slucaat za socialni bitki v v videoigrite
Битката на разума започна
Една от любимите ми дипломатически срещи в игра идва от настолното приключение Опетненият Граал: Падането на Авалон .
След дълга нощ на търсене, брат ми и аз просто искахме настоящата ни глава да приключи. Въпреки това, докато минавахме през един град, предизвикахме среща с изгубено дете. в Опетнен Граал , дипломацията се третира като битка. Получавате уникално тесте карти, за да разрешите тези срещи и предназначени решение включваше използване на карти, базирани на емпатия, за успокояване на детето и намиране на гледач за него. Ние обаче избрахме друга стратегия.
Едрият ковач на брат ми имаше две карти в ръката си, наречени „Злокобен глас“. Благодарение на някои забавни механики, тези карти могат да разрешат и двете фази на тази среща с една ръка, въпреки намаляването на статистиката му за агресия. Моментът ни остави в истерия поради това колко бързо разрешихме ситуацията, въпреки че се справихме с нея възможно най-неподходящо. Не спирахме да се шегуваме, че влязохме в това село, видяхме това дете да плаче и викаме „Ей ти! СПРИ ДА ПЛАЧЕШ! Хей, възрастни, ВЪЗГЛЕДАЙТЕ ТОВА ДЕТЕ ИЛИ ЩЕ СЕ ЯДОСЯ! ААААХ!” преди да се успокоим и да продължим пътуването си. Като използвахме силните си страни, за да разрешим срещата, резултатът всъщност отразяваше как се чувствахме „в момента“, въпреки че се противопоставихме на пътя Опетнен Граал искаше да го следваме.
Искам социалните ситуации във видеоигрите да се чувстват така.
Разговорите не са викторини
Въпреки че играхте около 250 часа човек 4 , неговите социални връзки винаги са ми се стрували неприятни. Не ме разбирайте погрешно, обичам елементите на life sim човек 4 . Ако не успеете да ядете говеждо месо в дъждовни дни, това е идеалният начин да се отпуснете от пълзенето в подземията. Въпреки че ми харесва социалната връзка истории в Лице , никога не съм използвал опциите за диалог, необходими за напредването им.
как да инициализирам списък в java -
Обичам визуални романи с разклонени сюжетни пътеки, но все пак избор Лице не са такива. С няколко изключения, изборите задействат само някакъв уникален диалог и променлив тласък към статистиката на връзката на съответния герой. С други думи, разговорите не са „какво бих направил в тази ситуация?“ и вместо това са „какво иска играта да кажа?“ Тъй като изграждането на връзките струва време Лице и времето е най-ограниченият ви ресурс, вие сте стимулирани винаги да избирате „правилната“ опция за диалог и да се отнасяте към себе си като помпа за щастие . Разговорите със социални връзки са кулминацията на Лице социалните елементи, но те предлагат най-плитката игра.
Не искам да се заяждам човек 4 . Признавам, че това е малка забележка в една иначе фантастична игра. И все пак съм изумен от този сериал Лице са толкова влиятелни, но заглавията копират тези изтъркани опции за диалог, вместо да експериментират с други начини за изразяване на социални ситуации. Дори Огнена емблема: Три къщи има множество ръководства, обясняващи „правилните“ опции за диалог, които трябва да направите по време на играта.
Тези игри са изпълнени със сложни системи, но техните социални елементи са дестилирани в условни клонове, които увеличават броя. Играчите очевидно обичат тези социални елементи, защото защо игрите изобщо биха ги включвали, ако ние не ги включвахме? Просто ми се иска някой да може да разгадае формулата, за да направи самите разговори толкова ангажиращи, колкото битките във видеоигрите.
Влезте в социална битка
Социалната битка е термин, използван в пространството за настолни игри, за да опише „бойни“ системи без насилие. Като моя Опетнен Граал например, те обикновено споделят механиката с традиционните бойни системи и функциите се завъртат, за да паснат по-добре на формата. Трудно е да се опише социалната битка, тъй като това е нововъзникваща тенденция, особено що се отнася до видеоигрите.
къде мога да намеря своя мрежов ключ за сигурност
Първата видео игра, която играх, която използва уникална механика за изразяване на социални конфликти, е Финикс Райт . Въпреки че не е съвсем „социална битка“, сцените в съдебната зала все още са невероятно изобретателен начин да ви потопите в драмата. Все още има едно решение, което преследвате, но Финикс Райт ви позволява да стигнете дотам при свои условия и дори да направите някои грешки по пътя. Подобно на тежка битка с босове, тези ситуации тестват вашето майсторство на механиката на играта и ви карат да се чувствате така, сякаш сте спечелили победите в нейните моменти от историята. И още по-важно, Финикс Райт ви свързва с историята чрез своя геймплей. То емулира същество детектив и адвокат, а не просто някой, който наблюдава детектив по време на работа.
