merging toys videogames with skylanders
Как се правят играчките?
Кой знаеше, че действителните физически играчки ще задействат видеоигра, за да се превърне в номер едно, което продава заглавие Activision (досега) тази година и ще генерира над 200 милиона долара продажби? Играчки за разработчици за Боб удариха златото с гениалната си идея за сливане на света на истински играчки и видеоигри заедно с Skylanders серия и инерцията все още продължава да води до излизането на Skylanders Giants , първото продължение на миналата година Skylanders: Приключението на Спиро ,
Наскоро посетих Toys за офисите на Bob на север от Сан Франциско, за да говоря със съоснователя Пол Рейче и разбрах богатата история на компанията, как Skylanders играчките се правят и защо създаването на играчки с висококачествена грижа е по-важно от спестяването на разходи.
Манията на Пол Райхе към чудовищата
въпроси и отговори за интервю за мениджър
Пол Рейче вярва, че „в нашата ДНК тук в (Играчки за Боб) са чудовища, героични приключения и забавления с фантастични приключения“. Предвид историята на Пол с игри, има смисъл, особено с количеството игри, които е направил с чудовища в тях.
Първият вкус на Павел в сферата на игрите и чудовищата започна с Подземия и дракони по време на гимназията. Ранният му успех с D & D скоро ще го видя да работи за TSR (бившия) Подземия и дракони издател), където той помогна за разработването на множество Подземия и дракони и Гама свят игри.
Интересът на Пол скоро се насочи към дигиталните игри и отглеждането в Беркли му даде шанс да се научи на програмиране в Залата на Лоурънс на науката. Това се оказа най-щастливо за него, тъй като „случайно беше на точното място, в точното време“ за зората на видеоигрите, правейки първата си D & D базирана видеоигра за TRS 80 и Apple II. Оттам той и Джон Фрийман (съосновател на Epyx) създадоха Free Fall Associates, където работеха върху някои от първите игри за Electronic Arts, като напр. архонт и Чудовищни поръчки за поща , и двете, които са ви контролирали чудовища, които се бият помежду си.
Пол в крайна сметка напусна Free Fall Associates, за да създаде своя собствена компания „Играчки за Боб“ с Фред Форд през 1989 г. В началото бяха само двамата и първото заглавие на компанията беше Звезден контрол , Пол се фокусира върху дизайна и фантастиката, докато Фред се занимаваше с програмирането.
Звезден контрол по-късно ще бъдат пренесени от компютъра в Sega Genesis, но Играчките за Боб трябваше да заобиколят ограничението на Sega и да създадат неоторизирана версия за системата. „В този момент се опитвахме да пробием първата партия“, каза ми Павел. „Не се получи, затова работихме с обърнат инженерски материал, за да създаваме Звезден контрол , Това беше най-големият патрон (в Битие) по онова време “.
Снимка чрез Ars Technica, която има повече информация за неоторизирания комплект за разработка на Genesis
След това направиха Star Control II и според Павел: „И до ден днешен все още имаме специализирана база от фенове, които искат да изоставим Skylanders и просто се върнете към работата по него (смее се). През 1994 г. Toys for Bob работи с Crystal Dynamics, за да направи хаос , Ордата , и Нечестната война , като последните две също са фокусирани върху чудовища.
И в това време направиха Majokko Dai Sakusen: Малки вещици , най-странната им игра досега. Павел обичаше SD Gundam сериал, така че той отиде при ръководителя на студиото на Crystal Dynamic по това време Роб Дайър, за да се свърже с Бандай и да получи правата. Някак си свършиха Малко Вещица пакост вместо това игра, базирана на японското аниме от 60-те години.
Играта се продаваше само в Япония и той не е сигурен колко добре се справи играта, тъй като първоначалният им контакт в Bandai приключи. Той все още търси копия на играта, тъй като те притежават само едно.
Последното им заглавие с Crystal Dynamics беше 102 Далматинци: Кученца до спасението , за които безкрайно погледнаха оригинала Spyro като основен модел, за да се направи добра игра за деца.
