fake game friday city that never sleeps 119049
Чувствайте се свободни да предложите други страхотни идеи за бъдещи истории за фалшиви игри в петък и може би вашата идея ще бъде избрана за един от следващите петъци, с фалшива корица на играта и пълен преглед на играта, направени и за вашата сладка идея. Опитайте да измислите страхотни игри, които бихте искали да видите да бъдат направени, или измислете луди комбинации от игри, които би било весело да видите. Така че започнете мозъчна атака и бъдете креативни!
как да внедря опашка в java -
Статията от тази седмица се основава на това, което по същество беше моята мечтана игра от шести клас. На всеки, който е фен на ноара или детективските романи като цяло, този образ би трябвало да изглежда доста познат. Сега казвам чувство, защото независимо дали сте наясно или не, че това е екранна снимка, направена от филма ноар от 1955 г. Голямото комбо, просто Изглежда познат. Тъмно е. мистериозно е. По-голямо е от живота. Това е филм ноар. И аз искам да направя игра от него. Играта се казва Градът, който никога не спи . Поставя ви в обувките (дъвка) на детектив, който персонализирате: всичко от дрехите му, физическите му характеристики и звука на гласа му до името на вратата на неговата детективска агенция. Играта поставя Вие в ролята на частен детектив, работещ в (леко преувеличения) филм ноар света на Ню Йорк през 30-те години на миналия век. Визуали Играта може да се играе от първо или трето лице. Камерата от трето лице има две опции: опция в стил Max Payne има камерата, постоянно прикрепена зад героя, докато втората опция, Noir-cam, работи много като игра на ужасите за оцеляване: докато играчът се движи през околната среда, камерата избира най-интересния и ноаристичен ъгъл, от който да заснеме действието. Разбира се, по-трудно е да играете играта с камерата, която непрекъснато се премества, но това, което й липсва в изящество, тя компенсира с чиста естетическа страхотност. Играта също е чисто черно-бяла. Всяка среда, всеки герой и дори всеки екран на менюто се изобразяват в великолепен монохром. Стилът по подразбиране на графичната схема ще бъде по-подобен на обикновен филм от 40-те години на миналия век, отколкото на нещо толкова строго и минималистично като, да речем, Sin City, но инструментите за модификация (споменати по-късно) биха позволили различни възгледи на визуализацията. HUD (на снимката по-горе, както е концептуализиран от Sheir) ще бъде изключително минималистичен, състоящ се само от миникарта и списък с улики, които можете да отворите, като натиснете раздела. Няма да е необходимо да имате здравен дисплей или показание за колко куршума ви остават: през по-голямата част от играта пистолетът ви ще бъде в кобура и ако някога попаднете в ситуация, в която ще ви нанесе вреда , тогава вероятно сте се прецакали, за да стигнете до там – прострелян сте веднъж на правилното място и сте готови. Целта на играта е да използвате мозъка си, а не мускулите си. Като се има предвид това, ако влезете в ръкопашен бой, ще можете да разберете колко здраве ви е останало по това колко близо е вашият герой до притъмняване. Тъй като понасяте все повече и повече щети, екранът ще започне да потъмнява около ръбовете. Ако продължите да бъдете удряни, тъмнината ще запълни по-голяма част от екрана и в крайна сметка целият монитор ще стане черен и ще бъдете нокаутирани или убити. Ако бъдете застрелян, екранът ще мига червено за момент – знам, че казах, че няма да има цвят, но използването на червено добавя по-голямо въздействие и изненада, когато бъдете застреляни. В зависимост от това къде ще бъдете простреляни, или ще започнете да кървите, ще имате осакатен крайник, или ще умрете на място. Посещението в болница ще изясни това. Звук За разлика от повечето игри, музиката ще играе голяма роля в The City That Never Sleeps. Подобно на повечето добри филмови ноари, саундтракът ще се състои предимно от самотно звучащи саксофони и пиана, понякога съединени от струнна секция за допълнителна сила. Музиката очевидно ще бъде контекстно-чувствителна, но почти винаги ще присъства: ще