Дори ако тези социални системи не са широко разпространени в индустрията, много игри са положили възхитителни усилия да ги развият. Undertale взриви умовете на всички през 2015 г., като направи пацифизма жизнеспособен в походова битка. Грифтландс е строител на тесте с дипломатически карти като Опетнен Граал . И все пак по-изчерпателен пример е Предателство в Club Low , прегледано от нашата собствена Zoey Handley миналата година . Представяйки си социални ситуации като хвърляне на зарове въз основа на социални статистики по ваш избор, Предателство в Club Low е силно доказателство за концепцията за това как може да изглежда социалната борба на фундаментално ниво.
Видеоигрите имат потенциал да бъдат нещо , просто трябва някой да си го представи.
Прегърнете абстракцията
Вижте, разбрах. Може да кажете, че добавянето на толкова много системи и динамика към социалните ситуации е малко глупаво и нереалистично. На това казвам, знаете ли какво друго е глупаво и нереалистично? Една от най-известните видеоигри на всички времена, включваща атака, включваща взривяване на метеор през космоса, който унищожава няколко планети в нашата слънчева система, преди да накара нашето слънце да предизвика свръхнова , унищожавайки основата за съществуването на самия живот само за да нанесе умерено голямо количество щети.
Видео игри процъфтявам върху абстракциите. Бойните системи са забавни, защото те Усещам неистови и вълнуващи, не защото отразяват точно как изглежда битката. Това е като как един мюзикъл е нереалистичен по замисъл. Никой не пее, когато се влюби, но тези моменти са романтични и вълнуващи, защото това е идеализираната любов чувства като. Дори Supernova на Sephiroth е страхотна, защото предава мащаб на битката, а не нейната реалност. Наистина, това е, върху което всяка социална система трябва да се съсредоточи: отразяване на социалните ситуации Усещам в главите ни. Точно както оригиналната бойна система на Последна фантазия е вдъхновен от американския футбол , всичко, което има значение, е как играчите се свързват и взаимодействат със събитията на екрана.
Можем да видим тази абстракция от бойни системи, взета буквално в otome gacha на MiHoYo Сълзите на Темида , който използва стандартна бойна система, за да предаде социален конфликт . Това не е новаторски геймплей, но е интригуващо да видим, че системите, запазени за мечове и магьосничество, имат почти толкова смисъл, когато се прилагат към разговори. Социалната борба не го прави трябва да имитира традиционната битка, нито е Сълзите на Темида единствената игра, която използва този трик. И все пак това е страхотна отправна точка да си представим как биха могли да се чувстват социалните системи, когато узреят.
Сега е времето
Позволете ми да изясня едно нещо: не казвам, че всички видеоигри трябва да се променят. Феновете обичат Лице и Огнена емблема и никога не бих искал да отнема нещо от тях. Дори аз имам склонност към кървави странични скролери с основни разкази , така че бих бил лицемер, ако намекна, че те не могат да съществуват.
Въпреки това е ясно, че пазарът е гладен за социални системи да се развиват както никога досега. „Уютните игри“ набраха голяма популярност през последните години , въпреки че терминът вероятно дори не съществува преди 2016 г. Undertale е вдъхновение буквално стотици фен игри, базирани на неговата бойна система което допуска пацифизма като опция. Дори рап битка сензация Петък вечер Фънкин има модове, които генерират милиони гледания в YouTube за месеци . Няма нужда да ви казвам, че игрите трябва да разширят своите ненасилствени системи. Пазарът буквално сочи натам!
Единственото препятствие, което трябва да се преодолее, е просто разработването на основната механика и терминология, които разработчиците могат след това да итерират, за да разработят свои собствени страхотни и ангажиращи системи. Дължим толкова много на ранните Последна фантазия серия за да направим походовата битка увлекателна и страхотна и наистина това е, от което се нуждаем. Социалните системи се нуждаят от тях Последна фантазия или Марио за да ги превърнем от забавен трик в здрав жанр. Може би тези теоретични игри няма да са за всеки, но това е добре! Поне ще можете да го изпробвате и да решите дали това е вашето преживяване би се искам.
как да отворите .jnlp файлове
Нека отпразнуваме пионерите в тази област
Има много игри, които са експериментирали със своите социални системи по интересни начини и съм тъжен, че не можах да ги побера всички, без да направя тази статия начин твърде дълго. Аз например пропуснах Алфа протокол и прочетох страстни неща за нейния наративен дизайн, докато проучвах тази тема. Дори и да имах време да тествам друга игра, Sega няма да ми позволи да я купя от Steam.
Така че, още веднъж, трябва да се обърна към всички вас в коментарите: кои са някои от любимите ви игри за иновации със социални системи? Бихте ли искали да видите социални ситуации, третирани като бойни системи, или бихте предпочели ограничени опции за диалог с разклонения? Независимо дали става дума за морални системи в класическите заглавия на BioWare или нещо съвсем различно, искрено съм любопитен да видя кои игри са ви допаднали най-много. Може би вашата перфектна визия за социалния конфликт е напълно в посока от това, което обсъждах тук!
Честно казано, не мога да кажа дали ще видим стабилни социални системи във видеоигрите през следващото десетилетие. Може би социалните битки не са толкова страхотни като изпълнение, колкото си мисля, и ако е така, ще приема това. Но ако повече игри ми позволят свободата да крещя на някое село, за да разреша проблемите им, поне ще съм доволен.