Играчки за Боб ще продължат да си партнират с Activision в началото на 2000-те и да правят Екстремно скейт приключение на Дисни , Компанията е купена от Activision през 2005 г. и продължава да прави заглавия, насочени към деца като Мадагаскар , Тони Хоук на спускане , и Мадагаскар 2 ,
Как идеята за Skylanders е роден
Беше около 2008 г., когато Пол забеляза: „(T) светът започна да се променя. Лицензираните заглавия от висок клас просто не печелеха достатъчно пари, за да оправдаят наистина голямо студио в Северна Калифорния. Така че в крайна сметка ни помоли да измислим нещо ново “.
По-конкретно, Activision изпрати имейл за цялата компания с въпрос дали някой има добри идеи, които може да патентова. „Просто мислех, че това е забавен имейл“, каза ми Пол. - Казах: „Е, никой няма да отговори на това. Кой просто ще изпрати идеите им в празнотата? Затова казах: „Ще го направя! Това е предизвикателство.
„Винаги, когато на студио им кажат, че знаят,„ добре, по-добре да го направим “(смее се). Искаме да останем в съществуване. Така че някак си казахме, е, това е първият път от много време, когато ни се предлага възможност да измислим собствена игра.
„И така, една от идеите, които имах, въпреки че не знаех точната технология, която я подчертава, беше тази безжична комуникация през този портал, където имаш характер, и ще я поставиш в портала и играта ще я интерпретира и това можете свободно да движите героите наоколо.
'И тогава те казаха:' О, и между другото, бихте ли искали да работите с Spyro Разрешително?' Ние казахме: „Да! Това е доста готин лиценз. ' Activision добави, че не може да бъде просто ново Spyro игра, все пак. Това трябваше да бъде нов вид игра, тъй като за да бъде успешна в очите на Activision, тя не само трябва да „е най-добрата детска игра на годината, но трябва да бъде в топ петте игри период на годината“. ,
Изключително висок ред, но времето не можеше да се получи по-добре, тъй като Павел виждаше това като шанс да комбинира идеята си за портал с Spyro , Пол и I-Wei Huang, персонаж и режисьор на играчки в Toys for Bob, отидоха в Activision с няколко илюстрации, за да покажат идеята си, където ще направят играчки, които ще работят с хардуер, който общува с играта и създават отношения в реалния свят. 'Подът на това, което трябваше да постигнем, беше почти непостижим', обясни Пол. „За щастие, те ни дадоха известно време за прототип и ние стигнахме до тази идея Skylanders ,
„През цялата тази идея непрекъснато си задавах въпроса:„ Пуша ли пукане? “ Понеже буквално трябваше да изработим всичко на ръка, да отидем на Activision, да покажем тези луди демонстрации и след като всъщност стигнахме дотам, че можем да поставим (играчка) на портал и това ще оживее в играта, това някаква електрическа крушка се включи в главата на всички и казахме: „Добре, сега просто трябва да я оправим“.
Създаване на компания за играчки в рамките на компания за игри
Както всички вече знаем, Пол и Играчки за лудата идея на Боб работеха. Пени Аркад веднага се зае с това, цифри се продаваха за стотици долари на eBay и дори Джъстин Бийбър е фен. Играчките се продаваха като луди, особено около Коледа. В момента има толкова много Skylanders цифри, че ако трябваше да поставите всеки един от тях, те щяха да се разтеглят за 1500 мили. Освен това Павел закара тази точка у дома, като заяви, че има още Skylanders играчки, отколкото има хора в Обединеното кралство!
Поредицата сега е успешна, но нямаше как да не се замисля дали Пол има някакви страхове при разработването на цялата идея. „Мисля, че имахме щастието в това, че не знаехме какво не знаем. Мисля, че ако бяхме знаели всички неща, с които ще се изправим, щяхме да кажем, че е невъзможно. Но за щастие не знаехме и затова имахме хора, които работеха с нас в продължение на много, много години. Човекът, който всъщност е изобретил технологията на портала (Робърт Лейланд), работя с него на и извън повече от 30 години. Робърт се занимаваше с любители на електрониката през целия си живот. Всъщност подписахме договор за разработка на Electronic Arts №1! Много неясна игра за убийство на цепелин.
Робърт, аз-Вей и Пол преминаха през много различни прототипи със самия Портал и дори в един момент направиха нещата от контейнерите за съдове. След като прототипът беше уреден, те отидоха в Red Octane, подходящата хардуерна група на Activision.
