review the caligula effect
Изработено за Mainline
Последния път Ефектът на калигула се смята за ново издание на играта, нещата не вървят точно за това.
Но доста смесеният прием не попречи на FuRyu и Aquria да се придържат към марката и играта вече се върна, преработена за модерни платформи и преименувана на Ефектът на калигула: Предозиране ,
Единственият въпрос, който остава сега, е дали наддаването ще бъде полезно за това, което първоначално е било амбициозно, дълбоко погрешно преживяване.
Ефектът на калигула: Предозиране (PS4 (рецензиран на PS4 Pro), Switch, PC)
Разработчик: Aquria
Издател: FuRyu (JP), NIS America (NA, EU)
Дата на издаване: 17 май 2018 г. (JP), 12 март 2019 г. (NA), 15 март 2019 г. (ЕС)
MSRP: $ 49,99
Е, има и въпросът защо, след като дадох оригиналното издание 4/10, бих бил готов да се подложа на него втори път. Честно казано, винаги съм искал да харесвам Ефектът на калигула , Идва от ветерани от човек серията, оригиналът на PS Vita можеше да бъде култов хит, но компрометираната му производителност и неспособността да се схване доколкото може да достигнат, бяха твърде много, за да си струва да се препоръчат на всички, освен на най-готовите да пренебрегнат тези недостатъци. С една дума, кога свръх доза беше обявен, надявах се, че Aquria ще успее да преработи играта и да направи Ефектът на калигула всичко, което трябваше да бъде.
И как се оказа? Ще кажа това в началото: Повечето от оплакванията ми, повдигнати в първоначалния преглед, остават уместни. Ако някой фактор е причинил проблеми при Ефектът на калигула , на PS Vita, през 2017 г. същите неща създават проблеми за Ефектът на калигула: Предозиране на PS4, PC и Switch през 2019 г.
Може да си помислите, че в светлината на горното твърдение мога също да продължа, да дам същия резултат и да продължа, но в това се крие надеждата. свръх доза може да не се преоткрие Ефектът на калигула , но тя управлява следващото най-добро нещо, като описва недостатъците си достатъчно, за да си струва да се примирите. Стратегията до голяма степен се е изплатила.
Самата игра е почти същата като преди. AI на Hatsune Miku, наречен „& mu“; (Myu) е придобил усет и е създал виртуален свят, наречен Mobius. В нея тя е в капан душите на хора, които не могат да се справят с живота в реалния свят: счупените, изгубените или изгонени, оставяйки ги да живеят безкрайна фантазия за аниме тийнейджърския гимназиален живот, далеч от всички житейски проблеми. Играчите и техните съюзници формират „Go-Home Club“ - отряд от студенти, посветен на излизането от Мобиус и завръщането им в реалния живот, независимо от цената. Противопоставят им се музиканти на Остинато, & mu; композитори, посветени да пазят хората да не напускат Мобиус. И двете страни са овластени с „ефекти на катарзис“, екстернализирани и оръжейни емоционални травми, които приемат формата на оръжия за промяна на тялото на рад.
Най-очевидните промени между предозиране и оригинала Ефект на калигула са графични. Там, където PS Vita редовно се бореше, за да представи битките на играта при възпроизвеждане на рамка, поне на PS4, най-малко кадър е изпуснат, дори и в най-натоварените и бързи битки. Анти-мащабните и подобрени текстури, поставени на много по-чист и по-четим потребителски интерфейс, поставят началото на играта със страхотно усещане за стил и минималистичен подход към цвета. Повечето от всички в главния състав се виждат умишлено измити в сиви тонове, преграждайки цветен аксесоар с тематични цветя. Това е добър външен вид и комплекти Ефектът на калигула с изключение на понякога прекалено натоварената му естетика човек братовчеди. свръх доза все пак не може да скрие произхода на играта на Vita. Характерните модели нямат много подробности или изразителност в анимацията си, а средата и световните активи очевидно първоначално са създадени, за да работят на екран с по-ниска разделителна способност с по-малко полигони, които да се запазват. Все още, Ефектът на калигула: Предозиране изглежда доста по-добре за прехода.
Подобрената графика също улеснява взаимодействието с функцията за подпис на играта, нейната битова система. Както преди, битките се провеждат в квази-реално време, като клубът Go-Home е изправен срещу музиканти от Остинато и техните миньони от Digihead (или обратното, но малко по-малко от това). Бойците могат да се редят на опашка до три действия на всеки цикъл, от атаки до повърнати или отбранителни маневри, и всяко отнема определено време за анимиране. Времето е изложено в мрежа и играчите могат да визуализират всяко действие в „Въображаема верига“. Времето може да се регулира до милисекунда, което позволява изпълняването на сложно комбинирани комбинации. Типичният завой може да включва действие, което изстрелва враг нагоре във въздуха, докато съюзниците откриват огън с далечни атаки, за да жонглират на врага, докато други задействат специални атаки, за да отприщят момента, когато врагът удари земята.
