narrative brilliance
Наскоро играх през целия път през Call of Duty 4: Modern Warfare кампания за един играч и след като я завърших, изпитах две значителни емоции. Първо, бях изпълнен с въодушевление, произтичащо от факта, че бях завършил видеоигра, която чрез използване на множество герои и отказ да оставя перспектива от първо лице създаде един от най-интелигентните и емоционално включващи сюжети, които някога съм виждал във военно базирана FPS. Второ, изпитах голямо разочарование и раздразнение, че подобен сюжет се пропиля върху напълно аполитичен, социално неотносим сюжет, който беше - нека бъдем честни - измислица до самите му кости.
Вместо да се занимаваме с войната в Ирак, използвайки същата многоспективна сюжетна концепция на предишната Call of Duty игри, CoD4 избра вместо това да разкаже историята на повече или по-малко напълно измислена война срещу напълно измислени лоши хора с напълно измислен усет за черно-белия морал. Битките, представени във Модерна война не пресъздавайте или успоредвайте двусмислените схватки на войната в Ирак; те се провеждат в рамките на 'война срещу терора', която всъщност не съществува - в света на Call of Duty 4 , наистина има сте зли мюсюлмани и руснаци в Близкия изток въоръжени с ядрено оръжие.
Въпросът е тогава дали блестящо разказване на истории и използване на специфична механика за видеоигрите в неговото разказване компенсират факта, че самият разказ е морално опростен произведение на тоталната измислица?
Натиснете скока за изясняване на въпроса и евентуален отговор. Огромни спойлери последвам.
Разказвателен блясък
Call of Duty 4 имаше ад, много време и пари, изразходвани за него, и това показва в много от основните му визуални сцени. Независимо дали бягате от потъващ кораб, преживявате катастрофа на хеликоптер отвътре или наблюдавате как ядрено оръжие експлодира на сто мили, CoD4 хвърля последователно великолепни и потапящи визуализации на играча по време на всяка една от мисиите. Играчът никога не оставя перспектива от първо лице, така че човек наистина получава усещането, че буквално е вътре основен холивудски блокбастър. Полуживот епизод втори скриптовите последователности бяха по-добри, разбира се, но Call of Duty 4 се доближава до постигането на блясъка на Valve с кинематографични сцени само от първо лице, отколкото всяка друга игра, за която знам.
О, и музикалната партитура също е една от най-добрите, които съм преживявал във видеоигра, някога. Той перфектно съвпада с епичния, героичен тон на визуализациите и подобрява почти всяка сценарирана последователност десетократно от присъствието си. Така че, има че ,
Тези визуални и слухови третирания обаче се разхищават, ако не се изпълняват по драматичен или смислен начин. За щастие - и изненадващо - Call of Duty 4 не разочарова в това отношение.
Когато повечето игри ви показват нещо визуално интересно, но без значение за играта през очите на квазиконтролируем герой (тук „квазиконтролируем“ означава, че играчът има възможност поне да движи главата на героя наоколо, за да разгледа обкръжението му ), има няколко неща, които можете да приемете за даденост: първо, че когато видите тези впечатляващи неща, те са през очите на персонаж, когото сте били или ще контролирате много дълго време, чрез битка и решаване на пъзели и приключения (a la Gordon Freeman); второ, че хубавото, но нерелевантно за играта нещо, което гледате, служи като своеобразна награда за битката чрез орди от чудовища или войници. Дори Valve се отнася до техните визуални елементи (или „Vistas“) като осезаем лакомство за играча за оцеляване. След като играчът се бие през град 17 под земята и накрая стига до повърхността, той е възнаграден с изумително епична гледка към разпадащата се комбинирана цитадела и разрушения град, който я заобикаля. Сцената сама по себе си няма реален ефект върху историята извън визуално възнаграждение на играча за добре свършена работа.
Не е така с Call of Duty 4 ,
Две сцени по-специално стърчат в съзнанието ми, когато се сетя CoD4 Изглед: президентската екзекуция и ядрената експлозия. С тези две сцени, Call of Duty 4 буквално променя определението за смъртта на играча във видеоигрите.
Като цяло сме склонни да гледаме на смъртта като на моментно прекъсване, произтичащо от неуспех на зиг, когато е трябвало да сте заклинали, или като балов метод за добавяне на малко допълнителен шок и драматична стойност към края на играта ( мафия и апокалипсис дойде ми на ум). Смъртта на играча е временна и следователно безсмислена, или постоянна, но се реализира само в самия, самия край на играта - и дори тогава смъртта обикновено се доставя чрез съкратени сцени, а не чрез игра.
