we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
реализация на хеш таблица c ++
Чат с Алекс Афрасиаби и Ерик Малооф
За мен е безумно това Светът на Warcraf t продължи близо 14 години и едва сега се подготвя да бъде домакин на ново разширение само за няколко дни. Играя от самото начало, бях свидетел на безброй промени от първа ръка, някои малки и някои толкова монументални, че разклатиха основите на играта. Битка за Азерот , дебютиран на 14 август, ще бъде седмото разширение на Blizzard до момента.
Седнах с Алекс Афрасиаби, творчески директор за World of Warcraft и Ерик Малооф, водещ дизайнер на Quest, за да получите някаква представа за това, което го накара да отбележи в навечерието на старта си.
Деструктоид: Чакахме да видим целия този сюжет, преди да го преценим, но очаквахте ли реакцията на последните събития в историята да избухне толкова много?
Алекс Афрасиаби (Креативен директор): Това ли ме кара да звуча странно, ако кажа „да“? Ерик и аз знаем, че всички сме планирали това отдавна. Ако хората обръщат внимание, това започна преди Легион. Имам още много какво да видим, уверявам ви, и аргументите в интернет все още не са приключили. Абсолютно, това очаквахме. Може би нивата, на които хората са отишли, са били малко изненадващи? Надявахме се на разгорещен дебат, но получихме и по-токсично поведение и много емоция.
Ерик Малооф (водещ дизайнер на задачи): Знанието, че базата на играчите е просто емоционална, е достатъчно добро за мен.
Според вас кой е най-важният герой в ерудицията в момента?
Афрасиаби: В тази политическа драма има много колела в движение и много зъбци. Ако на хартия казах кой е най-важният човек, според мен бих казал ... не знам дали трябва.
Силванас ли е? Ще се позовем на омразна поща, за да го измисля?
Afrasiabi: Ами изглежда в момента така? Е, тук имаме много големи играчи. Това видяхме със Стария войник и също го нарекохме зад кулисите „Изгубена чест“. Знаехме, че много хора ще привържат към това и неговите чувства и изявления. Тя ще продължи да резонира за много играчи. Всички те са интегрални.
Кое е най-голямото извличане от предишното разширение, легион (сега, когато дойде краят за онази епоха), която въвеждате Битка за Азерот ?
Малооф: От механична страна ние приемаме концепцията за световно търсене и удвояваме основната дъга на историята в нашите зони. Ние не продължихме кампаниите в класната зала, както знаете, но ние имаме кампанията за война, която ще продължи тази история. Имаме повече герои, за да бъда честен (в това разширение), за да пренесем страничната история на нещата.
Afrasiabi: Нашите способности за разказване се подобряват с времето от Vanilla (1.0) до днес. Докато строихме Битка за Азерот това е едно от нещата, които наистина искахме да настояваме, да разкажем цялата история. Това е нещо, което мисля, че ще продължим да натискаме ... как да разкажем по-добра история в играта. Всички книги и комикси са страхотни и лесни за разбиране, но много от тези ключови моменти от историята са пропуснати.
Чувствахте ли се като легион беше в състояние да даде правилно (ако е временно) изпращане на Пламтящия легион, което е огромна част от Warcraft историята, отзад?
Малооф: О, да. Легионът наистина го донесе. Нашето намерение нямаше „детски ръкавици“ от тяхна гледна точка чак до кулминацията на Саргерас, който се опитваше да довърши планетата, която преминава в новата експанзия. Всичко, което правехме, водеше към този момент, не мога да си представя да правим нещо друго освен това, което направихме с тази степен на страхотно.
Афрасиаби: Съгласен съм, това беше страхотно изправяне за Пламтящия легион. Това прави пътя на демоните по-интересен. Не само затворихме в някаква степен глава от играта, но и отворихме изцяло друга глава. По-тежки фенове ще разберат нещо подобно. Вече няма горящ легион без Саргерас, нали? Сега без лидер да насилва волята си върху тях какво се случва? За мен това е интересен въпрос и гоблен, на който да се насоча. Не бих се изненадал да видя завръщането на демоните в някакъв непознат за нас момент (паузи).
Коя е най-въздействащата нова идея, която се въвежда в предстоящото разширяване.
