snatcher reconsidered
След завършване Метални зъбни колела 2 за пореден път имах внезапна реализация - колкото и да обичам Хидео Коджима, никога не бях завършил нито една игра, по която работеше, нямаше думите „предавка“, „солид“ или „метал“ в заглавието. Мислех, че беше крайно време да поправя това.
как да създам testng xml файл в eclipse -
Бях наясно Snatcher известно време, но без да притежавам компактдиск на Sega, нито да съм склонен да НЕ го подражавам, знанията ми за тази детективска история за киберпанк не се простираха отвъд Blade Runner по пътя на Kojima '. Знам, че това е нещо като култова класика около тези части, но не знаех защо. По този начин аз си поставих за цел да играя игра, която може да комбинира един от любимите ми филми за всички времена с един от любимите ми дизайнери на игри.
И спрях да играя след около три часа, защото го мразех.
И все пак аз също любов то. Повече от всяка друга игра, която съм играл, Snatcher е пакет от красиви и идиотски противоречия - недостатъчен скъпоценен камък, който фрустрира почти на всяка крачка, но все още има толкова много повече, за да предложи повече от петдесет процента от „по-добрите“ игри, пуснати днес. Въпреки че спрях да играя играта по средата на първия й акт, не бях свършил Snatcher , Въоръжен с чудесно подробна игра „Играй“, изпратена ми от Grievetrain, се оказах безнадеждно пристрастен да видя повече от игра, чиято механика всъщност не ми хареса.
Присъединете се към мен след скока, докато се опитвам да обясня защо е така абсолютно необходимо че всеки изпробва тази игра, въпреки (или поради?) факта, че е дяволски близо до невъзможности за съвременната публика.
Snatcher може да има един от най-лошите интерфейси, които съм виждал. Взаимодействието ви със света се свежда основно до избора на избор от текстово дърво на действие в различни езици и много от време на използване на инвентарни елементи на хора. Ще се поколебая да се обадя Snatcher приключенска игра, тъй като това би означавало, че играта работи предимно върху пъзели и критично мислене, когато през повечето време, тя наистина просто изисква от играча да проучи всеки елемент на всяко място, докато сюжетът не се самопрогресира.
Това само по себе си не би било толкова лошо, ако не беше фактът, че двете действия, които постигат това - „ГЛЕДАЙТЕ“ и „ИНВЕСТИЦИРАНЕ“, се изпълняват по често объркващи и нелогични начини. За да проучите нещо, трябва да го разследвате, но ако искате всъщност да го вземете и да го използвате, трябва да го ГЛЕДИТЕ - но само ако вече сте го изследвали , Определени действия и диалог не стават достъпни, освен ако не погледнете и разследвате всичко в juuuust правилния ред, понякога дори повече от веднъж. Ето как прогресирате през около 90% от играта (останалите 10% се състоят от не толкова страхотни последователности на снимане), и като някой вдигна играта през 2009 г., по дяволите, ме подлуди след няколко часа.
Но, някак си, все още ми хареса играта. Буквално всяко едно нещо, което бях помолен да направя, нямаше смисъл и ме разсърди, но за малко все пак се насладих на постъпката да правя тези неща. Това беше объркваща емоция - не знаех дали искам да изтрия не-ROM от моя твърд диск завинаги, или да прегърна надолу, да хванем стъпка и да ГОЛЯМЕ и ИНВЕСТИЦИрам пътя си през останалата част от играта. Този конфликт, според мен, се дължи почти единствено на непретенциозния, щурокопитен тон на играта.
Snatcher откъсва от други източници често и безсрамно. Сюжетът, технологията и дизайнът на главния герой са директно откъснати от Blade Runner , вашият спътник е миниатюризиран Metal Gear, а злите роботи, които обитават неговия свят, буквално са само ходещи ендоскелети на Terminator (които по някаква причина могат да стрелят с лазери от устата си). Винаги, когато е възможно, той признава съществуването на играча и много забавно чупи четвъртата стена. Той твърди, че е сериозен научнофантастичен трилър, като едновременно с това позволява на играча да удря лечебно и весело на всеки женски герой, с когото се среща с цялото очарование на професионалния изнасилвач. Това иска да бъде всичко , и това е. Тя е точно толкова безумна, забавна и противоречива, колкото човек би очаквал да бъде игра на Hideo Kojima.
Вместо да се подлагам на болката от това, че всъщност трябва игра играта, за да стигна до тези добри неща, вместо това използвах горепосочената статия „Нека играем“. Научих много за играта (до момента, в който, ако някой ме попита дали съм 'играл' Snatcher , Вероятно бих казал „да“) и може би малко за игрите като цяло.
