review silent hill book memories
Опасението за оцеляване
Silent Hill: Книга на спомените е противоречиво издание, презирано почти от самото начало от феновете, които го разглеждат като предателство на сериала, изоставяне на ужасите за оцеляване на ужасите, които очевидно трябва да бъдат отразени във всеки един Silent Hill игра, завъртане или по друг начин.
Бях твърд защитник на правото на играта да съществува, заявявайки, че нито една последователна игра не трябва да бъде обвързана с плана, изложен в оригинал, при условие че самата игра се окаже приятна. След като изиграх малки участъци от играта, аз станах по-уверен в способността на WayForward да изработи страхотен тъмница-гъсеница с Silent Hill вкус.
Всичко, което мога да кажа е ... какво направих, Книга за спомени ? Какво направих, за да те направя омразата мен толкова много?
Silent Hill: Книга на спомените (PlayStation Vita )
Разработчик: WayForward
Издател: Konami
Издание: 16 октомври 2012 г.
MSRP: $ 39,99
тестване на въпроси за интервю за опитни професионалисти с отговори
Silent Hill: Книга на спомените не е традиционно преживяване на ужасите за оцеляване, това е много очевидно. Въпреки това, смелият ход към изработване на пълна хак-н-наклонена ролева игра, поставена в Silent Hill Вселената не е само интригуваща, тя има сериозен потенциал, нещо, което това заглавие демонстрира отново и отново. Най- потенциал защото концепцията наистина е широка. Изпълнението обаче не е съвсем това, което трябва да бъде.
Помещението вижда, че вашият лично създаден герой идва в притежание на мистериозна книга чрез сериен предвестник Хауърд Пощальон. Оказва се, че книгата е способна да вкара потребителя си в кошмарни мечти, които имат силата да променят реалността в зависимост от действията, предприети в тях. Следователно играчите се впускат в царство на страховити коридори и тематични стаи, населени от класически създания от основната серия.
Като фен сервиз, Книга за спомени е добре проучена и любяща почит към поредицата. Познатите чудовища са представени доста красиво, с нестабилно странни нови звукови ефекти. Голяма част от оръжията се събира от цялата ширина на франчайзинга, като стоманените тръби и ножове се присъединяват от такива страшни оръжия като Големият нож, Лазерният пистолет и Мечът на послушанието. Зловещият Валтиел от Silent Hill 3 действа като даряващ задачи, предоставя специално предизвикателство в началото на всяко ниво с обещанието за уникален артикул. Дори статиите за подсилване на статиите, които могат да бъдат намерени и оборудвани, се позовават на безброй ексцентрични предмети, използвани в пъзели по време на минали ескапади.
Приемането на формата на изометричен RPG в същата вена като Diablo или факелно осветление , всяка зона на Книга за спомени играе същото. Стаите с различна големина и форма са свързани с коридори, подобни на лабиринт, и всяка от тях съдържа чудовища, съкровища или други куриози. Едната стая се използва като спасителен пункт, а друга е магазинът на Хауърд, където могат да се набавят нови предмети и оръжия. Някои от тях са стаи в Карма, които съдържат неясни „пъзели“, които трябва да бъдат разгледани по един от трите начина. Между четири и шест от стаите ще съдържа предизвикателни кълба, които трябва да бъдат разбивани, за да хвърлят хайвера на врагове, които, когато бъдат победени при конкретни условия, ще дадат парче пъзел. За да изчистите зона, трябва да се намери зададеният брой парчета пъзел, а на изхода трябва да се реши просто съвпадение по размер / цвят. Това е проста концепция и тази, която работи доста добре в началото.
Combat е шум, който не се занимава с бутони, а играчите размахват предмети или стрелят с оръжие по най-близките цели. Блокирането и избягването може да се извърши с обикновен натискане на бутон и стик, въпреки че анимациите за това са бавни и често не се активират, преди бързите врагове да получат своите изстрели. Всъщност, това е близо до невъзможно атака нищо отблизо, без да нанасяте щети, проблем, който става очевиден едва по-късно, когато здравните комплекти стават по-трудни за намиране. В по-голямата си част обаче има много разнообразие от оръжия и основната битка остава доста изпълняваща.