Босовете и мощните врагове могат да усложнят нещата, тъй като техните статистически бонуси, способности и обикновена стара случайност понякога могат да отменят резултатите, визуализирани във въображаемата верига, което позволява да се фалшифицират добре планираните планове на играча. Когато стреля по всички цилиндри, биткойн системата може да създаде вълнуващи моменти на тактически блясък, оставяйки играчите да се чувстват толкова умни, сякаш ще излязат от JRPG версията на Into the Breach или някаква друга тактическа игра в стил „Perfect Information“. Недостатъкът идва от битките на ниско ниво, които благодарение на детайлите на бойната система в крайна сметка отнемат много повече време, отколкото трябва. С до дванадесет действия, които трябва да бъдат поставени на опашка и управлявани на цикъл, системата просто не е подходяща за мрачния дизайн на средната среща на digihead. За щастие, наскоро добавената функция за автоматична битка позволява на играчите поне да се движат на пара чрез най-малко ангажиращите битки с по-малко необходим принос.
Както споменах, много от проблемите, които създадоха проблеми за оригинала Ефект на калигула остават актуални и днес, но свръх доза постиженията са в пренастройка на цялата работа, за да направят тези недостатъци по-малко възторжени и по този начин по-лесно да изглеждат минали. Да, нивото на дизайна все още е до голяма степен скучно и приличащо на лабиринт, но подобрената мини карта и добавеният бутон за изпълнение правят много по-лесно да се движите наоколо, както и да се промъкнете покрай ненужните битки. Да, битките със стандартните врагове все още отнемат твърде много време, но автоматичната битка, както и по-бързите рамки и времената на зареждане, осигурени от съвременните платформи, ги правят по-малко трудни за преодоляване. Дори не-бойните системи, като социалната система Causality Link, получават еднократно свършване, в крайна сметка по-малко уморително да се занимават.
За непосветените връзки за причинно-следствена връзка са Ефектът на калигула опит за разширяване човек -подобни взаимоотношения извън посочения главен състав. Всеки от повече от 500 редовни знака за ученици в играта може да се сприятелява и може да даде куестове на играча да реши в замяна на оборудване или статични бустове и дори да се присъедини към партията при поискване на място за битка. Както преди, на практика системата е тънка на хартия и се основава на шлифоване на фрагменти от привидно случаен диалог, само за да се свърши със скучно търсене на нещата. И въпреки това, дори това получи малко откупна добавена стойност, тъй като самите куестове бяха по-лесни за разбиране, както и приятелството, което направи не толкова натоварващо. Все още не е система, но най-отдаденият завършител би отделил време, но поне е подобрен.
По-малко смесена торба е начинът, по който разказът е пренареден. Основният сюжет съществува както преди, но свръх доза добавя изцяло нов сюжет, който позволява на играчите да изберат страна на музиканти Ostinato над Go-Home Club, избирайки да ги подкрепят в мисията им да не напускат хората от Mobius. Още по-добре, изборът на път не изисква нещо толкова обременително като пълно преиграване. Вместо това новият сценарий е вплетен в потока на основния сюжет, с нови символи (по два за всяка страна на конфликта) и места, добавени към подходящи точки от времевата линия. Резултатът е история, която се чувства по-пълно интегрирана, различията й са очевидни само за хората, които са изиграли оригиналното въплъщение.
Що се отнася до самите герои, те работят достатъчно добре, но за съжаление за феновете на нюанса и схващането, че тъмните теми се нуждаят от чувствително или нюансирано лечение, написаното пропуска толкова, колкото и удари. Всеки герой има лична дъга, която може да се изследва с напредването на играта и дъгата на всеки герой засяга някои доста тежки теми, като се възползва от факта, че само героите виж като аниме гимназисти, но в реалния свят може да бъде всеки, на всяка възраст или пол. За съжаление, дъгите отнемат много дълго време, за да продължат наистина и в ранните етапи се опират твърде много на стереотипите и гафовете на клишетата.
Това, че Музикантите са играещи, със собствени дъги за изследване, помага да се усложни разказа по някои готини начини, но има и страничен ефект от това, че писането се удвоява върху някои от най-проблемните му елементи, особено по начина, по който характеризира един герой, който може да се чете като ЛГБТ или друга, която по същество е просто секс хищник. За целия потенциал Ефектът на калигула трябва наистина да се докосне до движещи се, дори важни теми и реплики на разказването, неприятно е да се види, че достига до най-ниско висящите плодове толкова често, колкото се случва.
безплатно приложение за изтегляне на mp3 за телефон с Android
В светлината на всичко това е странно иронично, че играта се нарича свръх доза , Думата предполага, че получаваме твърде много от всичко, но работи точно, защото Aquria в своето упоритост са намерили по-балансирана, дори сдържана „дозировка“ на компрометираните елементи на играта.
Ефектът на калигула: Предозиране все още определено е дефектна, разочароваща работа. Недостатъците му са много и може да са все още прекалено неразрешими за някои, но уточненията и допълненията, поне за мен, са се превърнали в пукнатините точно толкова, че да си струва да се справим. Търпеливите и любопитни ентусиасти на JRPG ще намерят много, за да оценят, ако не и непременно любовта, ако се опитат за бърз престой в Мобиус.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)