review mighty no 9
Може би не винаги е правилно
Чували сте достатъчно за драмата около Мощен №9 ,
Нека да разгледаме действителния, завършен продукт.
Мощен №9 (3DS, PC, PS3, PS4 (рецензиран), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Разработчик: comcept, Вие Създава
Издател: Deep Silver, Spike Chunsoft (Япония)
Издаден: 21 юни 2016 г., TBA (3DS, Vita)
MSRP: 19,99 щ.д. (цифров) / $ 29,99 (физически)
Моето мнение за Мощен №9 геймплеят не се е променил много от времето ми с демонстрацията преди много месеци. Свиквате със системите, които Inafune и неговият екип са въвели, особено засилване, което се използва за „поглъщане“ на врагове след нанасяне на щети с пушките на оръжие. Комбо системата (предоставяне на веригите на играчите, ако поглъщат врагове по-бързо) не е почти толкова готина, колкото Comcept и Inti Creates смята, че е, но работи, защото насърчава интелигентната и бърза игра. Обожавам идеята за адсорбиране на силите (като скорост, силови изстрели и броня - които умело можете да видите над аватара си тук) временно и да се налага да стоя постоянно над нещата, за да има предимство. Това поддържа нещата свежи и за нула време ще започнете да идентифицирате врагове с конкретни сили като шесто чувство.
Защото по дяволите, ако можете да пренебрегнете погледа на изнемогващия двигател, той играе добре. Човек може бързо да нахлуе и да излезе от действието, а понякога и голямата величина на вашата сила за преминаване на терен може да се почувства като емблематичен Марио включване на захранването. Ще трябва наистина да се хванете за всичко също, защото могъщ може да стане доста трудно. Има няколко етапа с изрядни инсталационни секции, с малко и далеч между контролните точки. Това само ще осуети публиката, която не е израснала в ерата на NES и SNES платформистите, но аз оценявам това силен , в края на краищата това чакане не е опит за корекция.
Има много умения, дори ако напълно премахнете тънкостите на всяко оръжие на шефа, което може да бъде придобито Mega Man- стил, след като ги победи. Идеята за „предварително зареждане“, както аз го наричам, се превръща във враг, тъй като куршумите ви се състезават по екрана, за да ги усвоят в последната възможна секунда, е от ключово значение в много области, както и използването на „Действителните смени“ ( които позволяват по-високи скокове или назад изстрели). Наскоро видях много видеоклипове, в които играчите биват удряни от на пръв поглед невъзможно да избегнат атаки, без да използват Shifts, и наистина подчертават колко дълбочина има за откриване. Печеленето на E-Tanks (AcXel Recover) в реално време, докато играете на всяко ниво (и да ги върнете към нула, ако умрете) е още едно приятно докосване.
Но целият този отличен геймплей дизайн е толкова добър, колкото декорацията, в която го играете, и за съжаление, повечето могъщ нивата са твърде от книгата. Извън сцената на Countershade, където играчите преследват снайперски робот през цикличната сграда на капитала (по същество превръщат цялото ниво в самия бой за бос), почти всичко останало отдава това, което е било там, направено така, че усещането - независимо дали е в Собствени игри на Inafune или по-нови платформи. Не е само Countershade - тези „Роботни майстори“ са малко прекалено готини за нивата, които обитават (макар че интро, средата и крайните шефове са болезнено скучни). Обичам Dynatron (електрическото момиче) и нейната невероятна битка, но нейното ниво се чувства като кастрирано на сцената на Flame Mammoth в Mega Man X , с по-малко място за проучване и повече тръби, които ви пречат. Недостатъчната естетика също отнема от всичко по възможно най-разсейващия начин.
Нека да направим едно упражнение и искам първо да погледнете колко красиво е произведението на изкуството на тази игра. Добре, готово ли е? Представете си, по ваш личен дизайн, небесна крепост. Представете си, че плава във въздуха, с оръдия, заобикалящи външността му. Изглежда някак готино в окото на ума ви, нали? Добре се върнете към реалността и спрете точно там на концепцията. Не се притеснявайте да попълните всички малки детайли - не мислете от какъв метал са изработени стените, от какъв цвят са те и какви видове куршуми валят от тези оръдия. По принцип това се справи с екипа за развитие Мощен №9 визуализации в ограничения Unreal Engine 3, който оттогава е заменен от Unreal 4 - поне как е оптимизиран тук. Като страна, аз също се радвам, че е наличен японски аудио запис, тъй като дубълът не се вписва почти толкова добре.
Тъй като този проект беше закъснял в забрава за своите екстри, че е справедливо да поговорим малко за това, което получавате. Ако сте банкирали на Ray DLC, поне за нивото, вероятно ще останете разочаровани. Той е от късата страна, състои се от няколко тунела и осигурява три кратки битки за шеф, подобни на битките на Proto Man или Zero в трикове Мега човек и X серия съответно (първите две конфронтации дори нямат спасителни ленти). Контролът на Рей е забавно със сигурност, тъй като тя има свой набор от способности и уговорки (нейната вампирска нужда постоянно да поглъща врагове, за да се откаже от намаляващата й здравна лента е готина, както и фокусът й върху битката в меле), но тя не е смяна на играта тъй като проблемите с латентното ниво на дизайна продължават чрез нейната игра.
Макар и дългият, предизвикателният режим също не е забележим. Заемайки място на гигантска палитра за тренировки с телени рамки с празен фон, ще получите шанса да избутате Бек до неговите граници, със сценарии, които премахват неговата дръзка способност, и ви принуждават да научите всяка мощност на копие. Това е също толкова скучно, колкото звучи, и въпреки че напълно разбирам, че те обучават за кампанията, повечето много специфични обстоятелства всъщност не са достатъчно налични, за да гарантират този тип отражение в близък план. Същото се отнася и за кооперативните и онлайн функции (повече предизвикателства), както и секциите за обаждания, които, макар и да са обидни, са забравими. Boss rush и New Game +, които пряко се свързват с приличния основен режим, са добре дошли.
следното Мощен №9 е било едно адско каране. След като го подкрепих през 2013 г. на ниско ниво на залог, не мога да кажа, че съм точно разочарован от крайния резултат. Все още има много багаж за разтоварване (пристанищата 3DS и Vita още не са датирани), но повечето Мега човек феновете ще намерят утеха във факта, че това не се оказа катастрофа. Различно от стила на изкуството, разбира се.
(Разкриване: Рецензентът подкрепи кампанията на Kickstarter на играта. Този преглед се основава на изграждането на дребно на играта, предоставена от издателя.)
входни изходни файлове c ++