review jagged alliance
какво е функционално тестване с примери
Попитайте всеки геймър от старата школа за любимите му тактически игри и по-често, отколкото не, ще намерите Озъбен алианс заглавие в горната част на списъка. Това е име, което се държи на почти толкова високо уважение X-COM или Syndicate, и то с добра причина. Класическата серия на Sir-Tech комбинира впечатляваща дълбочина с характер и личност, затвърждавайки мястото си в пантеона на всички велики PC за всички времена.
Това прави работата на Озъбен алианс: Обратно в действие още по-монументален, защото не само претендира за това почитано име, но и за неговото наследство, защото е пряк римейк на Назъбен Алианс 2, а не някакво духовно продължение Което, разбира се, ни оставя с въпроса: „Подживява ли се по примера на предния си“?
С една дума, това не става, но играчите, които търсят съществена, щедра тактическа игра, в която да потънат зъбите си, трябва да придадат на този вид един и същ вид.
Озъбен алианс: Обратно в действие (PC )
Разработчик: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Издател: Калипсо Медия
Издаден: 9 февруари 2012 г.
MSRP: $ 39,99
Rig на рецензента: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GeForce GTX 560 Ti GPU, 6GB RAM
По-конкретно, Обратно в действие е римейк / преосмисляне на Озъбен алианс 2 , който поставя играчи в обутите в битки обувки на наемник-командир, натоварен със задачата да проникне в измислената страна Арулко и да свали деспотичната кралица Дейдрана. За да извършите делото, ще трябва да наемете куп наемни оръжия от смущаващ удобен уебсайт за набиране на наемници, след което да продължите да разглобявате диктатурата на Deidranna, град по град, местоположение на мрежата по местоположение на мрежата.
Много играчи, включително и аз, ще открият това Обратно в действие призоваването на Озъбен алианс 2 духът и тонът са повече от малко успешни. Още първата мисия пуска първоначалните ви наемания точно пред оградата на незабравимото (до Озъбен алианс ветеринари, така или иначе) Летище Драсен, готови да завладеят пътя си до прага на Дейдрана. Запознати лица и имена всички попълват списъка на играта с налични mercs, като профилите на героите са повдигнати почти дословно от Озъбен алианс 2 и придружен от оригиналното действащо лошо гласово действие (или приближенията му). Оформлението на картата е същото, като повечето градове и географски характеристики са на едни и същи места. Дори потребителският интерфейс за по-големия стратегически слой на играта изглежда като този на остарял лаптоп Озъбен алианс 2 изглежда преди десетина години.
За съжаление, именно в този стратегически слой фасетът на познанието започва да се отлепва, разкривайки значителни - и потенциално разстройващи - разлики от оригинала. Казано по-просто, много от Озъбен алианс 2 по-големите, „стратегически“ характеристики са запазени, опростени или премахнати изцяло. Самият основен екран на картата е малко полезен, освен да улеснява пътуването между зоните. Набирането и надграждането на местната милиция за защита на места в отсъствие на вашите отряди вече се извършва на място. Оздравяването е опростено и постоянните наранявания вече не изискват значителни престоя, за да се лекуват. Прогресирането на уменията се управлява от по-опростена система за нивелиране и разпределение на точки. Сега наемниците са наети за продължителността, което премахва необходимостта от подновяване на договорите им на всеки няколко дни.
Може би най-разочароващият пропуск за ветераните е невъзможността да създадете свой собствен наемник чрез най-забавния, нескрутим тест за личността на игрите. Новите играчи няма да знаят какво им липсва, но ей, Обратно в действие се стреми към старците, утвърждавайки критиките.
В резултат наемниците се чувстват повече като групи от статистически данни и по-малко като „истински“ хора. Въпреки това, те все още имат повече характер и личност, отколкото взаимозаменяемите автомати на X-COM или обединение или дори нежния тип Tier One на много съвременни стрелци. Наличните шестдесет странни мергела (макар че бюджетните новобранци от M.E.R.C. няма) са всички със собствени уникални черти и затрупвания, които често засягат морала и представянето им в тази област. „Екипни играчи“ работят по-добре, когато са в изцяло екип, докато самотните играят най-добро соло. Късогледите меркузи се чувстват по-сигурни с очилата си, а мачо мерките получават повече гунг-хо, когато има дами наоколо, които да впечатлят. А нудистите? Е, можете да си представите какво би направило тях щастлив.