изчезне само когато е от полза за настроението, а не само когато разработчиците не искат да пишат партитура за конкретна сцена. По същия начин звукът ефектите в играта ще бъдат изключително качествени. От звука на ботуши, които пляскат по мокър бетон, до взрива от изстрели, всеки звуков ефект звучи отчетливо и индивидуално. Звукът от изстрелване на пистолет, например, всъщност може да се чуе в няколко градски блока в играта. Времето По-голямата част от „Градът, който никога не спи“ се провежда през нощта, но от време на време ще излизате навън през деня, за да говорите с хора или да намерите нови случаи за разрешаване. По време на силни емоции времето може да отразява настроението на вашия случай: ако сте преследван от убиец, може да се появи пълнолуние, хвърлящо призрачно сияние в нощта. Ако следите някого, нощта ще бъде по-тъмна и още по-тиха. По време на моменти на голяма романтична емоция (да речем, че фатална жена ви изповядва безсмъртната си любов) или драматично събуждане (най-добрият ви приятел ви предава) може дори да започне да вали. Светът Светът на играта на The City That Never Sleeps ще се базира около титулярния метрополис Ню Йорк, около 1930 г. Подобно на играта Godfather, целият свят на играта ще бъде представен възможно най-точно, за да отразява Ню Йорк през този период от време. Въпреки това, за разлика от играта The Godfather, светът ще бъде само леко преувеличен: сенките ще бъдат по-големи и по-тъмни, уличките по-големи, по-мръсни и по-често срещани и всичко ще изглежда повече като донякъде преувеличен филм ноар. Въпреки че в крайна сметка няма да бъде най-реалистичният свят на играта, създаван някога, усещането, че всъщност сте вътре в свят, който преди е съществувал само в романи, комикси или филми, повече от това ще компенсира. Освен това можете да ходите, да шофирате , велосипед (въпреки че какъв гадняр кара колело), вземете такси или вземете метрото, за да пътувате до работното място из огромния град. геймплей Нелинейно е ключовата дума. Вие, играчът, ще имате своя собствена детективска агенция с офис някъде в града. Понякога случаите ще ви дойдат, а понякога ще трябва да излезете и да ги намерите. Понякога клиентите ще отидат до офиса ви и ще ви наемат за конкретен случай. Понякога ще срещнете хора, които случайно се нуждаят от помощ, за да разберат нещо. Дори друг път ще видите високопоставено престъпление във вестника и можете да изберете да се опитате да го разрешите преди полицията на града – методите, с които можете да откриете случаи, са толкова разнообразни, колкото и самите случаи. По време на играта ще правите снимки на съпрузи, извършващи изневяра, ще намерите изчезнали хора и, разбира се, ще разгадаете убийства и ще хванете извършителите. Въпреки това, как искате да направите това, зависи от вас. Представете си, че трябва да изстискате информация от една жена. Тя е красива, интелигентна и вероятно смъртоносна - типична фатална жена. Казвате ли й правилните неща и я подмамвате да ви даде информацията, която искате? Плескаш ли я, за да я избиеш? Или просто чакате пред къщата й и я следвате, докато се появи нещо? Важното е да се отбележи, че не сте казал нещо от това. Това са просто възможности, които съществуват в света на играта. Няма да имате цел, която казва да следвате момичето или да разпитвате бармана. Просто ще трябва да го разберете сами...както би го правил детектив. Вашият герой има бележник, където се записват улики и изявления, но що се отнася до свързването на точките между това, което герой казва, какви улики имате и каква е най-голямата истина, всичко зависи от играча. Когато играете детектив в Градът, който никога не спи, вие наистина играете детектив. Ако прецакате, виновникът може да се измъкне, доказателството може да бъде загубено или можете да бъдете ударени; всичко зависи от това колко добре ще обърнете внимание на уликите, които са ви дадени. И ще имате адски много, на които да обърнете внимание, с подробната AI система на играта. Системата за разговор основно ще бъде дърво на диалог, което работи като много други игри: Oblivion, KOTOR, Jade Empire и т.