the meaning the witness
Популяризирани от нашите блогове в общността
Здравей - това е част 1 от есе за играта Свидетелят ! Тази част се опитва да установи какво Свидетелят се опитва да предаде, тогава обсъждам колко добре се съобщава съобщението.
Аз съм Шон Хан-Тани-Чен-Хоган и в момента разработвам играта за приключенски платформинг, Дори Океана , с приятел Джони Китака. Направихме и играта болкоуспокояващ ,
Спойлери от тук нататък !
Прекарах около 24 часа в Свидетелят , спира след трофея на Платина. Предавах целия си игрален път. Не попълних обелиските. Беше забавно!
Но, достатъчно за мен. Трите части на моето есе са:
- Свидетелят съобщение
- Народното възприятие и влияние на Свидетелят
- Недостатъците на единствените визуални игри
Първата част е спомената по-горе.
Втората представя начина, по който обсъждаме и възприемаме Свидетелят е изкривена от Hype и медийно изобразяване на играта и нейния основен създател.
Третата говори за недостатъците на други игри с творци с уникални визии и как те могат да доведат до фенове и медии, изграждащи „гениални разкази“.
Ще публикувам всяка част поотделно през следващите дни - това е само част 1!
Част 1: Посланието на свидетеля
Краища и конфликтни идеи
Играта използва аудио логове, видеоклипове и геймплей, за да представи цитати и визуални сигнали за съзерцание, често за процеса на обучение, дзен и връзките на религията и науката. Тези идеи са противоречиви на моменти: може да решаваме някои логически пъзели, а след това, ние слушаме аудио лог, който ни казва за Дзен и за стойността на задаването на непоносими въпроси. Някои видеоклипове осъждат изкуството и ценят Science, но въпреки това детайлите в архитектурата и изобразяването на природата в Свидетелят - начинът, по който научаваме за пространствата в играта чрез нашите шумове по стъпките - изглежда, че цени Art.
Свидетелят излиза като противоречива, но голяма част от това се чувства умишлено в контекста на окончанията и някои тайни след играта.
Както ще спомена по-късно - други игри, като напр Undertale , и моя собствен болкоуспокояващ - оставете малко съдържание в края, което само няколко играчи ще видят. Това съдържание има за цел да помогне на играча да преконтекстуализира опита си с играта, за да прочете повече в съответствие с намерението на създателите. Четенето на играча е също толкова важно, колкото това, което създателят е възнамерявал, и няма правилен смисъл. Но създателите трябва да бъдат предпазливи, че ако имат нещо да кажат, те трябва да изберат да бъдат ясни.
обмислям Свидетелят 'три окончания' означава край на клетката, край на събуждането и едночасов видеоклип с псалм 46.
Играта, в третия завършек - видеозапис на беседата, Псалм 46 - има тема, в която се казва, че феноменът на копаене за тайни се връща завинаги, но историята показва, че този принуда може лесно да ни доведе до задънена улица, която никога не можем осъзнай, че сме вътре.
Получавате това видео в края на таймирана, тайна ръкавица от рандомизирани пъзели. Може да е последната голяма тайна, която откриете. Свидетелят се казва: „Аз съм просто игра и нямам истини, така че не се притеснявайте да ровите из всичките си кътчета и крила“.
В допълнение към третия, първият завършек на играта (0:00) се осъществява след решаване на пъзели в сюрреалистична зона, която отразява развитието на играта: скици на острова украсяват стените, някои стаи изглеждат като офиси, купчини монитори са подредени тук и там.
Накрая ви води в клетка и ви отвежда до началния тунел на играта, нулирайки загадките на острова. По-скоро буквален начин да се каже, че стойността на Свидетелят е в пътуването, а не в края - че намирането на тези пъзели не дава нито една конкретна Истина.
Във втори завършек (14:00), в края на стая за великденски яйца, се прави видео, направено с GoPro, където човек се „събужда“ от играта, сваля електродите, след което се разхожда Свидетелят в офиса за развитие, опитвайки се да намери модели в средата, представящи кръговите и линейни пъзели на играта. Този завършек казва, че важното не е „смисълът“ на пъзелите, а това, което човек може да пренесе извън играта в реалния живот.