'(Red Octane) направи целия хардуер за Guitar Hero , и тогава Guitar Hero беше открил естественото си ниво на успех. И така те бяха готови и чакаха да ни помогнат да вземем прототип и да го направим преработваем. Има цялостно физическо инженерство, което наистина не знаехме как да го направим. Работихме с компания, наречена Creata, и те направиха инженерството на играчките за нас. И тогава работихме с Red Octane и те направиха портала '.
Докато Red Octane беше зает с създаването на Портала, Пол и екипът се съсредоточиха върху изработката на играчките. „Този път наоколо ходихме от каменната ера, където I-Wei изработваше неща с глина. Бях направил гумени чудовища и пластмасови чудовища като хоби, това беше моят принос към хобистката част. Успях да кажа: „Е, мога да ви покажа как можем да вземем вашата глинена играчка, да направим калъп и тогава можем да хвърлим куп от тях“. 'Защото всеки път, когато изпращаме играчка до Activision, за да им покажем, че някой ще изчезне'. Пол в шега спекулира, че някое хлапе на изпълнителен директор ще свърши с него.
„И така, започнахме да правим собствена малка суичър тук, където след работа ще хвърлим всички тези играчки и ръчно да ги рисуваме. И тогава всички те ще изчезнат. Така че най-накрая свършихме работа с Creata и те взеха нашите солидни играчки и ни показаха как се разпадат “. Павел описа как играчките се разграждат в много сложна система, така че да могат да бъдат създадени с възможно най-много подробности, чудейки се на това как „има цяла наука за това как разчупвате играчките разделно“.
Това е процес, който беше много по-голям от това, което Играчките за Боб можеха да направят сами, така че за тях беше щастлив, че Red Octane привидно чакаше. Що се отнася до Creata, цялото това партньорство се случи благодарение на мъж на име Джон Койн.
„Ние знаехме, когато навлизаме в играчките, че всъщност трябва да имаме някой в бизнеса, който да разбира играчките и да ги е продавал преди. Така че намерихме човек на име Джон Койн и той беше работил в Spin Master, която беше компанията, която стартира Bakugan , а преди това е работил в Mattel и е познавал колекционерски линии за играчки.
„Така той ни помогна да ни запознае с хората от традиционния свят на играчките. Много от тях казаха, че това е невъзможно. Никой никога не е изчезнал, направи 32 играчки и ги продаде в играчките 'R' Us '. Пол се грижи за идеята, като хората го питаха на какъв остров ще продадат продукта. На което Павел просто заяви: „Пътеката с космоса…? - Разбира се, не е толкова просто. 'В Toys 'R' Us, има пътека за 8-10 екшън фигурки за момчета, има пътека за момичета, има пътека за това и т.н. И ние бяхме като: 'Тя трябва да се продава навсякъде! Тя трябва да се продава от видеоигрите, тя трябва да се продава в играчките! ' И те просто бяха: „Не можеш да го направиш!“
„За щастие или за съжаление е имало спад във възрастта, в която децата ще продължат да играят с играчки, особено момчета. Те преминават към видеоигри, защото видеоигрите са толкова завладяващи. Играчките 'R' Us бяха наистина развълнувани, че намерихме начин да въведем отново играчки и да направим пластмасови играчки повече, като добавим този вид интелигентност към тях и това общуване, а след това изградихме този разказ за играчките, които се движат между световете. Ние им го показахме рано и те казаха: „Леле, това е наистина страхотно“. Така че те работиха с нас като партньор, помагайки ни отново да научим всички въжета на „ами как да преминеш в тази пътека?“
„Светът на дребно е цял наистина сложен бизнес. Правим видеоигри и имаме партньори в Activision, които наистина ни помагат и (един ден) те казаха: „В Walmart имаме нещо на рафта!“ И ние бяхме като 'Готини! ... Какво е това?' И те казаха: „Това е рафтът, в който обикновено се запасяват кетчуп и майонеза“. И ние бяхме като 'Добре ...' Те казаха: 'Не, не разбирате, това е най-желаният рафт в Walmart и вие го имате в световен мащаб!' 'Готино! Майонеза и кетчуп наред! Схванахме го!' Това е бизнес. Тъй като имаме нещо, което хората искат да купят, получаваме голяма подкрепа от търговците на дребно “.
Как се раждат Skylanders
Обхватът на това колко играчки за контрол на качеството за Bob сега не стана ясно, докато не говорих с I-Wei, който ще рисува, създава свободни скици, ще прави итерации и след това ще получи 3D модел, отпечатан в пълен цвят. Той ми каза: „Щом имаме това в ръка, тогава ще продължим“ Добре, това готина играчка ли е? Харесва ли ни '?'