в Call of Duty 4 обаче играчът изпитва две нива, където целта му - неговата само цел, която не може да бъде заобиколена при никакви обстоятелства - е да умре.
В играта (повече или по-малко) отварящата сцена, играчът приема перспективата на Ясир Ал-Фулани, отстранен президент на Безименна Близкия изток. Докато встъпителните кредити се търкалят, играчът се движи по улиците на Безименна Близкия изток, за да види насилствените, свирепи резултати от неотдавнашния военен преврат. Пазеният от двама терористи с AK-47s, играчът разбира, че цялото шофиране с кола е просто прелюдия към това, което може би ще бъде пълноценно ниво на действие. „След като изляза от колата“, предполага играчът, „ще взема пистолет и ще убия тези копелета“.
В крайна сметка колата пристига на местоназначението си: стадион-терористична база, където един от основните злодеи в играта (Khaled Al-Asad) излъчва съобщение до всички телевизионни станции в неназованата страна в Близкия Изток. 'Добре', предполага ветеранът FPS геймър. - Време е за престрелка.
Играчът се води от колата от двама войници. Милитаристичната реч на Ал-Асад достига силен кулминационен момент. Играчът влиза на стадиона и вижда - окървавен дървен стълб, стърчащ от земята. Изведнъж нещо изглежда изключено. Нещо изглежда погрешно , Досега трябваше да се сдобия с пистолет. Играчът се води до дървения стълб и с белезници, докато Ал-Асад изважда пистолет с големина на бедрена кост. Реализацията започва да зори на играча. Това ето защо той няма пистолет. Това ето защо той гледа през очите на герой без военна подготовка.
Ал-Асад прави едно окончателно изявление пред камерата. Той се обръща към играча, пее пистолета си, цели го ... и стреля.
Играчът е мъртъв.
Но играта продължава.
Разбира се, това първо ниво не е без своите проблеми - начинът, по който играчът е информиран за идентичността на своя герой (чрез сцената за изрязване на екрана) се чувства мързелив и неудобен и буквално 60% от возенето на автомобил се състои от играча гледайки групи от невинни цивилни, които се разстрелват от военните, отново и отново и отново - но принуждавайки играча да изживее последните минути от живота на човек през собствените си очи, CoD4 обръща всичко, което сме очаквали от FPS разказването на истории и структурата на играта като цяло, върху главата му. Дава ни цяло ниво без екшън игра, чисто за целите на разказване на историята и развитие на злодеите.
Но ако екзекуцията на президента беше доста добра, сегментът за ядрен взрив не е нищо друго освен блестящо.
Около средната точка на играта играчът поема командването на Sgt. Пол Джексън, морски пехотинец. Като Джаксън той прекарва многобройни мисии, ограничаващи терористите, преследвайки Ал-Асад и като цяло действа точно така, както бихте очаквали, че героичен американски войник ще действа във висок военен FPS.
В един момент Джаксън и неговите хора са на път да напуснат безименния столица на Близкия изток, когато станат свидетели на бездомно RPG, ударило един от своите вертолети Кобра. В това, което по принцип представлява бележки на клифове от Черен ястреб надолу , Джаксън и хората му кацат, спасяват пилота на хеликоптера и отлитат в безопасност.
Нещо като.
въпроси за интервю за селен за 3 години опит
След като са във въздуха, Джексън получава съобщение от команда: Ал-Асад е поставил ядрена бомба някъде в УМЕК Сити и екипът му трябва да се измъкне оттам веднага след като те ...
Boom.
Ядрата експлодира с около половин дузина американски вертолети, все още в радиуса на взрива. Гъбният облак изригва над UMEC City и EMP деактивира вертолета на Джексън. Джаксън - играчът - е принуден да гледа безпомощно като пилота на хеликоптера, той просто е направил толкова много проблеми, за да спаси жестоко мухите от задната част на хеликоптера, падайки на стотици крачки до смъртта си. Хеликоптерът влиза в опашката и се грижи към земята.
Впечатляващо изглеждащи и някакви страшни, да, но самолетните и / или самолетните катастрофи са Call of Duty акции и търговия. Загубих броя на „О, глупости, ако ни удари самолетът“, скриптираните последователности, които франчайзингът е приложил по време на неговото изпълнение, като всички те са приключили по същия начин: самолетът се срива, излизаш, врагове потоци до вашето местоположение, трябва да се преборите с изхода си. Изплакнете, повторете.