Афрасиаби: Това е вълнуващо. Най-впечатляващата идея са нашите подобрения на (NPC) AI. Функцията Island Expedition е невероятно забавна и най-добрата част е това, което е под капака. Можехме да го направим ръчно и да породим този остров и герои с зададени действия и магии и всички различни видове неща за създанията върху тях.
Но тръгнахме по различен маршрут изцяло с нов AI, действително AI всъщност и какво означава това за бъдещето на World of Warcraft е наистина вълнуващо. Няма да уточня точно, но това е истинският спящ гигант под прикритието на нещо, което е вълнуващо за нас. Това ще видите в бъдеще.
Разкажете ни малко за промените в PVP. Първоначално беше като дивия запад и във Ванилия World of Warcraft това доведе до всякакви големи възникващи ситуации, които бяха легендарни. Сега тя може да бъде включена или изключена. Отне десетилетие на тази промяна: какво влезе в нея?
Maloof: Е, както и при много неща, когато разглеждаме различни системи и това, което работи, а не работи. Мисля, че бяхме мотивирани от това, което беше в ДНК на играта. е World of Warcraft нали? Ние можем да направим много в царството на PVE, но специално за разширение като това, където имате ордата и съюзът един към друг, искахме да създадем тази опция, така че нашата PVP тълпа да бъде щастлива. Мисля, че режимът на войната е страхотен и нямам търпение да го направя, тъй като няма да раздели моите приятели, които обичат да играят на RP сървъра.
Afrasiabi: За мен отговорът е доста прост. Имате PVP сървъри, на които има много хора, които не е задължително да искат да PVP. Те бяха донякъде бежанци и бежанци. Гилдиите бяха разглобени или те се върнаха в мъртва гилдия и някои промени възпрепятстваха техния стил на игра. Така че това се почувства като естествено решение за нас. Искаме да обединим хората, които искат да правят дейности. Не искаме да поставяме хората в ситуация, която се дразни и потенциално не функционира. В моя случай връщането към PVP сървър беше грубо връщане. Не искахме да премахнем опцията за PVP, но им позволихме да я ползват с други хора, които се наслаждават на PVP.
Години наред хората настояват за „не четене на текст за търсене на MMO“, което доведе до своеобразна революция за много разработчици. До каква степен сте запознати с тази критика, когато пишете куестове?
Afrasiabi: Разбрахме го през 2004 г. (смее се)! Моментът, в който по принцип можем да пропуснем търсения текст с мода за моментален квест. Станахме самоосъзнати много рано. Ето защо сте виждали фазиране и инструментите за разказване на играта. Текстът на търсенето не е един от най-добрите начини за разказване на историята в играта, просто не е.
Всъщност много от нас пропускат своя собствен текст за търсене. Търсим трудно нова система за търсене и въпреки че не можем да ви кажем кога ще е готова, тя идва.
В последните скорошни водещи разширения Undercity и Teldrassil са унищожени, но играчите могат да използват функция за връщане назад и време и да ги преразгледат. Какво доведе до тази липса на постоянно влияние върху света на играта?
Afrasiabi: Еха е голяма игра и има всички видове играчи и хора по света. Начинът, по който работи хронологията на историята, нивото ви приблизително е показател за времевата линия на историята извън пределите на катаклизъм , Оригиналните зони съдържат история за Нощния елф и Нежить, ние вече разполагаме с тази информация.
Поради начина, по който се развива сюжетната линия, не успя да ги премахне. Това е монументална задача, която бихме могли да изпълним в бъдеще.
Колко работа върви в някои от тези наистина запомнящи се квестове за бомби? Мисля като Битката за Лордерон или началните моменти на легион ,
Малооф: Безкрайни суми (смее се). Определено отделяме много време за нашите основни сюжетни линии както за разширения, така и за отделни зони. Ние повтаряме цялото ни съдържание, но мисиите за отваряне са малко по-специални. Вярвам с Битка за Азерот засилихме го, не искаме да ги разваляме, но отварящите последователности са страхотни.
Афрасиаби: Отнемат около един до осем месеца, ако искате номер. Тя може да бъде толкова разнообразна.
Малооф: Да, има причина да имаме алфа и бета версии или какво ли още не. Нямаме търпение да видим хората да реагират на това, което имаме в магазина.