west loathing producer says switch version soldabout thirdon switch
'Ако бяхме построили първо на запад от отвратите за Switch, това щеше да е също толкова лесно'
Дивият, широк свят на икономиката на игрите е твърде затворен за собствено благо.
С издатели като Microsoft, защитаващи всякакъв вид твърди номера на хардуерни продажби и много други, преграждащи собствените си цифрови градини от любопитни очи, във всеки даден момент е трудно да разберете какво се случва в пейзажа, ако сте външен човек. Точно затова обичам да се проверявам в студия от време на време, за да чувам техните истории направо от устата им, списък, който сега включва Западно от отвращение продуцент Кевин Симънс.
ненавист , една част приключение с точка и щракване, една част RPG, стартирана миналия август на компютър с положителен прием и съвсем наскоро направи своя път към Switch. Говорих със Симънс за изстрелването, което досега той вижда като положително.
На въпроса как сравнително ефективната версия на Switch, обясни Симънс: „През първите три седмици продадохме около една трета толкова копия на Switch, колкото направихме през първите три седмици на Steam (нашата платформа за стартиране), което означава, че ние“ отново съм развълнуван! Това са страхотни номера за игра на коубой с кокошка игра с фигурка с фигурка '. Като алтернатива можете да добавите неговото студио, Asymmetric, към списъка за пране на разработчици, които нямат проблем да разработят за платформата Switch.
как да използвам командата cut в unix
Опитвайки се да стигне до дъното на това колко трудно може да се стигне до процеса на пренасяне, Симънс отговори: „Тъй като разработихме играта в Unity, всъщност не сме имали някакви значителни технически проблеми, които да правят изграждания за конкретна платформа. Най-лесната платформа беше Steam (Windows / Mac / Linux), но това наистина е само по силата на първата, която направихме. Ако бяхме изградили Западно от отвращение първо за Switch, това щеше да бъде също толкова лесно и трябваше да настроим потребителския интерфейс, за да поддържаме по-добре мишката и клавиатурата вместо обратното. Най-голямото ни предизвикателство досега е да се опитаме да получим удовлетворяващо преживяване на играта на екрана с размер на телефона за нашия iOS порт. Правенето на текста приятно четливо (има толкова много текст!) И настройването на потребителския интерфейс за малък екран са текущи проекти “.
Всяко студио е различно, но е ясно, че работата с превключвателя е скокове и граници по-лесни от ерата Wii и Wii U.