review htol niq the firefly diary
как да играя .swf файлове
О, скъпи, дневник
Не, това не е грешка в кодирането горе в заглавието: 'htoL # NiQ' наистина е това заглавие на PS Vita играта и по същество е много стилен начин да въведете 'The Firefly Diary' на японски.
Каквито и лични особености да доведоха екипът на Nippon Ichi да оглави новата си игра по този начин, изглежда, се простира и до дизайна на играта. htoL#NiQ върви към собствения си ритъм и в крайна сметка се превръща в две неща наведнъж: завладяваща работа на минимализма и ненужно трудно изпитание, с което се наслаждават само най-мазохистичните от знаменитите.
htoL # NiQ: Дневникът на огъня (PS Vita)
Разработчик: Nippon Ichi Software
Издател: NIS America
Издаден: 24 февруари 2015 г.
MSRP: $ 19.99
Първо, към тази част от минимализма: htoL#NiQ почти няма писмен или говорим диалог или дори текст. Освен някои подкани, обясняващи основните контроли и кратко обхождане в отвора, играчите дори няма да срещнат толкова много, колкото надписан знак на заден план. Сюжетът, такъв какъвто е, се доставя почти изцяло в играта, чрез улики за околната среда и леко интерактивни светкавици.
Самият екран на играта е до голяма степен без HUDs и икони, а в комбинация с слабо осветени среди, които трептят, сякаш греят от винтидж филмов проектор, излъчват универсално мрачна, неспокойна аура, която контрастира добре с любезния дизайн на символите. Сцените на възпроизвеждането са рендирани в напълно различен, изометричен стил, който припомня по-стари RPG Контакт.
Изследване на тази сваляща антиутопия е Мион, сребрист косъм с големи очи, чифт клони, растящи от главата й, и целия инстинкт за самосъхранение на видеоиграта леминг. Придружаващи я са Lumen и Umbra, титулярните светулки и единственото средство, с което играчите могат да направят Mion през пустинята.
Играчите могат да използват сензорния екран, за да движат Lumen, като Mion следва своя спътник Navi-esque, където и да отиде. Lumen също може да сигнализира на Mion да хвърля превключватели, бутални кутии и други взаимодействия с решаване на пъзели. Umbra, от друга страна, пребивава в сянката на Мион и може да бъде контролиран само чрез преместване в алтернативно измерение с докосване на задния тъчпад. Оттам Umbra може да се движи свободно през сенки - включително тези, хвърлени от сиянието на Лумен - и да взаимодейства с обекти, твърде отдалечени, за да достигне Мион. Манипулиране на околната среда и използване на дуетът светулка за подпомагане на маневрирането на Мион през различни опасности формира по-голямата част от htoL#NiQ механика.
Всичко това звучи достатъчно просто, но играта, в която са използвани тези механици, е артефакт на това, което мога да опиша само като весел, познаващ садизма. htoL#NiQ е една от най-трудните игри, които някога съм играл, и по-голямата част от моето време за игра е прекарано умирайки, отново и отново и отново. Това не е задължително лошо нещо, тъй като последните няколко години донесоха нов ренесанс за труден, безкомпромисен дизайн на играта, но вида на болката, с която се справя htoL#NiQ е от много особен тип, който е оправдано изоставен от повечето съвременни заглавия.
Най-просто казано, тази игра търгува с чисто и безпроблемно разочарование. Благодарение на комбинация от умишлено летаргични контроли и обсебен от нивото на смъртта дизайн, на практика няма никакво предизвикателство, което поставя играта при първия опит - или 48-ият опит, по този въпрос. Ето колко време ми отне да преодолея само една контролна точка на второ ниво, контролна точка, която, изпълнена успешно, отнема около минута, за да премине през.
Тъй като Мион може да се движи само чрез придвижване на Лумен пред себе си, леко забавяне съпътства всяко движение и самата Мион удря максималната си скорост при „небрежна разходка“, дори когато е преследвана от разяждащи се адски зверове, направени от сянка. Неудобството при използването на сензорния екран и задния сензорен панел за управление на Lumen и Umbra може да бъде облекчено донякъде чрез преминаване към опционална схема за управление, която използва аналогови бутони и бутони за лице, но точността и мудността при движение остават.
Още по-лошото е, че някои предизвикателства изискват точно време за задействане на екологични действия с помощта на Umbra, но паузите, които съпътстват опита да се премине към измерението на Umbra, правят това време още по-трудно да се намали. Добавете скрити врагове, едва телеграфирани опасности, мигновена смърт и случайни рандомизирани фактори, които намаляват всяка смърт и htoL#NiQ в крайна сметка въплъщава странен вид видеоигра Законът на Мърфи: Всичко това мога убий Мион, ще убий Мион. Няколко пъти.
За да се изясни, няма нищо лошо в преднамерените „бавни“ контроли. Като фен на Ловец на чудовища и на Задушница игри, мога да оценя този стил и намерението, което стои зад тях в тази игра, е доста ясно. htoL#NiQ цели вида на динамиката, която определи харесванията на класиката като Ico , Проблемът тук е решението да се комбинира напрежението от необходимостта да се придружи безпомощен заряд с такъв взискателен дизайн на ниво. Стресът от това, че трябва да запазите заряда в безопасност, както и да изпълнявате подвизи на прецизно време и скорост е почти прекалено голям, който би могъл да извлече максимума от ниско ключовия сюжет и уникалната естетика на играта.
Удължаване на сравнението допълнително, ако htoL#NiQ трябваше да се сравняват с Ico , разликата между двете по отношение на трудност би била близка до опита да овчарят Йорда през кулата на Латрия от Душите на Демон ,
Просто не е забавно да се налага да пренареждате всеки раздел, само за да преминете - или да възпроизвеждате определени части перфектно, само за да получите достъп до всички колекционерски сцени на флашбек на играта (които формират най-същественото му разказване), но след това отново опитах един отделен раздел четиридесет и осем пъти подред, така че може да има нещо за htoL#NiQ, след всичко.
Страховитата атмосфера и интересните визуализации бяха достатъчни, за да ме държат закачен наред с мрачната му интригуваща история. И разбира се, най-накрая има упоритата, горчива, отмъстителна тръпка побеждаване игра, която на пръв поглед е проектирана със средния пръст, удължен към играчите си.
Няма да лъжа: htoL # NiQ: Дневникът на Светулката чувства се като изпитание да играеш, но си струва да се отбележи, че в исторически план преживяването на изпитание често се приемаше като знак за благословение от висша сила. Тази идея може да се хареса на някои видове играчи и именно те ще намерят забавлението в тази разкошна, жестока игра. Всички останали трябва просто да се мотаят назад и да попитат как мина.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)