beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
безплатни видео конвертори за Windows 10
Да оставим играчката да очертае собствената си крива на трудност
(Destructoid обича да кани разработчиците на игри да пишат редакции за нас от време на време. Техните мнения не представят непременно Destructoid като цяло, но са сигурни, че са интересни. Ето едно забавно за това как Огнена емблема се справя с трудностите при мащабирането от Анна Антропи, разработчик на Жаба убиец и Dys4ia .)
Искам да ви представя моите момчета. Това е Маркъс, Старият Маркъс и Сет. Те са от Огнена емблема игри на Game Boy Advance: отляво надясно, Огнена емблема (първата игра от поредицата, която получи международно издание), Свързващото острие (играта Огнена емблема е предпоставка за) и Свещените камъни ,
Но кои са те всъщност? Само някои пичове с странна аниме коса? (С изключение на Сет. Сет е лодка на сънищата.) Те всъщност са ТИПИЧНИ РЕЖИМИ.
Играя на тон Огнена емблема напоследък. Опитах се да взема кръстосан шев, но партньорът ми в крайна сметка пое доставките на кръстосани шевове, така че играх Огнена емблема вместо. Харесва ми колко е базирана на характера: все едно Игра на тронове но без заплахата от изнасилване, непрекъснато надвиснала над всички женски герои. Чудесно е!
Огнена емблема е една от онези стратегийни игри, в които изправяте пичове срещу пичовете им, докато някой от вас не спечели. С изключение на това, че всеки от вашите пичове не е просто купчина числа, те са купчина числа с лице. Ако Неими Стрелецът умре в битка, тя заминава завинаги, но ако можете да я поддържате жива и да й дадете достатъчно възможности да тренира уменията си срещу врага, тя може да се изравни и в крайна сметка да се превърне в нещо рад като снайперист или стрелец кон. Bad-задник.
Маркъс и Сет идват с вече прикрепен кон. Като Paladins, те драстично превишават в сравнение с другите си сили, когато се присъединят към вас, което е точно в началото на играта. И в трите игри сте оборудвани от играта с герой, който може да убие каквото и да е, прекоси картата бързо (заради коня) и предприеме атака от почти всеки от ниско ниво врагове, с които се сблъскваш толкова рано в играта без да трепне.
Тези хора са по същество Лесен режим. Но те не са решение, което вземате веднъж и след това живеете с последствията от цялата игра. Те са постоянна поредица от решения: ще изведа ли Сет на този кръг или ще дам слотовете на някой от моите герои с ниско ниво? Ще поставя ли Сет отпред, за да попие удари или да дам шанс на други герои да грабнат малко опит?
Сет е карта без излитане от затвора: ако борбата се окаже твърде трудна, враговете са твърде силни, винаги можете да извадите Сет и да го накарате да натовари нещо. Непрекъснато избирате дали да използвате Seth (или Marcus, или Old Marcus) и как. Можете да го използвате за първите няколко мисии и след това да го прекратите в полза на нови герои. Можете да го държите наоколо като гарантиран бодигард за цялата игра.
Тези решения са различни от решението за избор на 'Easy Mode' или 'Hard Mode' от меню в началото на играта. (Много от Огнена емблема игрите имат и такива.) Това е така, защото решението Easy / Normal / Hard няма контекст. Нямате референтна рамка за това решение, няма начин да предвидите колко „Easy“ е различен от „Hard“ или какво представлява „Normal“. Освен ако не сте играли играта преди. Но дори и тогава не е ясно какво прави Hard толкова различен от другите опции.
Маркус - или пистолетът, който изстрелва супер мощни изстрели, но има много дълго охлаждане, преди да можете да го използвате отново, така че изисква много точност за използване --- е трудно решение, за което имате контекст, защото можете постоянно да тествате границите на неговата сила в действителната игра. Можете да го гледате как събаря пич и след това да отиде: „Може би трябва да оставя своя Арчър да се покачи малко“. Можете да гледате как един от героите ви губи половината си точки за попадение на един враг и да решите „Време е да се обадите в Маркъс“.
Тези вградени решения за трудност дават на играча шанс непрекъснато да преосмисля желаното ниво на трудност, дават й възможност да намери и прецизира границите на собствения си опит в играта. Огнена емблема е наистина добър в този вид неща: Свещени камъни понякога периодично ще ви дава нива от един герой, които можете усърдно да се изравните в мощни бойци или свръхкласирани мощни бойци, които можете да изберете да поставите на предните линии, или не, или само когато сте отчаяни.
въпроси за интервю и отговори за по-свежи
Защото смъртта на героя е постоянна в Огнена емблема , тези заздравявания с късна игра също дават шанс на играча да залепи дупки в силите си с подходящо мощни герои. Като дизайнери, достъпността в нашите игри е повече от просто шамариране на някакъв сексистки 'приятелски режим' в края, но и за предоставяне на играчите на смислени начини да изменят параметрите на играта си. Дайте на играча си пистолет със странна аниме брада, която убива всичко в един изстрел. - Нека тя реши кога да го стреля.
(Анна Антропи е дизайнер на игри, критик и историк. Можете да я подкрепите в Patreon за редовни актуализации за работата, която работи. Освен това поддържа annarchive.com, нарастващо хранилище от дигитализирани медии за игри.)