Винаги имате цялата свобода на геймплей в света, освен когато не го правите, което е през цялото време
Не съм сигурен дали Snatcher е аргумент за или против идеята, че игрите по своята същност не са в състояние да разказват прилични линейни истории. От една страна, играчът няма истинска агенция, която да проверява нещо и всичко пред тях, докато не се появи нова част от историята, което е скучно и вероятно като неинтерактивна структура може да следва една игра, докато все още се счита за действителна игра ,
От друга страна, Snatcher би направил абсолютно безчестен филм. Толкова голяма част от радостта, от която получих Snatcher дойде от изследването на света на игрите - въвеждане на произволни имена в базата данни на полицията, извикване на секс линии и проучване на незадължителни области - това за превод Snatcher в неинтерактивна среда би било пълна загуба на време. Докато нещата, които наистина ми харесаха, не бяха свързани с разказа, не бих ги направил без историята да обвързва цялото преживяване заедно. Без амнезията на Джилиан бих ли се опитал да напиша името му в базата данни на полицията, впоследствие да открия незадължително, но страхотно малко предсказване за неговата идентичност? Без да имам нужда да намеря човек в Alton Plaza, бих ли намерил някога номера на телефонна секс линия, водещ до неловко забавен разговор между възбудена Джилиан и снизходителен оператор?
Snatcher е една от онези игри, в които постоянно и приятно се изненадвах от малките докосвания, които дизайнерите добавят, когато е възможно, за да накарат света на игрите да се почувства по-прецизен и интересен. Почти всички мои любими моменти от „Да играем“ включват играча да прави нещо само частично, свързано с основния сюжет, като да се сблъска с бившата съпруга на Джилиан относно изневярата или да се опита да купи ...
Neo Kobe Pizza
Докато се мотаете в един от по-оживените райони на Нео Кобе (основно смесица между Сан Франциско, както е изобразено в Blade Runner и Ню Йорк, както е изобразено в ума на японец, който никога не е бил в Ню Йорк), Джилиан се натъква на някой, който продава „Пица Нео Кобе“.
Доколкото мога да разбера, първоначално ястието е Akashiyaki (кнедли от октопод, потопени в рибен сос) в японската версия на Snatcher , но по презумпция беше променен в Neo Kobe Pizza, за да угоди на западната публика. Идеята на Neo Kobe Pizza е толкова проста, колкото и луда: вземете филийка пица, потопете я в супа по ваш избор и изчакайте да изплува обратно. Яжте с клечки.
И това е страхотен , Мога да кажа с известна увереност, че Neo Kobe Pizza е най-великото нещо, което излиза от полусърдечната английска локализация, тъй като „се чувствам заспал“. Има нещо толкова неописуемо странно, но все пак готино в това сливане на източна и западна кухня по най-якия и най-малко изтънчен начин. От една страна, цялата идея за Neo Kobe Pizza звучи като нещо, което скучно шестгодишно ще излезе с безкрайно време и ресурси ... но от друга страна, всъщност звучи някак си добре , Нещо повече - тя се вписва идеално в странния, самоосъзнат, квази-киберпанк свят на Snatcher ,
Най-изкривеният главен герой в историята на видеоигрите… след като получите контрол над него
Говорейки за странност, помислете за масовия герой на смяна на личността Джилиън Сейд премина през първите двадесет минути от играта. Когато за пръв път го срещаме да говори с неговия вид на бившата съпруга Джейми, той изглежда сравнително типично ченге на ченге: емоционално откъснат, но повече или по-малко дори закален.
Когато се отправим към централата на Юнкер и се срещнем с рецепцията на Мика, Джилиан показва истинските си цветове. Неговите истински, стройни, дебнещи цветове. Въпреки че технически все още е омъжена и се налага да се справя с смазващия емоционален багаж, който идва с амнезия, Джилиан няма абсолютно никакъв проблем да се удари в Мика в рамките на три секунди след срещата си с цингъри като „За мен е чест да имам шанса да работя с някого като красива като теб '.
Всеки път, когато Джилиън толкова поглежда към член от противоположния пол, той започва да се спъва върху себе си, като прави двойни антени, които дори дванадесетгодишен биха намерили очевидни, всички докато се опитват и не успяват да завият всичко, което се движи. Докато води разговор с неговия вид бивша съпруга, докато тя е в леглото, Джилиан изпитва големи мъки, за да се преструва, че под чаршафите й пълзи хлебарка, така че тя ще се уплаши и размахва завивките, разкривайки гола тяло.
