revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
С манифест за дизайна на игри и някои сюрреалистични игри Дженова Чен е въоръжена да разбие посредствеността, която съществува в днешния свят на видеоигрите. Досега Дженова пусна две иновативни игри, Flow и облак , които могат да бъдат намерени безплатно на уебсайта му.
какъв е моят ключ за сигурност в интернет
Игрите му са предназначени да създадат смислени преживявания, които да привличат както геймърите, така и не-геймърите. Имах удоволствието да интервюирам визионера по темата на неговите игри, какво мотивира уникалния му подход и какво може да ви помоли да го донесете, ако работите в драйвера на McDonald's.
PS. Ако сте пропуснали първото ни интервю с него, трябва да прелетите към Fronz.
Дик Маквенджънс: Така че, първо, нашия Destructoid Quick 5. Малки ледоразбивачи, така да се каже. Коя е най-малко любимата ти видео игра?
Дженова Чен: Има толкова много игри, които ме разочароваха. Но няма да ги считам за най-лошите. Разочарованието се случва тук-там; наистина не можете да сравните кой е по-разочароващ.
DMV: Кой е любимият ти робот?
JC: Засега ... любимият ми робот е Google!
DMV: Добър отговор. И какво обикновено поръчвате от McDonalds?
JC: Пилешки сандвич и комбинация от Power Ryte, смесени с лимонада. Зелено е.
DMV: Звучи вкусно. Може да има пазар на сок Дженова. Но както и да е, какво мислите, че беше в куфара в Pulp Fiction?
JC: За съжаление не съм го виждал.
DMV: Неприемливо! И накрая, любимият ви филм?
JC: Това също е трудно. Харесвам анимационните филми на Миядзаки, те са много пречистващи, но ако питате за филми на живо с екшън, Forrest Gump е този, който ме докосна малко повече от останалите. Fight Club също е много добър според мен. Но те предлагат различни вкусове; не става въпрос за най-доброто, а за широк спектър от неща, на които можете да се насладите.
DMV: Добри пет. Сега към тежките въпроси: В документацията си за играта Flow говорите за „Теорията на потока“ и изглежда, че това е основният принцип зад вашите игри. Искате да обясните какво е?
JC: Потокът се използва за описание на оптималните преживявания на човека. Опитът, при който сте изцяло потопен в своята дейност, така че да забравите за времето, натиска и всичко друго, освен нещата, които правите.
DMV: Значи играта трябва да е изключително реактивна към действията на играча?
JC: Не е задължително. Медитацията също може да доведе човек в поток. Хората, които идват с цели и ги преследват, вероятно ще генерират опит. Това може да се случи по време на писане, рисуване, спорт, игра на видео игри и т.н.
DMV: Трябва да кажа, че много ми хареса да играя Flow и че това е чудесна игра.
JC: Благодаря ви много и това добавя още едно подсилване на теорията, която изследвам.
DMV: Чух колеги геймъри да казват, че въпреки че играете играта сами, има усещането, че играете с други хора. Мислили ли сте да се опитате да накарате Flow да се сложи на DS?
JC: Да, обмислихме всяка възможност за Flow. Всъщност ние се свързахме с Nintendo.
DMV: Интересуват ли се да преследват Flow или все още сте в началния етап на разговор
Nintendo? JC: Е, всъщност не мога да ви кажа подробности, но Flow ще се появи на следваща ген конзола.
DMV: Това е прекрасно да се чуе. Преди коментирахте в своя блог за липсата на история в игрите, казвайки: „Идеята на историята се използва до голяма степен, за да се постави сцената за стрелци от първо лице и ролеви игри. След като играта започне, елементите на историята стават опростени, линейни или поне предварително дефинирани и „подхранващи се“ - ако изобщо съществуват “. Смятате ли, че е наистина възможно да имате игра, в която да правите всичко в един свят, подобно на писалка и хартия RPG?