Аз-Вей специално ми показа многото повторения на Bouncer, един от новите Джайънтс знаци. Първият беше този изключително ожесточен робот с пистолети за ръце Gatling. Това ми напомни за килоните от Battlestar Galactica , всъщност. Готино, но не и нещо подходящо за децата. От този първоначален дизайн Пол и I-Wei се опитаха да оформят героя. Бяха готови да му дадат някакъв вид оръжие, подобно на пистолет, и докато се опитваха да мислят за конкретни примери, и двамата продължиха да използват собствените си ръце като пистолет. Това е нещо, което всеки е направил с ръцете си, така че те приложиха тази идея към Bouncer.
Оттам преминаха през много различни цветови дизайни и дизайни на колелата, като се увериха, че изглежда не само хладно отпред, но и отзад и отгоре, тъй като това трябва да вижда играчът в играта. I-Wei премина през няколко десетки дизайна, от малки до големи промени, преди да се намести на хартия с Bouncer.
За следващата стъпка екипът моделира героя в пълен 3D в рамките на играта, анимирайки го и го карайки да нанася различни пози. Част от този процес е да се установят действителните ограничения за играчката, тъй като те трябва да се уверят, че тя се вписва на Портала, заедно с друга играчка, както и в нейната опаковка.
След това получават обратна информация от Creata и производствения процес. Ако дизайнът не може да се произвежда масово в рамките на зададените ограничения, тогава дизайнът трябва да бъде променен отново. Следва процесът на рисуване - това е нещо, което Павел и аз-Вей наистина обсебваме, обсъждайки се напред-назад помежду си. Автоматизацията не е част от процеса на боядисване и всеки ход на боята струва пари. Най-напред правят играчката да изглежда готина, а след това мащабната назад, обикновено с цветните схеми, за да направят играчките достъпни.
„Ако сравните (нашите играчки) с това, което е на рафта днес в Toys„ R 'Us или каквото и да е около същия ценови диапазон, това е много по-високо качество, защото използваме толкова повече боя, отколкото всеки друг “, I-Wei казва ми. „Това е най-вече защото първо ни интересува нашите герои. Първоначално това беше, защото бяхме невежи. Не бяхме хора с играчки, а просто искахме готини играчки.
'Когато се върнахме с прототипи, става така:' Не, това прилича на глупости, знаехте, че трябва да рисувате тази част и нека опитаме да направим това и това. ' Компаниите за играчки се опитват да ни кажат: „Знаеш ли, ти си два пъти повече от това, което трябва да бъдеш. Добре би било просто да направя това. ' Не, просто искаме готина играчка “, бе категоричният отговор на I-Wei към производителите.
какво е проверка и валидиране при тестване на софтуер
I-Wei посочи случай, изпълнен с Skylanders цифри от него, че всички имат нещо нередно с тях. „Преминаваме през много очи, очите никога не са боядисани правилно първите 10 пъти“. По-специално на Bouncer са нужни няколко месеца от концепцията до окончателната версия. Това е само една фигура, но те създават много различни герои едновременно.
'Имах щастието, че трябваше да участвам', каза ми Павел. - Аз-Вей и реших рано, че двамата с него ще работим заедно, за да направим всички дизайни на персонажи. Той е художникът, илюстраторът и моделиерът. Така че наистина визията на героите е много силно в неговите ръце. Това, което влизам в него, е, че идвам от a D & D играч главата, аз съм като: 'Добре, имам този гигантски човек на дървото и той ще бъде наистина силен.' Започнах да стискам юмрук и I-Wei щеше да слезе и да започне да скицира.
„Понякога ще получаваме заявки от проектантския отдел, които ще кажат:„ Добре, имаме нужда от човек, който е в обхвата, той е човек, който е забавен. Това са нещата, с които вие трябва да работите. Но обикновено аз-Вей ще ми донесе някои скици и ще кажа: „О, Боже, този човек е страхотен. Сега нека заменим тази щура черепна глава с пухкава глава на малко същество “, и той ще направи 40 варианта за това. Аз-Вей понякога просто рисува тези луди чудовища и просто получавам да играя с тях “.