Едно оплакване е, че издръжливостта на оръжието означава, че любимата ви предавка ще се счупи завинаги след прекалена употреба, освен ако не е фиксирана с гаечен ключ. Това изобщо не е лоша идея, но ограничената носеща способност на гаечни ключове, съчетана с факта, че всяко едно оръжие е леко и се поврежда след почти всяка бойна среща, се чувства малко прекалено. Или повече гаечни ключове, или по-голяма издръжливост биха били добре, но ако няма нито един, така битката става по-по-тежка, отколкото би трябвало да бъде.
Едно нещо Книга за спомени това, което работи наистина добре, е използването на система от Карма. Враговете се предлагат в няколко различни вида, като двата най-често срещани са „Кръв“ и „Светлина“. Тъй като враговете на Кръв и Светлина са победени, те добавят към метъра Карма на играча, засилвайки силата си за атака срещу чудовища от този тип. Например, колкото повече атакувате Кръвни врагове, толкова по-голям вашият карамметър се люлее към Светлината страна, което ви прави по-силни. В крайна сметка играчите получават достъп до мощност Karma Flip, което превръща всички кръвни чудовища в стая в Леки чудовища и обратно.
Чрез контролиране на подравняването на чудовищата играчите могат да се поддържат доминиращи и да отключват специални способности на Карма, които се използват с помощта на задния тъчпад, за да нанесат щети на враговете - Blood Karma използва опустошително вредни заклинания, докато Light може да отпие малко количество здраве, за да излекува плейър. Системата Karma като цяло е фантастичен начин да направи играта по-тактична и се изпълнява невероятно добре.
Книга за спомени е натъпкано с фини идеи и е трудно да не продължаваш да се връщаш. Както може би вече се досещате, заглавието страда от огромно количество мънички, нуждаещи се от малко досади, които представляват цялостно разочароващо преживяване. По същество, Книга за спомени е гадна малка игра, предназначена да злоупотребява с играча, а не в забавлението, Тъмни души по някакъв начин. Повече по засада, евтин, изтощителен начин.
За начало дизайнът на нивото е гротескно. Коридорите, свързващи помещения, обикновено вървят в една посока и често представляват сложни оформления на картата без преки пътища и само една стая за спестяване на ниво. Запаметява се стая, която се генерира на случаен принцип, открита случайно и до нея може да се влиза само по една линейна пътека. Нещо повече, тези нива могат да получат огромни, отнемайки до тридесет минути, и ако умрете, без да намерите място за спестяване, губите целия прогрес. Следователно поддържането на играта редовно запазено изисква огромни количества отстъпки (след като откриете стаята), както прави и разминаването с пътеки, след като една разклона на пътя е напълно проучена. Много време за играч се губи, което е едно нещо, което преносимото заглавие наистина не бива да прави.
Редовните спестявания стават решаващи с разширяването на играта, защото тя преминава от предизвикателство към просто злобен Няколко часа инча В крайна сметка ще намерите чудовища, които избухват за огромни изцеждания за здравето, когато бъдат победени, многобройни невидими капани, които, ако не използвате персонаж с висока статистика на ума, ще ви взривят, за да ви намушкат или забавят. Най-вбесяващо от всички са капаните за отрова, които ви отвеждат до един HP за определен период от време, което прави следващото попадение фатално. Можете да стигнете до точка, в която почти всяка стая в зоната има малко гадно капанче в нея, понякога дори две. Стигнах до предпоследния етап на основната игра, в който използвах двукратно комбо от отрова и шипове, за да ме убият, след като избих всички чудовища. Както казах, това е крайно злобно.
Отнема много време, за да се изравните, няма способност да прецизирате характера си и тези фактори, комбинирани с трайността на оръжието и Godawful дизайн на карта, създават игра, която лесно може да се превърне в изтощително смилане. Уморително е да играете Книга за спомени , докато отчаяно търсите спасителни стаи, за да не загубите двадесет минути от живота си, върнете назад през празните стаи и ще бъдете ритани задника многократно от евтино затъмнени малки капани. Тогава има врагове, които нанасят щети на секунда кога нападнат или сила чрез вашите атаки многократно да ви повали на земята. Помислете за евтин начин, по който дизайнерите изкуствено да натрупат трудността на играта и можете да заложите Книга за спомени го е опитал.