Първо, CoD4 катастрофата изглежда не се различава; хеликоптерът се срива, изгледът на Джаксън затъмнява, а следващият екран за зареждане разкрива, че не само Джексън е единственият оцелял от катастрофата („Колко нереалистично“, аз се присмихвах на себе си, като видя това), но и че играчът наистина ще го контролира за следващата мисия.
Мисията започва и визията на Джексън избледнява: той все още е в сваления хеликоптер. Неговото колебание на сърцето е единственото, което може да се чуе от вятъра. Зрението му избледнява, избледнява, цветовете се променят.
Играчът на сантиметри напред на корема си и в крайна сметка неловко излита от чопъра на земята. Това е моментът, в който играчът очаква да успее да се изправи, така го прави и той. Играчът се опитва да ходи, но установява, че движението му е изключително бавно и колебливо. Отново, все още нищо необичайно - играчът очаква всеки момент да започне да се движи с нормалната си скорост, в този момент ще си върне пистолета и ще може лично да убие копелетата, които свалиха неговия чопър и убиха пилота, който се опита да спасяване.
Но минават няколко секунди и играчът не си връща силата. Той продължава да се клати бавно, никога не постига равновесие, никога не се движи със скоростта, с която е свикнал. Сега играчът приема, че може би трябва да се премести някъде или да погледне нещо, за да инициира следващата скриптова последователност, която ще му даде отново пълноценно използване на тялото му: има без причина щяха да ме оставят да играя като Джексън, ако не се наложи правя нещо, нали?
В този момент играчът се разхожда наоколо, разглеждайки телата на мъртвите си другари, гледайки унищожаването на ядрата, отчаяно да намери какъвто и да е предмет или герой, ще му помогне да стигне до следващия бит геймплей.
Изведнъж зрението му се размива.
Чернотата пропълзява от краищата на екрана.
Играчът се движи още по-бавно за няколко мига, преди да падне изцяло на земята.
Всичко става бяло.
Появява се друг екран за зареждане.
Какво се случи току що? Екранът за зареждане внезапно информира играча, че Sgt. Джаксън току-що е убит в действие. За пореден път играчът умря - защото беше предполагаем да се.
Тези две сцени постигат множество неща, всички свързани с предефиниране на смъртта във видеоигри, както го познаваме. Последователностите доказват, че смъртта може да бъде важно средство за предизвикване на емоция от играча, а не да действа като временна неуспех. Те карат играча да мрази двамата главни злодеи още повече, добавяйки по-голямо чувство на тежест към реалния геймплей. Тъй като играчът е играл през част от играта като тези герои, тъй като играчът е гледал през техните очи като умряха , завършвайки играта, играчът в известен смисъл не само отмъщава за смъртта на отделните герои, но отмъщава на собствен смърт.
Освен това играчът се ужасява, че всеки персонаж, който той контролира, във всеки момент може потенциално да бъде убит от сили, които са извън неговия контрол. След като Джаксън умря, аз играех в кампанията на Сапун често вкаменено, че той - това ние - може да бъде убит от разказа по всяко време. имах никога преди да изпита това чувство във видеоигра. Някога.
Именно този страх прави последните моменти на играта толкова невероятно силни и удовлетворяващи. Когато руски хеликоптер ви сваля прикритие и сте принудени безпомощно да гледате как Имран Захаев изпълнява всеки един от вашите съотборници, играчът има за цел да изкара ментален паралел между предишните интерактивни сцени на смърт и ситуацията, в която той се намира в момента в: това е точно как са работили другите сцени и аз починал в края на тези сцени, така че е напълно възможно да умра тук, въпреки цялата ми упорита работа. Когато капитан Прайс плъзне Сапунен пистолет, играчът получава шанса да си върне контрола, който е загубил в предишните сцени; След като пистолетът е в ръцете на играча, играчът получава правомощия да отмъсти за собствената си смърт в по-ранните сцени и веднага го прави с голяма наслада. Захаев умира, а способността на играча да избяга от модела на необходимите сцени на смърт, прави поражението на Захаев много по-удовлетворяващо.
Не съм сигурен дали CoD момчетата ще приложат тези интерактивни поредици от смърт във всяка следваща игра - признаваме, че няма да са толкова шокиращи втори път - но наистина се надявам те да се превърнат в нов основен елемент на франчайза.