Той сериозно дърпа това лайно с всяка една жена, която срещнете в играта. Човекът дори получава ужасяващо неудобна сцена с душ с осемнадесет годишната дъщеря (която, може би не е изненадващо, само на четиринадесет в оригиналната японска версия) на човек, който се обезглавява през първия половин час на играта.
как да намеря xpath в ie
Всъщност не съм сигурен какво да кажа за тези сцени, защото те са алтернативно смешни и страховито като топки - може би са били пуснати в играта като разширение на счупването на четвъртата стена, включени в предположението, че играчите наистина биха искали да костят всеки герой в играта с пулс и влагалище.
Събаряне на четвъртата стена надолу с разрушителна топка, смилане на парчетата от четвъртата стена до фин прах, а след това изсушаване
Когато питам земен феновете защо им харесват играта толкова много, те обикновено се опитват да предадат, че играта е някакъв неописуем постмодерн нещо което е едновременно съзнателно иронично и смъртоносно сериозно, когато иска да бъде. Никога не съм завършил земен , Никога не съм разбрал това чувство ... докато не играх Snatcher ,
Има нещо освежаващо в това колко непретенциозно се самоосъзнава една игра Snatcher е. Очевидно играта проследява историята на ловец на глави на име Джилиън Сейд, който е на път да изтреби няколко нелоялни роботи, както и да си възвърне паметта. В действителност играта доставя голямо удоволствие от признаването на факта, че не е само видеоигра, а доста глупава в това.
В един момент Джилиан накратко се подиграва с нелепостта на заговора за амнезия, преди да се извини с „… просто се опитва да направи нещата малко по-забавни за хората, които играят играта…“ По-късно играчът е помолен да слуша местоположението на много тих звук, като физически увеличава силата на звука на телевизора си. След като откриват произхода на звуковия сигнал за бомба, Джилиан и неговият робот приятел изтичат от сградата, като за няколко секунди избягат от ГОСПОДНАТА ДЪРЖАВНА ЕКСПЛОЗИЯ. „Ушите ми наистина звънят“, оплаква се Джилиан. „Това е така, защото сте оставили силата на звука нагоре“, весело отговаря неговият робот.
Също така, роботът носи името Metal Gear и изглежда точно като титулярния робот от първата игра Solid Snake.
Човек първоначално би могъл да мисли, че да се счита такъв характер за „референция“ или „алюзия“, но това някак се чувства недостатъчно. Референцията е така очевиден и героят толкова интегрален в сюжета, че надхвърля обикновената мета-фантастика. Когато Джилиан е представена за първи път с малкия си, безръчен приятел робот Метална предавка Темата играе няколко мига, докато инженерът Хари не обясни, че е взел основния дизайн на робота и името си от заплахата Metal Gear от края на 20 век. Но, ъъъ, съвсем за разлика от онзи Metal Gear, този е създаден за мирни цели “.
Очевидно е, че Метална предавка игри са канон във вселената на Snatcher , някак си. Това ли не взриви плашещия си ум?
Толкова е нелепо, очевидно и радостно препращане, че става мигновено разумно и създава света на Snatcher като безумно глупав винаги, когато пожелае. Ето защо неговият иначе сериозен и идиотски сюжет всъщност върши работа: когато играчът се сблъсква с очевидни сюжетни обрати и глупаво монологизиране на злодеи, той е простите, защото играта никога не се е опитвала да се преструва, че е нещо различно от глупаво каране. Смеем се Gears of War 2 когато не сме предназначени за това и се чувстваме леко неловко; когато се смеете Snatcher , дори и в предполагаемите сериозни части, това се чувства напълно естествено, защото играта се изравни с играча по начин, който повечето съвременни заглавия не правят.
Snatcher не е за историята, защото Blade Runner вече свърших по-добра работа да го разкажа. Snatcher е за приемането на тази история и поставянето й в свят, който е алтернативно причудлив и ултравиолетен, където странността е толкова постоянна, че се превръща в норма.
Значи да. Snatcher едновременно се опитва толкова много странни и интересни неща (по-голямата част от които дори не съм се докоснал до тази статия), че безспорно бих го счел за „трябва да играеш“, но е толкова проклето разочарование на чисто механично ниво, че аз Изкушавам се вместо това да го считам за игра „задължително изследване“.
Обичах да чета Slowbeef „Да играем“ Snatcher статия точно толкова, колкото ми хареса да играя първите няколко часа на играта самостоятелно; Горещо препоръчвам да направите точно това.
Също:
слушалки за виртуална реалност за xbox one
Konami пусна MSX2 spinoff, наречен SD Snatcher което разказва по същество една и съща история във RPG формат, с изключение на това, че всички герои изглеждат като версии на Muppet Babies на себе си.
Това е шибан очарователен ,