спреш да мислиш, когато не ги играеш, са наистина страхотните. Склонен съм да се съглася. Вътре отговаря на тази форма, въпреки че и преди сме виждали други хора.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)