i miss short linear games 120093
Моля, не поредната мисия за извличане
Така че се говореше много за това Умираща светлина 2 предполага се, че имам до 500 часа съдържание, ако не и повече, и това не беше точно новина, за която подскачах нагоре-надолу. Не заради самата игра, непременно, а начинът, по който играе в тенденциите на индустрията като цяло, далеч от кратките, линейни игри. През последните няколко години имам чувството, че времето за завършване, което часовникът е стотици часове, се превърна в нещо като почетна значка и дискурсът около него изглежда клони към идеята, че колкото по-дълга е една игра, толкова по-добре.
Слушайте, аз съм за най-добрия удар за парите си. Когато видя, че съм играл игра в продължение на стотици часове, има чувство на гордост, защото това са добре похарчени пари. Но в този момент изглежда, че играчите продължават да настояват игрите да бъдат по-дълги и по-дълги, а това не винаги е добро.
От една страна, една супер дълга игра с амбициозен обхват обикновено (не винаги, но обикновено) означава повече работа и криза за игрови екипи, които вече са изгорели. Основният пример тук е Киберпънк 2077 . CD Projekt Red обеща, че играта ще бъде едно от най-детайлните RPG изживявания с отворен свят някога, докато все още беше в ранна разработка, а след това играта страда от множество забавяния, тъй като екипът се опитваше да се справи. в крайна сметка, Киберпънк беше огромно разочарование при пускането (въпреки че последните актуализации помогнаха) и всичко можеше да бъде избегнато, ако CD Projekt Red поддържаше реалистичните очаквания.
(Източник на изображението: cyberpunk.net )
Съществува и фактът, че по-кратките игри също могат да означават по-малко време за разработка. На теория, ако по-големите студия се посветят на създаването на по-кратки, по-излъскани изживявания, бихте могли да намалите поне една-две години от цикъла на разработка. Винаги съм се чудил какво би било, ако студио, което има таланта и парите на CD Projekt Red, се посвети на проект в инди стил, който имаше три до четири часа време на изпълнение. Но тъй като те не са толкова доходоносни, предполагам, че никога няма да разберем.Тогава просто разполагате със съдържанието на самите игри. Когато разширите играта, за да бъде толкова голяма и нелинейна, е почти невъзможно да запазите съдържанието интересно. Светът, куестовете и героите могат да започнат да се чувстват повтарящи се и кухи. При създаването на игра, която е дълга стотици часове, разработчиците просто нямат време да отделят време и внимание на много детайли на играта – те просто се опитват да попълнят най-голямата карта, която могат, по начин, който не накарайте го да се чувства напълно празен. Но има толкова много игри, които съм играл направи чувствам се празен, въпреки всичко, което играта поставя на пътя ми, и Аз не съм сам в това настроение.
За разлика от това, аз играх през BioShock Infinite наскоро отново. Очевидно е много различно от голямо, сто-часово начинание, със средно време за изпълнение от около дванадесет часа. Но когато започнах да го играя отново, осъзнах колко много съм пропуснал тези кратки линейни игри. Например, аз сериозно не мога да преодолея средата в BioShock Infinite. Всяка стая, в която влизате, има тази перфектно композирана обстановка, която изглежда като направо от концептуална картина. Това е така, защото разработчиците знаят, че играчът ще влезе в стая от точно една позиция и те могат да съставят средата около това и с голям ефект.
(Източник на изображението: Reddit )
Темповете също са отлични, защото очевидно са планирали точно колко и за колко време ще взаимодействате с битка, секции от истории и проучване. Понякога не искам да се налага да се полагам, за да намеря битка или тихо място, за да се насладя на пейзажа, а линейните игри просто ги подреждат, готови да тръгнат, когато имате нужда от тях. Подобно на перфектно балансиран сценарий, играта знае точно какво искате, кога го искате и ви го дава.Може би не съм честен, като сравнявам игри, които са предназначени да предоставят толкова различни преживявания, но наистина не мога да намеря високобюджетни AAA студия, които да не са се поддали на тази формула. Искам да кажа, вижте какво се случи Последния от нас серия. Първият също имаше време на изпълнение от около дванадесет часа и според мен беше с доста перфектно темпо както от гледна точка на играта, така и от гледна точка на разказването на истории.
въпроси и отговори за интервю за осигуряване на качеството pdf
(Източник на изображението: IGN )
След това имате продължението, което е над два пъти по-дълго, с огромни отворени зони, които спират темпото. Не казвам, че Naughty Dog не е в състояние да направи добра игра с отворен свят, просто не разбирам защо са се отклонили от това, което са направили толкова добре, когато става дума за обхвата, особено в рамките на любим франчайз, който използва своите дребномащабна линейност за голям ефект.Накратко, просто наистина ми липсват кратки линейни игри с фокус върху историята.
Със сигурност мога да се върна и да играя през всичките си стари любими като BioShock , Последния от нас , и Порта 2 , но е трудно да се намерят игри като тази, които са по-нови от около 2015 г. Понякога не искам избор — понякога просто искам да ме карат, вълнуващо, бомбастично пътуване, което само ресурсите на AAA студио могат да осигурят, но те изглежда са все по-малко и по-далеч между тези дни.
Story Beat е седмична колона, обсъждаща всичко и всичко, свързано с разказването на истории във видеоигрите.