review destiny 2
Криза на идентичността
Най- съдба франчайзинг най-накрая дойде на компютър. Винаги съм се интересувал от франчайзинга, но никога не играя моя Xbox в някакъв смислен капацитет, така че знаех, че ако някога ще се захвана с поредицата, ще трябва да е на компютър. Има смисъл - както задвижваните от плячката, така и FPS жанрите процъфтяват на PC, така че обединението на двамата се чувства точно като у дома си.
Имах някои притеснения относно прескачането във втората игра, без да знам за първата, но тя е работила в миналото, така че реших, че може да работи отново тук. Докато има някои високи нотки, аз се чувствам сякаш Съдбата 2 най-вече пропуска марката си.
компании, участващи в интернет на нещата
Съдбата 2 (PC)
Разработчик: Bungie
Издател: Activision
MSRP: $ 59,99
Дата на издаване: 24 октомври 2017 г.
Честно казано не съм напълно сигурен какво се случва Съдбата 2 ' s история. Подобно на това, аз получавам същността на това и винаги знам какво би трябвало да прави моят герой, но идването без предварителни познания за предишната игра не ме остави с нищо друго освен апатия за почти всичко. Има един момент в историята, в който един герой, колкото е възможно по-драматично, казва „Накарайте ме така-и-така и каквото име“ и тогава краят на краищата завършва. Единственото, което ми оставаше да мисля, беше „Обзалагам се, че беше драматично и готино за хората, които познават тези герои“.
Това се казва, дори и без реални знания за съдба и неговият свят, по дяволите, го прави Съдбата 2 знаете как да изградите до някои невероятни моменти. Не е нужно да знам мотивите на никого, за да разбера, че играта с неограничена светлина е вълнуващ момент. Докато по-голямата част от битките за шеф са по-гъбични, отколкото епични, в историята има по-малки моменти, които изпъкват най-много. Също толкова впечатляващи са тоналните смени, които Съдбата 2 изпълнява отлично. Чувствах истински страх, докато се движех по по-тъмните зони с включено фенерче.
Малко тъжно е да премине почти цялото съдържание изцяло сам, предвид дизайна на самата игра за много играчи. Толкова странно е да виждаш толкова много хора, които тичат около света на хъбовете и навън по различните планети и нямат начин да разговарят с тях. Защо трябва да използвам уебсайтове на трети страни, за да създам действителен екип? Защо няма общ чат? Получавам смесени съобщения, когато играя Съдбата 2 , Тя е структурирана като MMORPG, но с нито едно от нещата, които правят жанра запомнящ се.
Като стрелец от първо лице се чувства страхотно. Всички видове пушки имат различен аромат, както и уникалните оръжия по-късно. Но отново имам чувството, че между дизайна и играта се изпращат смесени съобщения. Накарано съм да вярвам, че тук има нещо повече от стрелба: свръх заредени способности, специфични за класа способности и цяло дърво на уменията, за да се работи. Когато разгледаме по-отблизо обаче, няма много какво да се раздели с това от повечето други FPS игри. Атаката с граната и мелето с някои странни взаимодействия едва ли е това, което бих нарекъл интересен.
Това би било по-малко проблем, ако прекъсванията бяха по-кратки. Често се чувства така, сякаш Съдбата 2 е традиционна FPS игра, докато големият шеф не се бие, в който момент всеки просто изхвърля способностите си в нея, докато умре. Извън тези по-големи боеве понякога използвах гранатата си, когато се представи подходящо групирана група врагове. Отстрани, често се чувствах обезкуражен да използвам атаката си на меле; тя винаги е била обвързана с намаляване на преустановяването на нещата, които обикновено вече са били нагоре (играх предимно като Warlock, разбирам, че това не е проблем при всеки клас).
Нещата започват да стават по-добри в Strikes, които действат като серия от повтарящи се мисии за повтарящи се команди за три отбора. Когато играчите въртят използването на своите способности, битката е много по-плавна и бърза. И пак никой не общува. Въвеждах неща в чата много пъти и нямах отговор от никого. Повечето хора изглеждат доста решени да взривят съдържанието възможно най-бързо. Винаги съм в екип с онези, които отрязват всеки възможен ъгъл, което може да бъде доста непоклатимо, особено ако не сте направили стачката преди. 'Предполагам, че не трябва да убиваме тези момчета ...'
След това отново играта почти изисква да увеличите мащаба през нещата в края на играта възможно най-бързо. След като завърших историята, се почувствах като лозунг за увеличаване на моето (леко) ниво. Тъй като тази сила е обвързана с нивата на бронята и оръжието на играча, всичко зависи от плячката. „Изравняване“ не означава нищо и е по-скоро индикатор за напредък на историческите мисии. След като достигнете максимално ниво, натрупването на опит просто води до получаване на още една ярка енграма, която по същество е кутия за lootbox и, разбира се, можете също така да платите за тях. Играта не се чувства прекалено изкривена, за да накара играча да се чувства така, сякаш трябва да плати за тях, но изкушението е постоянно там. Както Крис спомена в първоначалното си ревю, това не е съвсем печелившо, но е дяволски близо.