Социална нерелевантност
Но с всичко казано, толкова блестящи повествователни идеи са пропилени по същество нерелевантни сюжети? Не е без значение в смисъл, че това не е емоционално въздействащо или вълнуващо (разбира се), но в това, че няма почти нищо да каже за света или за войната като цяло - главно защото всъщност не е относно война.
pl sql интервю въпрос и отговори за опитни
Сега, защо е важно това Call of Duty 4 сюжетът е релевантен? Защо просто не може да е забавно вълнуващо екшън? Пренебрегвайки факта, че да се преплитат игри със смисъл е, знаете, смислен , има и въпрос на прецедент.
Всеки предишен Call of Duty играта обхвана истинска война и до известна степен реални битки на война. Разбира се, всички бяха за един и същ войната и техните истории бяха някак измислени, но техните истории все още бяха основани в някаква реалност - реалност, която не само ги направи незначително по-интересни, но и накара играча да мисли за природата на Втората световна война и типовете загинали мъже в него или оцелял през него. Неговите цитати за война ни накараха да поставим под въпрос героизма, саможертвата и битката, благодарение на факта, че играчите се почувстваха, че играят чрез нещо, което наистина се случи ,
Проблемът с Call of Duty 4 е, че тя разказва напълно измислена история за напълно измислена война срещу напълно измислени терористи. Да, самият край на историята включва някои интересни критики на медиите и световните правителства, когато руското правителство класифицира всички събития от играта като „тестове“ и „борби за лидерство“ - но когато стигнете веднага до нея, сюжетът все още е просто епичен епизод на 24 ,
Терористите откраднаха куп ядки и Добрите момчета трябва да отидат да ги върнат и да убият Лошите. Отворено и затворено, черно и бяло. Интересното е, че сюжетът всъщност обезсилва голяма част от предварителните издания, касаещи много геймъри и политици, които може да са имали: мисиите в стил аркада, при които играчът е награден за набиване на комбо убийства, не са толкова лоши, защото се биете безлично и напълно зли врагове. По подобен начин сюжетът не тривизира войната, защото не е така относно война. Става въпрос за подкрепа на борбата с тероризма, която по същество е безсмислена позиция: не само поради това колко очевидно е на теория (никой не би се нарекъл себе си като терористичен, а разумният човек би се нарекъл пронацистки), а заради колко безсмислена фраза стана поради войната в Ирак. Каква е разликата между 'терорист' и 'бунтовник'? „Борец за свобода“ срещу „лош човек“? Играта не се интересува от тези въпроси.
Call of Duty 4 е за една проста, пряма битка срещу недвусмислено зъл враг. Не става въпрос за бунтовниците, които се борят за нееднозначни идеали, или за трудностите в опитите да наложат демокрацията на хората, или като цяло сивия морал на войната в Ирак. По много начини, Call of Duty 4 дава на геймърите виртуално представяне на това, което Джордж У. Буш снимки истинската война в Ирак да бъде: лошите са наистина ли лоши, добрите са наистина ли добри и кафявите хора винаги имат оръжия за масово унищожение.
Сега този вид историческа простота може да е работил за Втората световна война, като се има предвид хронологичното ни разстояние от него и сравнително ясното зло на Хитлер и всичко, за което се застъпва, но това черно-бяло представяне на текущ световните събития просто не го намаляват. Call of Duty 4 казва, че става въпрос за война, но всъщност не е така; тя твърди, че разказва историите на днешните войници, но всъщност не е така.
Причините за това са очевидни: те искаха Call of Duty 4 за да е забавно, така че да не са го заливали, реален въпроси. Прекрасните, емоционално опустошителни интерактивни поредици от смърт със сигурност информират играча за ужасите на ядрената война и за злите терористи, убиващи невъоръжени президенти, но това просто не е глобалният климат, в който се намираме днес. ар, бекуаз хайт. Сюжетът всъщност обезсилва голяма част от предварителната версия, която засяга много геймъри и политици
Тези две противоположни тенденции обаче - да кажем, че говорите за война, но след това премахнете всички социални, политически и философски неясноти зад нея - се комбинират, за да образуват една от най-отделно (може би неволно) реалистични, засягащи, и смущаващи нива.
След като играчът достигне определена точка близо до средата на играта като Сапун (войник на SAS), перспективата се прехвърля към неназован артилерист от Съединените щати AC-130 Gunship, който е помолен да предостави подкрепа на Сапун и неговите хора.