Павел обяснява: „Това не е невероятна нова творческа работа, но като изместваме и поемаме повече отговорност за външния вид, това, което сме в състояние да направим, е наистина да повишим качеството на играчките“. Играчките и игралните модели в Джайънтс са 1: 1 този път, нещо, което не беше така за първата игра, тъй като тогава нямаха определена технология, по-специално гигантския си 3D принтер.
Подобрения са се случили и в самата игра, тъй като екипът знае какво правят по-добре за продължението. „Този път наистина знаехме какво искаме да постигнем както върху играчките, така и върху играта“. Combat е по-добър, има по-добра презентация и повече разнообразие и дори имат малко повече холивудски талант. Патрик Уорбъртън се завръща като Флин, Ричард Хорвиц се завръща като Каос (който всъщност е Invader Zim тук, искам да кажа). Ново в актьорския състав е Джордж Такей от Стар Трек слава и Кевин 'Херкулес' Сорбо. Кевин всъщност посегна към играчките за Боб, като го попита дали има някакъв начин той да бъде част от играта, за да може да отбележи няколко готини точки с децата си, които обичат поредицата.
Това е Crusher, ново Джайънтс герой, озвучен от Кевин Сорбо
Справяне с натиска чрез фокусиране върху качеството
Skylanders сега е един от най-големите продавачи на Activision с харесванията на Call of Duty , Това добавя нов натиск към скромното студио, но това е „вида на проблема, който искате да имате“, казва ми Павел. „Не можеш да гледаш долара и цифрите или ще се побъркаш. Трябва само да се съсредоточите върху нещата, които можете да контролирате, които са качествени.
„Има огромен натиск. Преминахме от това да бъдем нищо като франчайз за половин милиард долара. И разбира се (Activision) иска това да бъде повече. Бихме искали да направим и това. Искаме повече деца да се наслаждават на нашата игра. И успехът е добър, гарантира, че ще продължим да имаме работа. Единственият начин, по който можем да го контролираме, е качеството и именно върху това се съсредоточихме “.
Този път наоколо '(Играчки за Боб) влезе в играчките и каза: Знаеш ли последния начин, по който работихме с разработчиците на играчки (и) с инженерите, ще им изпратим илюстрации, където ще им изпратим игрови модели и те щяха да изработят от 3D от земята нагоре. Бихме се върнали напред-назад с тях много, много пъти, опитвайки се да пресъздадем действително героя, който създадохме.
„Този път купихме 3D принтер и направихме всички нови герои в hi-res и ZBrush. Така че ние ги изпратихме, точно така трябва да изглежда. Имахме 3D отпечатъци, така че можехме да им изпратим солиден предмет и да кажем, че така трябва да бъде оцветен, а след това ще се върнем напред-назад по операциите с боя “.
Крайната лента, която Пол предвиждаше, беше да достигне височините на Nintendo. „Когато стартирахме този проект, ние казахме:„ Какво трябва да постигнем, за да работим това? “ Едно от тях беше, че нашата игра трябва да се изправи до заглавия на Nintendo от първа страна. Те са златният стандарт за качество за нашата публика.
„Nintendo има начин да проследи колко часа хората прекарват в какви игри. Просто надминахме Супер Марио Галактика 1 и 2 по отношение на средния брой часове играчи Skylanders , Това беше толкова добро, колкото можехме да си представим. Искаме децата, които харчат пари за тези играчки, да се чувстват, че наистина си струва. Не само от гледна точка на това колко страхотна е играчката, но и че те имат по-голяма игрална стойност.
„Аз-Вей и двамата трябва да оценяваме нещата, а моето е„ Искам ли да бъда този човек? “ I-Wei е „Искам ли да се кача на рафта и да купя този човек и да убедя мама да плати за това?“ Без това е твърде церебрално, защото играчките са много по-емоционални. Физическите обекти предизвикват различни взаимоотношения от виртуалните. Мисля, че са по-емоционални и мисля, че са по-дълбоко в мозъка ти “.
Skylanders Giants днес е за 3DS, PC, PlayStation 3, Wii и Xbox 360 и идва на 18 ноември в Wii U. Прочетете нашия преглед за всичко ново и подобрено.
( Специални благодарности на COIN-OP TV и Nintendo World Report за предоставяне на някои от снимките. Отидете да разгледате техните видео турнета в Toys for Bob за още! )