Наслаждавам се на пътечка за пътечки колкото на следващия човек, но това се чувства ужасно структурирано. От това, което преживях, играчите на плячката установяват, че играта на мисии е чудесна за достигане до крайната игра, но след това, това е най-вече боклук на доставчици. Намирането на пистолети, които увеличават нивото на светлината на героя от човек, се чувства жалък. Енграмите обещават по-големи скокове. Така играчите играят Strikes възможно най-бързо, за да спечелят engram или две, отворете го и вижте дали стават „по-мощни“. Разбира се, вълнуващо е да отворите легендарна енграма и да намерите нещо лошо, но е също толкова оскверняващо да отворите легендарна енграма и да намерите нещо лошо, което сте намерили преди пет часа. Прогресията ви не е обвързана с вашето представяне, а вместо това е обвързана с случайността.
Аз също съм с рогови обувки да използвам най-силните си оръжия през цялото време. Например, нямам интерес към силовите оръжия, които не са пушки или саби. Ако обаче получа ракета за изстрелване, която е +30 към сегашния ми меч, няма причина да остана с меча, освен факта, че ми харесва повече. Просто трябва да се надявам, че ще намеря също толкова мощен меч. Рядко се случва оръжията да се чувстват по-вредни от предишното - броят им е просто по-голям. Моята снайперистка пушка с ниво на мощност 240 е същото нещо като моите 100, с изключение на това, че този път изскача от врага. Има някои вродени модни оръжия, като бърз преглед, а също и модове, задвижвани от играчите, за да подобрят оръжията, но рядко те оказват значително влияние върху обратната връзка на оръжието към играча.
PVP Crucible е друг начин да прекарате крайната си игра, но човече, не съм сигурен защо играчите биха прекарали времето си тук. Като се имат предвид прекъсванията, PVP е по същество всяка друга FPS игра, в която играчите от време на време изхвърлят научнофантастична способност. Това е добре преживяване, но твърде познато, което е пропадане. Предполагам, че прекъсванията помагат да се балансира всичко в дългосрочен план, но крайният резултат е PVP преживяване за курс.
За мен всичко беше за „Приключенията“ и публичните събития. Приключенията са по същество странични куестове, които се появяват около различните планети и се чувстват много по-естествено. Това е моето съдържание за извън мисиите на историята. Те се нулират и могат да бъдат възпроизведени, но освен ако не сте супер-хардкор играч, вероятно няма да почувствате нужда постоянно да играете едни и същи Приключения отново и отново - има достатъчно, за да поддържате нещата разнообразни. Публичните събития са точно това - събития, при които всеки на планетата (поне в твоя случай) може да си сътрудничи и да събере плячка. Може да се почувстваме странно да правим една и съща мисия отново и отново, но това не е толкова отдалечено или скучно като други повтарящи се мисии и отново, те се чувстват по-естествени. Тези две неща са това, което ме кара да се връщам Съдбата 2.
Версията за компютър работи невероятно добре. Никога не съм виждал падането на кадрите под 60 (кътсените са заключени на 30) и обикновено почиват около 70-90. Средата изглежда абсолютно зашеметяваща; имаше няколко пъти, когато просто спрях това, което правя, само за да се огледам. По същия начин и саундтрака към Съдбата 2 е феноменален. Защо повече хора не са го повдигнали? Блестящият резултат удря всички правилни нотки и прави тези гореспоменати невероятни моменти още по-запомнящи се.
Тук определено има някои странни, вероятно конзолни решения. Може да отнеме завинаги да се отървете от излишния си инвентар чрез демонтаж. Играчите трябва да задържат клавиша F, докато минат върху елемента, който плъзне следващия елемент в този слот, когато първият елемент изчезне. За да разглобите този елемент обаче, мишката трябва да го остави и да се върне. Всеки път. Защо не мога да щракна върху група елементи и да ги разглобя наведнъж? Също така, по дяволите, екранът на картата не започва съсредоточен около героя ми?
С радост видях включен режим на оцветяване, но той не се занимава с най-големия ми цветен проблем: цветовете на оръжейните елементи. Всяко под-оръжие идва с елемент: слънчева, празнота и дъга (или, както ги знам, огън, окръжност и шип). Определени врагове имат подходящо оцветен щит (червен, лилав, светло син), който трябва да бъде ударен със съответното елементарно оръжие за лесно изхвърляне. Проблемът е, че не мога да кажа разликата между цветовете на празнотата и дъгата, особено не в средата на престрелката. По същество просто се надявам на най-доброто при заснемане на някой от тези два щита.
как да отворя swf файл в хром
Съдбата 2 е невероятно компетентен стрелец, на който му липсва силна идентичност. Точно когато си мисля, че разбирам за какво става въпрос, влезе в действие някакво решение за дизайн извън марката, което ми показва, че греша. PC играчите, които са пропуснали в първата игра, вероятно няма да имат интерес към действителната история, но мисиите са разнообразни и достатъчно вълнуващи, за да си заслужават. Въпреки проблемите ми лесно виждам как се връщам назад Съдбата 2 достатъчно често, за да застреляш извънземни и да изгребнеш плячката.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)