н. Това, което ще бъде важно, е, че в това, което казват, ще се съдържат малки улики – определени изявления ще противоречат на други, те ще разкрият факти, които не биха знаели, ако не бяха замесени и т.н. Освен това всеки герой ще има РЕАЛЕН график, към който се придържа. Когато други игри казват, че техните герои имат графици, това обикновено означава, че те седят, движат се, след това седят, движат се, след това спят и ако участват в мисия или събитие в сюжетната линия, те всъщност никога не трябва да се преместват в къде е това търсене или събитие - те са просто там щом се появиш. Не е така в TCTNS. Тъй като градът по същество ще бъде една голяма зона без време за зареждане, можете без прекъсване да следвате човек, където и да отиде и да разберете всичко, което трябва да знаете за него, просто като проследявате движенията му и обръщате внимание на това кого среща. Можете да правите снимки на места с камерата си в играта или да правите снимки на вашата мишена, извършваща незаконни действия (след което можете или да ги заведете в полицията, за да бъде арестувана целта, или дори можете да ги използвате, за да изнудвате целта) . Инструменти за модиране Инструментите за модиране ще бъдат пуснати заедно с играта и играта ще има официален уебсайт, където всеки модер на играта може да качва своите неща. Модификациите ще бъдат под формата на допълнителни случаи, графични промени (като гореспоменатия мод Sin City) и промени в геймплея. Светът на Ню Йорк от 30-те години на миналия век ще има буквално безкрайни възможности. Интернет неща Играта ще се предлага с два чисти инструмента, които ще ви позволят да споделяте опита си онлайн: камерата в играта и рекордерът за игра. Камерата прави — изненада — моментни снимки на нещата в играта, нещо като Dead Rising. За разлика от Dead Rising обаче, вие всъщност можете да запазите и споделите тези снимки за по-късна употреба. Другият инструмент, рекордерът за игра, е още по-интересен: по всяко време можете да го включите и да запишете толкова геймплей кадри, колкото твърдият ви диск може да носи. След като приключите с играта, можете да вземете видеото от играта и да го експортирате в професионална програма за редактиране като Final Cut Pro, или да го поставите във включения видео редактор на играта. Пакетираният редактор е доста опростен (в по-голямата си част просто ще изрязвате неща и ще добавяте музика, без наистина фантастични неща), но най-готиното нещо, което редакторът ви позволява да направите, е лесно да добавите дикторски разказ към заснетите кадри от играта. Когато комбинирате noir-cam с рекордера за игра и собствения си разказ, можете буквално да правите свои собствени филми noir, като използвате нищо повече от инструментите, с които играта беше опакована. След това можете да ги споделите, разбира се. Епизодично съдържание С толкова голям град има буквално стотици казуси за решаване и неща за вършене. С възможността да се храните, спите, пътувате навсякъде и да правите всичко, играта ще се чувства по-скоро като MMORPG, отколкото обикновена нелинейна детективска история. Именно поради тази причина основната сюжетна линия няма да присъства — във всеки случай не първоначално. Самата игра ще се продава за около 80 до 100 долара, което звучи невероятно стръмно, докато не прецените, че тази покупка ви гарантира буквално години с епизодично съдържание, излиза на всеки два месеца. Едно първоначално плащане ви дава играта, която включва повече от сто случая, само по себе си. С течение на времето все повече и повече случаи ще бъдат пуснати онлайн, добавяйки повече герои и повече престъпления за разкриване. Ще има не само незадължителни случаи, но и по-големи случаи, които, когато цялата игра бъде завършена (след две години или така), ще добавят към една огромна сюжетна линия, в която сте участвали от самото начало. След като цялата игра е готова, всички случаи са разрешени и основната сюжетна линия е изиграна до края си, ще почувствате, че наистина знаете какво е да си детектив във филм ноар. И да се надяваме, че ще се насладите на всяка минута от него.