destructoid review guilty gear 2
Вие момчета трябва да сте наясно защо аз ръководя ревюто на Guilty Gear 2. Обичам сериала със страст от хиляда пламтящи слънца и завинаги съм гей за Бриджит. И така, когато Daisuke Ishiwatari реши да заснеме поредицата в нова посока и да опита нещо, ще призная, че бях малко притеснен от тази перспектива.
Но ей, никога не знаеш. Това може да се окаже така Silent Hill: Връщане вкъщи направи - може да бъде преосмисляне на Виновна предавка Вселената и дори узурпира популярността на оригинал. Или може да е грешен провал; изведени на същата купчина като Виновен Gear Isuka ,
И така, Конрад и аз скочихме с глава в гъстата на нещата, така че да видим как Guilty Gear 2: Увертюра Задържан.
sql въпроси и отговори за опитни
Guilty Gear 2: Увертюра (360)
Разработено от Arc System Works
Публикувано от Aksys Games
Първоначално пуснат на 7 октомври 2008 г.
Брад Райс
Зададен след кръстоносните походи, унищожаването на Правосъдието и няколко години след всички предишни Виновна предавка заглавия, вие играете като Сол Badguy, някога герой на Виновна предавка Вселената, сведен до скитник. Той вече спортува чирак, Sin, млад старец, който е твърде хубав за собствено добро и се бие със знаме.
Историята се върти около… е, бих искал да знам. Guilty Gear винаги е имал достойна история за бойна игра. Сега вземете този свят и се опитайте да го разширите. Това може да мине наистина добре или наистина лошо. Нека ви дам пример за типичен диалог в играта:
Д-р Парадигма: „Хм, това е приложение на кривата на пространството. Петте контекста на магията са в основата и има връзка към н е картографиране. Разбираш ли го?
Сол Бадги: „Да, разбирам ... Вариант на примката на Уроборос. Този акорд навик… определено го признавам “.
Сега, уверявам ви, не съществува никакъв контекст, който да пропускате. Играта е напълно изпълнена с технологично и объркващо линго, като 'The Backyard', което прави режима на кампанията на играта труден за стомах. Дори не е дотам, че е приятно зле, като когато гледате филм на B. Това е просто скучно.
Тези битове служат за разбиране на предизвикателствата на режима на кампанията, които действат главно като режим на обучение, обяснявайки как да използвате различни единици или различни способности - а също и да свикнете с всеки от етапите, които ще видите в онлайн играят. Но за цялата полезност на мисиите има някои, които са напълно неестествени и разочароващи.
Бих казал, че сюжетният режим ви издържа ден-два, оставяйки по-голямата част от играта да се наслаждавате онлайн. Което в крайна сметка е проблем.
Играта се представя като смесица от действия на трети лица и стратегия в реално време и, добре, това е опасна комбинация. Ето защо: по-голямата част от играта се прекарва с отворена карта на битката. Призовавате войски, купувате предмети и насочвате потока на своите слуги, всичко това в реално време. Така че това често ви оставя да стоите там, отворен за вражески атаки. В многостранните мачове, през които преминах с Конрад, успях да отбележа някои от ранните си убийства по този начин, докато той изпращаше вълни от войски в моята Мастърсул (домашна база).
Колкото повече играете онлайн, толкова повече започвате да разработвате обща стратегия, но това не се подпомага най-малко от режима на кампанията. AI на играта е ... ужасно. Както моят съюзник би се опитал да превземе точки, които бях превзел, и да не се фокусира върху борбата с врага. Че нещо като AI.
Забавно е да имаш Guilty Gear 2: Увертюра , но честно казано, не знам към кого е насочена. Както на RTS, така и на фронтовете за действие на трето лице, играта не се доставя. Първата стъпка към отстраняването на това би била да се даде възможност за по-малко микро управление на начина, по който се движат войските, и да се работи за подобряване на бойната система. Както изглежда, комбо са склонни да бъдат доста ограничени и аз попаднах в едни и същи модели отново и отново за битка.