Нивото произвежда голяма част от стряскащото си значение от факта, че повечето геймъри (или поне повечето хора, които гледат новини или прекарват много време в Интернет) са виждали реален кадри от същите тези оръдия, разположени в Ирак. Всичко за външния вид на нивото, от черно-белите термични изображения, до зърнестото визуално качество, до начина, по който куршумите изритат огромни облаци прах и отломки, когато ударят земята, веднага ще резонира с всеки, който е видял истински кадри от живота на оръжията в действие.
По дяволите реален видеоклипове за боеприпаси, артилеристи и пилоти без емоции обменят поздравления и потвърждения на всеки свален враг, по почти същия начин ... е, по същия начин, по който геймърите се поздравяват един друг по време на съвместна игра. Това присъства и в CoD4 нивото на оръжие и е повече от малко смущаващо.
За да демонстрирам, ето видео на истинско оръжие за нападение, извършено в Ирак:
А ето и видео от Call of Duty 4 ниво:
Двете са почти еднакви.
Многобройните визуални и технически прилики между тези напълно различни контексти могат да бъдат наистина, наистина неприятни. CoD4 нивото на оръжие почти изглежда също реалистично: човек може лесно да си представи артилерий в Ирак, който мисли същите неща, които играчът мисли, със същото чувство за откъсване и наслада. Но играта иска играчът да се наслади на опита без вина, като забавно малко отклонение от иначе статичния FPS геймплей: тъй като лошите са наистина зли герои, опитът има за цел да се наслаждава, а не да се поставя под въпрос. Но като се има предвид огромният му реализъм и като се имат предвид категоричните му паралели с реалните атаки, извършени в Ирак, този, който преди това е виждал реални кадри от боеприпасите, не може да помогне, но психически да свърже действителните кадри със симулацията пред него. Изключително лесно е да си представите как убивате иракчани, а не безименни, безгранични терористи, а чувството за безпокойство е категорично.
неволно, CoD4 включва ниво на такова странно противоречие, с такава непосредствена социална значимост, че принуждава играча да преразгледа това единично ниво като нещо повече от просто просто „забавление“. Играчът вижда реалността на нивото и емоционално реагира на него.
И това е фригин страхотен ,
почувствах така неудобно да стреляте без усилия да се стреляте след кръг по терористите, докато те се разтърсваха, безпомощни да избегнат моята стрелба. почувствах напълно неспособен да отделя образите, които виждах с изображенията, които бях виждал на истински иракчани, които са убити. Това ме накара да се съмнявам. Накара ме да се чувствам некомфортно. Най-вече ме накара мисля.
Въпросът дали или не Call of Duty 4 трябваше да изобрази истинността на войната в Ирак не е само отговорността, но и на наративното и емоционалното качество. Забавлявах се през останалата част от Call of Duty 4 -- Имах много на забавление - но никоя друга част от играта не ме принуди да преразгледам ценностите си по начина, по който нивото на оръжието, и по начин, десет пъти по-подходящ и непосредствен от вида на търсенето на души, с който се занимавах по време BioShock , или дори Сянка на Колоса , Без дори да го знам, Infinity Ward ми разказа повече за живота на артилериста, отколкото за всички новинарски станции в света.
Имайки това предвид, е Call of Duty 4 липсва нещо, като не е настроен във войната в Ирак? Лично аз бих казал „да“. Да комбинираш Call of Duty 4 френетичният, възбуждащ ход и действие със сивия морал и двусмисления контекст на войната в Ирак можеше да се превърне в една от най-необикновените, забавни, емоционални, провокиращи мисли и подходящи видеоигри, правени някога. харесвам Call of Duty 4 за това, което е, не ме разбирайте погрешно; има какво да се каже за способността да косате с вълнение пътя си през десетки терористи, без да се притеснявате за моралните и политическите последици от това, което правите. Контекстът на действието на играта, макар и напълно измислен, прави епичните моменти много по-героично епични, а престрелките много по-забавни.
И все пак, като се има предвид прекрасното внимание на играта към разказвателните детайли и силно конфликтните емоции, които изпитвах по време на оръжейната последователност, няма как да не почувствам, че Infinity Ward пропусна реална възможност. Мога само да се надявам Call of Duty 5 излиза от света на фантастиката и ни показва нещо, което никога не сме виждали във видеоигрите: реалния живот.
Това съм само аз, така или иначе: какво да правя ти мисля? Нереалистично ли е или несправедливо е да поискаме от това, че Ward Infinity жертва забавление за морална сложност? Дали поставянето на сериала в истинската война в Ирак налага игрите вече да не са „забавни“, или има начин да се омъжат за социалните коментари с вълнуващи действия? Ако не, кое е за предпочитане? Ударете коментарите.