Грубо темите на трите окончания са (1) - Не се хващайте на цикли на островната мисъл, (2) - Опитайте се да абстрахирате и използвате уроци в реалния живот и (3) - Копаенето за тайни вероятно има възвръщаемост и също може да бъде опасно за психичното благополучие.
Играта най-накрая се самопозовава в скрит аудио дневник след играта, като моли играча да има предвид, че тази игра е направена от хора и не е предназначена да се стреми към Истината.
„Защото, ако се загрижим твърде много, като кажем куп мъдри неща по най-малко разкриващия личен начин, тогава ние в общи линии поставяме фронт, опасност да стане фалшив фронт.
Това е хлъзгав склон и знаете колко лесно бихме могли да се плъзнем в помпозност.
(...)
Ние сме хора, на които им липсва съвършенство. Имаме проблеми. Тези записи са част от начинание, изградено от хора и те се стремят към Истина с капитал-Т, но трябва също да помним, че всъщност не могат да стигнат до там. Трябва да сме наясно с безстрашните, че знаем това. Всичко ще стане по-добре “!
Какво твърди свидетелят
Така, добре. Играта иска да твърди, че:
- Има стойност в отдръпването от проблемите и почивката.
- От какво получава играч Свидетелят не бива да се търси конкретен отговор.
- Свидетелят няма големи 'Истини', а тези 'Истини' не съществуват никъде.
- Свидетелят е място да намерите обекти на съзерцание и да ги изведете в „реалния свят“, за да помислите и да откриете малки епифании, подобни на дзен.
Това обаче е слаб опит за комуникация. За хората, които не стигат толкова далеч, изглежда, че играта спори, че използвайки разума и дедукцията, можем лесно да се подобрим и да преминем към Истината. Бих казал, че първата точка е най-силната спорна точка в играта, тъй като често е полезна техника за решаване на пъзели.
Свидетелят представя една искрена философия, откъсната от социалните реалности през 2010-те, която наистина наистина се рови в историята, тъй като се отнася до науката, Дзен и някои философи и математици. Това е философия, която звучи универсално.
Хубаво е, че в аудио лога играта признава, че не се опитва да бъде перфектна. Но сигурно изглежда, че се опитва да бъде - и един единствен аудио лог не може да противодейства на това, което цялата игра е представлявала до този момент, която е изключително подредена и силно проектирана среда и пъзели, като около тях плуват някои противоречиви идеи.
Дори да знаем тези неща, това не се чувства дълбоко или особено полезно, защото - дори когато се „събудим“ и „напуснем“ Свидетелят , и ние научихме тази абстрактна идея за „ходене от нещата, за да се съзерцава“ - както направихме за изучаването и завладяването на много от загадките на игрите, когато вляза в реалността и мисля за тези идеи сами - те не са толкова полезни , Какво трябва да означава? Самоконтрол? Търпението? Това са добродетели, на които могат да се учат много произведения на изкуството и житейски опит.
Свидетелят Философията действа в този свят на абстракциите, далеч от ежедневните реалности на хората и материалните проблеми, с които се сблъскват, за да изкарват прехраната си, изправени пред насилие и други проблеми.
Свидетелят се опитва да бъде неутрален, като прави изявления, които смята, че трябва да се прилагат за всички, навсякъде. Тя поставя прекалено голям фокус върху индивида като източник на самоинициативна промяна, която след това мехури към света, а не какъвто и да е фокус върху системите, в които живеем, и как те могат да бъдат модифицирани, след което да ни променят.
въпроси за интервю за осигуряване на качество за по-свежи
На човешката драма
Нека да разгледаме друг цитат от този аудио дневник:
- Да, но можете да намерите човешка драма навсякъде.
Ние се удавяме в него от ден на ден.
Предполага се, че ще изграждаме тиха среда, далеч от драмата, а не ... да я празнуваме.
Виж. Това са обекти на съзерцание. Става дума за фокус и яснота. В началото се съгласихме “.
Можете да намерите целия дневник под „автентичност“ тук. Играта смята, че ние се „удавяме“ в „човешка драма“ - което обяснява защо, въпреки лекия разказ, пронизващ острова, и личността на неговите създатели да са осезаеми по време на игра, много от неговите изявления се открояват като всеобхватни. Играта не иска да бъде прекалено изрична относно ежедневните неща - иска да създаде място за съзерцание и смята, че твърде много от мислите на създателя може да накарат острова.