Фактът, че все още продължавам да се връщам към него, наистина е много похвален за това колко добре всъщност работи основната концепция. Когато звездите се изравнят и получите ниво, което тонизира глупостите, Книга за спомени е приятно, дори вълнуващо преживяване. Простият акт за спестяване на пари за закупуване на моя собствен шлем за пирамида или маска на Роби Заекът за моя герой е радостен по свой собствен извратен начин и когато започнете наистина да доминирате чудовища, се чувствате невероятно удовлетворени. Книга за спомени се среща като игра, която не искам да бъде харесван, това мрази активно играчите си и ще направи всичко, за да се бори с тях, когато се опитат да се забавляват. Това не винаги успява и всеки път, когато се провали в мисията си да отклони геймърите, резултатите са най-забавни.
Мултиплейърът е голяма част от опита, като до четирима играчи могат да се обединят онлайн. Това драстично намалява обема на проблемите, открити при един играч, не на последно място и поради факта, че умирането се наказва с спад на възстановяемите артикули и възстановяване, а не на пълното изкореняване на целия прогрес. Прехвърлянето в зона с други играчи и полагането на смайкдаун е най-възнаграждаващо и човек може дори да се впусне в играта на играч от високо ниво, за да започне по-рано подземни тъмни и да получи хубав тласък на XP.
Разбира се, както изглежда Книга за спомени „modus operandi, онлайн компонентът не е от множество малки досади. Като първо, ключовете за заключените врати се носят от човека, който го е вдигнал, и никой не знае кой има какво, ако не комуникира. Изпускането на ключове при смърт също може да ги направи трудни за намиране. Още по-лошото е, че играчите не могат да споделят плячката или дори да използват магазина за артикули по едно и също време, което кара играчите по същество да се редят и да се редуват, за да продават или купуват екипировка. Зоните също могат да бъдат освободени от всеки, независимо от това, дали всички са готови. Почти загубих моята пикапа на Great Knife от Valtiel, защото някой решаваше пъзела и се опитвах да го резервирам до изхода, за да вдигна плячката си навреме.
Графично това е красиво изглеждащо заглавие. Избягвайки измития вид, от който изглежда много игри PS Vita, има страхотно усещане за цвят и контраст, с някои страхотни светлинни ефекти. Лесно един от най-красивите изглеждащи ръчни заглавия, издадени до този момент, естествено трябва да има едно отрицателно предупреждение - нивата отнемат изключително много време, дори и при смъртта. Радостта от умирането, само да се накаже допълнително с продължително време за презареждане. Classic.
WayForward най-често използва разумно използването на входните опции на PS Vita. Контролите на сензорния екран са почти изцяло пренасочени към виртуални бутони, удобно поставени в края на екрана, докато властните възможности на Karma на тъчпада са спорадични и имат смисъл. Единствената ми критика тук е, че прибирането на елементи изисква неловко докосването им в центъра на екрана, нещо, което правят няколко хибридно контролирани игри Vita, и все още не мога да разбера защо някой програмист смята, че е добра идея.
разлика между тестовата стратегия и тестовия план
Книга за спомени представя фантастична идея и часове забавно съдържание, след което я обгражда с капани за мечки, бодлива тел и земеделски стопани, които се осмеляват да направите една крачка към нея. И все пак, докато пиша това, все още съм в средата на играта и искам пазя свири го. Обичам го, но го презирам. Пристрастена съм към него, но след всяка зона трябва да се изключа и да тръгна изцедена.
е Silent Hill: Книга на спомените добре? Не съм сигурен, че дори знам. Той е завладяващ, завладяващ, но в същото време отровен и отблъскващ. Подобно на самия град Silent Hill, той привлича играчи с обещание, преди жестоко да ги накаже по капризна прищявка. Той извършва грехове, които просто не са простими, докато извършва подвизи, които не могат да преминат без похвала.
Това, което знам, е, че проблемите на играта са въпроси на дизайна, а не на концепцията. Основната предпоставка на Книга за спомени е не само твърд, но и открито блестящ. Искам да има повече Silent Hill игри като тази - искам ги само с приличен дизайн на карта, по-балансиран подход за борба и може би малко по-малко омразно отношение към всеки, който се опитва да им се наслади.
Това е солиден старт за игра, способна на високи постижения, но толкова често пропилява кредита, който печели от откровено объркващия дизайн. Мога само да се надявам WayForward да получи втори шанс наистина да надгради това, което е започнало.