В крайна сметка бойната система се чувства като сдържана версия на Виновна предавка това е възпрепятствано само от 3-D среда. Това е експеримент, в който сериалът може да премине, но това е нещо, което трябва да бъде преработено значително, преди да успее. Не съм сигурен дали това ще бъде осъществимо или дали Ишиватари просто трябва да се придържа към двуизмерните изтребители.
Резултат: 3
как да премахнете елементи от масив java -
Конрад Цимерман
Виновна предавка е страхотна серия, с основата си в някои наистина невероятни 2D бойни игри. Малко мистично е защо Arc System Works би избрал да се откаже от тази основна игра в полза на нещо толкова странно, колкото Guilty Gear 2: Увертюра , По този начин те взеха играта в 3D и я представиха като повече от опит / стратегия опит, като и двете могат да бъдат добри решения, ако бяха разработили система, която си струва да се играе.
Основната цел в битката е да заловите Мастърсул на противника, източника на тяхната сила. Между вашата база от операции и техните, лежат маркери (наречени „Призраци“), които предоставят мана за наемане на нови войски и закупуване на вещи. Докато ги завладявате, вие укрепвате силите си и отслабвате противника. Ако играчът изобщо няма Призраци, техният Мастърсул става изключително уязвим за атака в допълнение към елиминирането на източника им на доходи.
Когато сте в битка, вие директно контролирате един знак, докато издавате заповеди на единици под ваша команда. Налични са няколко различни типа единици, като някои видове са повече или по-малко ефективни спрямо други. Няма нищо особено дълбоко в стратегическата система, но тя служи на своята цел. За да поръчате войски, вие извеждате меню (наричано 'Органът'), изберете единица и след това ги насочвате към мястото, където искате да отидат. Винаги ще поемат по най-директния път до вашата цел и ще пробият всичко, което им попадне по пътя.
Ако ви звучи като сложно нещо в реално време, ще сте прави. Отглеждането на Органа ви прави напълно уязвими за атака от врагове. Използването му добре изисква интимно да познавате картата, на която играете, да знаете всички типове войски, които можете да използвате, и да можете бързо да влизате и излизате от менюто, като предоставяте бързи команди. Това е караница, честно казано. Режимът за един играч може да предложи помощ по два начина, като спира паузата всеки път, когато Органът е отворен или просто управлява всичките си решения за войски вместо вас, но мултиплейърът няма такива възможности.
най-добрият редактор на python mac os x
Мисиите на кампанията имат малко разнообразие за тях, което е хубаво. Докато няколко от тях имат описания по-горе геймплей, повечето имат по-опростен характер. Често вие просто се навивате в битка за оцеляване срещу орда врагове или бос характер. Понякога има дори мисии, при които не е необходимо да правите нищо друго, освен да преместите от едно място на друго възможно най-бързо. Тази промяна наистина помага да се запази свеж основният геймплей. Хубаво, защото разнообразието е за единственото нещо, което кампанията има за това. Сюжетът е неразбираем и не е направен по-добър от гнусния диалог.
Мултиплейърът остарява още по-бързо. Механиката на играта не е достатъчно дълбока, за да вдъхнови честа игра и след няколко кръга е лесно да повярвате, че сте я виждали всичко.
Guilty Gear 2: Увертюра е интересен експеримент, но този, който в крайна сметка разочарова. Бойната система е твърде напоена, за да бъде убедителна, а стратегическият аспект твърде опростен. Единственото истинско предизвикателство, произтичащо от играта, се състои в балансирането на тези два аспекта, което е удовлетворяващо за кратки моменти.
Резултат: 3
Финален резултат: 3 - Лошо (3-те се объркаха някъде по линията. Първоначалната идея може да има обещание, но на практика играта се провали. Заплашва да бъде интересна понякога, но рядко.)