Като не е изрично, Свидетелят затруднява обвързването на неговите универсализиращи твърдения с реалния живот. Това, което имаме, са два слоя на Разбиране във Свидетелят : външен слой да се наслаждавате на пъзелите, но усещате това усещане да се контролира от играта и вътрешен слой, където разбираме какво играта се опитва да комуникира чрез своите окончания и след играта.
Мисля, че когато гледаме вътрешния слой, той се чувства слаб. Играта се опитва да намери тези обидни, неутрални идеи, които трябва да следваме, и след това спира дискусията си там.
Но това, което играта прави с акта на наблюдение, с акта на усвояване на правилата на пъзелите си и т.н. ... Чувствам се, че това би могло да е свързано с това, което играта нарича „човешка драма“ повече и играта би била по-добра за то.
След игра Свидетелят , Имах чувството, че официално наблюдавам повече средата си в реалния живот. Но без друг контекст за това действие, аз не правех много повече от това наистина да видя как светлината и сенките се смесват. искам Свидетелят се бе обосновал и зае позиция в социалната реалност.
Като казва, че може да създаде фокусирано, ясно, съзерцателно пространство, Свидетелят забравя, че всичко, както ще покажа, може да бъде върнато към създателя. Предвидената неутралност на острова е предубедена, тъй като е имал човешки създател, който е смятал такъв остров за неутрален - по този начин това пространство за съзерцание е пристрастно към идеалите в главата на създателите.
Експресивността на Свидетеля
Тази липса на привързаност към социалната реалност се разпростира в цялата среда на играта. В есе от Разбиране на снимка , изкуствознателят Джон Бергер говори за това как могат да съществуват фотографии в спектър на изразителност. Снимка показва момент и в зависимост от снимката можем или не можем да проследим събитията, водещи до и след снимката. Една снимка, следователно, не е „изразителна“, ако не можем да заключим нищо за събитията, предшестващи или идващи след нея. Пример е човек, който стои до кон. Или картина на слънце, падащо през клони на дърво. Просто няма контекст: в най-добрия случай можем да гадаем. Трудно е да научиш много извън секундите или минути, преди или след моментите.
(Разбира се, все още можем да изведем нещата за конете и хората като цяло и т.н., просто, когато можете да разберете този малък „радиус на времето“ около снимка, това ни помага да научим много повече.)
Светът на Свидетелят в определението на Бергер не е много изразителен. Докато самият остров има архитектурна история, ако направим някоя снимка от него на външен зрител, непознат за играта, това е просто визуално удоволствие. Човек, запознат с Свидетелят ще бъде в състояние да каже какви пъзели са готови (или консумирани!), какви области сте виждали.
Няма социален контекст в играта за руините или обраслите места на острова; времето всъщност не минава, освен когато модифицираме пъзели или елементи в света на игрите. Да, някои снимки ни казват, че някой е живял тук или че хората са получили камък от тук или там. Островът има история, но дори съвместното му съвместно не казва много. Усеща се като някои „периодични стаи“ в музеите - рекреации на стаи от историята - много точно визуално, но все пак липсва този социален контекст, за да даде наистина смисъл на това каква епоха е била.
в Свидетелят , ако проследите нещо като пейка близо до морето и помислите от какво минало е дошла тази пейка, това минало съществува само в света на играта - и няма реална връзка с нашия свят - това е просто набор от щателно изградени идеи, които изглеждат красиви, но въпреки това са празни.
Накратко, онова, което наистина можем да проследим, се случва да се проследи до слабо ниво на човешката драма около създателя на острова. Усещане, че играта е създадена от „гений“ - опасен термин, както скоро ще обсъдя.
В част 2 твърдя, че поради културната сила на играта и свръх около нея, Свидетелите s носи отговорност да направи повече, за да ангажира своята философия със социалните структури и системи на нашия свят.
Благодаря, че прочетохте дотук! Ако харесвате моето писане, можете да намерите повече от в Medium. Ако се интересувате от моите игри, разгледайте сегашната ми, Дори Океана , дългосрочен, разказващ задвижван приключенски платформинг, излизащ лятото на 2016 г.