JC: Това вероятно беше от преди 2 години. Сегашното ми разбиране на историята е много различно. Историята е как мозъкът ни мисли, помни и комуникира помежду си относно контекста. Забавлението обаче не разчита на истории. Забавлението е свързано с поредица от емоционални преживявания. Можете да имате един и същ филм за Спайдърмен с една и съща история, но режисиран от двама различни режисьори и обзалагам се, че ще откриете, че ценностите за забавление ще бъдат драстично различни.
Това е „разказването на истории“ в съвременните развлекателни медии като филм и телевизия или комикси и литература, което е по-важно, отколкото самата история. „Разказване на истории“ във филмите е за това как да се манипулира емоцията на публиката чрез камера, сценарий, звук, актьорско майсторство и т.н. За видеоигрите „дизайнът на видеоигри“ е новото съществително име, същото като „разказването на истории“ във филма. Става въпрос за това как да оставим играча да се чувства по определен начин чрез игра, графика, контрол, звук и разбира се история, ако има такава.
DMV: Смятате ли, че ще бъде възможно да има игри, в които играчите могат да правят всичко, което пожелаят в контекста на сценарий, и това ще повлияе ли на цялостната история? Искам да кажа, отделно и освен игри, които предлагат множество окончания, но по-скоро играчите не са ограничени до няколко опции?
JC: Ами възможно е и това е направено. Но това беше потапящо? Това забавно ли беше? Не всички са. Историята не е от значение, опитът, през който играчът премина. И играчът ще опише преживяванията в структура на разказ на другите и ще ги запомни като история.
DMV: Кой смятате за най-големия проблем с видеоигрите днес?
JC: Мързелът и бизнес моделът, който ограничи настоящите производители на игри в сянката на филмовия бизнес модел. Това и много много тесен целеви пазар. Като обществена медия филмите и музиката достигат до всички в нашето общество, но досега игрите все още не се приемат от мнозинството като форма на изкуство и забавление. Хората вътре в бранша умират да разширяват пазара си. Но начинът, по който го правят, не е проницателен.
DMV: Виждате ли философията на Nintendo с Wii и техните Touch Generation продукти в съответствие с вашите възгледи?
JC: Nintendo е един от малкото, които всъщност успяха да достигнат до нова аудитория. Nintendogs, Brain Age, въведоха в медиите много различна група зрители, но имаме нужда от повече компании и игри, които наистина да тласнат индустрията напред. Не знам дали се чувствате по този начин, но ми е трудно да намеря игра, която да играя в наши дни, а повечето нови игри, които излизат, винаги са клонове на други. Просто не искам да си губя времето за игра с клонинг. Искам да играя нещо ново, не само графично по-красиво, но емоционално ме кара да се чувствам различно.
DMV: Да, това е една от основните причини, за които неотдавна вдигнах Beyond Good and Evil.
JC: Хареса ми Beyond Good and Evil, има моменти, в които наистина бях докосван. И все пак голяма част от играта все още е доста традиционна. И затова Katamari Damacy и Shadow of the Colossus блестяха в игровата общност; те предлагат много екзотично емоционално изживяване, което северноамериканската публика рядко вижда. Okami и Viewtiful Joe също са добри примери за уникални чувства. Те са нормални стажанти на своите жанрове: аркадна игра със странични скролери и екшън игри, но те осигуряват много уникално усещане чрез начина, по който играете, виждате и слушате.
DMV: Последен въпрос: освен Миядзаки, какви други разказвачи, независимо дали това са аниме, филм, видеоигри и т.н., са ви повлияли значително?
JC: Бих казал Mihaly Cszksentmihaly, създателят на теорията на Flow. Трейси Фулъртън и Крис Суейн, преподаватели, преподаващи теория и техники за дизайн на игри в USC, Кентай Такахаши, създател на катамари Damacy, Shadow of the Colossus (създател, Фумито Уеда). Филмите са вдъхновяващи по свой начин, но не променят непременно философията на дизайна на моите игри.
DMV: Е, благодаря, че отделихте време за това интервю. Надявам се, че всичко върви добре с вашите проекти и с нетърпение очаквам да ги играя в бъдеще.
И така, къде можете да изтеглите игрите на Дженова и да следите този човек? Вижте неговия уеб сайт. и блог