Уникалността на Merc разширява и предишните странности. Много от хората, които наемете, имат свои собствени, съществуващи връзки с останалите предлагани мергели, до степен, че може да са нещастни, ако бъдат принудени да работят с някой, който не харесват. Някои дори могат да откажат да сключат договор, ако вие, да речем, наемете бившите им любовници. С течение на времето и ще наемете повече мергели, вие ще започнете да създавате отряди, съставени от бойци, които се разбират заедно, образувайки допълващи се „кръгове на любовта“, които в мрежата увеличават морала и бойните постижения.
Говорейки за бой, именно в това Обратно в действие лежат най-фрапиращите и противоречиви промени. Борбата вече не е въпрос на точки за действие, инициатива и редуващи се завои, а се е преместила в сферата на реалното време със система, която наричат „Планирай и върви“. Но преди да сте лукави старейшини да започнете да плюете жлъчка и куршуми, струва си да знаете, че действието в реално време може да бъде спряно по всяко време с множество налични условия, които инициират паузите автоматично. Обратно в действие не е Starcraft подобен клик-фест и третирането му като такова ще доведе до много мъртви наемници, което може да повлияе на репутацията ви, а оттам и на перспективите ви да наемете по-скъпи, прозорливи агенти в бъдеще.
„Планирай и отивай“ е в основата си фантастично име за възможността да се издават поръчки, докато се прави пауза, но на практика може да отиде много по-дълбоко. Освен че просто позволява на дишането да издава сложни команди, Plan-and-Go дава възможност на играчите да планират добре своите действия по начини, които на практика могат да бъдат по-ангажирани и интелигентни, отколкото в Озъбен алианс 2 или X-COM ,
Примерен сценарий: Моят мъж Грунти и най-добрият му приятел Игор са на път да изчистят чистачка, пълна с въоръжени мъже. За съжаление казалите мъже знаят, че идваме и седим в перфектната позиция да застреляме всеки, който влезе. Използвайки „Планирай и върви“, мога да спрем играта и да изпратя Гранти пълзящ по залата към отсрещната врата, готов отворете го и сложете огън. Тогава мога да издам заповед на Игор да свали му врата и направете същото, като настроите смъртоносен кръстосан огън. Но да се правят всяко едно след друго действие би било самоубийство, тъй като Грунти и Игор ще бъдат изстреляни на парчета. Въпреки това, Plan-and-Go ми позволява да 'свържа' техните вериги на действие, така че те да отворят съответните си врати едновременно, изпълнявайки врага от двете страни, като не оставят място за отмъщение.
Когато подобни планове се съберат, човек може да се почувства като някакъв всезнаещ бог, шепнещ божествено вдъхновение в ушите на бойците си, докато те се движат около Арулко като освободители. И когато подобни планове не се съберат ... е, играта се запазва автоматично, тъй като битката започва, така че винаги има презареждане под ръка ... ако се чувствате wimpy , реален командирите поглъщат загубите си и ги записват в бюджета.
Съчетайте тази нова система с факта, че всички врагове на дадена карта са видими по всяко време - това не е толкова лошо, колкото звучи - и имате подход към срещи, който е почти напълно различен от Озъбен алианс 2 'с. в Обратно в действие , голяма част от акцента се претегля върху това, което се случва преди снимките започват и след това се адаптират към условията, след като нещата неизменно се объркат. Може би знаете, че в чистачката отпред има трима мъже, приседнали в северния, южния и източния ъгъл на стаята, но предизвикателството се крие в това да вкара Грунти и Игор в сградата и до вратите, без да казват, че мъжете забелязват техния подход. Планирането, настройването и извършването на засади, нападения и кръстосани огньове има предимство пред бавното обхождане на корем и изстрел с изстрел, което характеризира предишните игри.
в Озъбен алианс: Обратно в действие при престрелки, времето се заменя мястото на запазване на пункта за действие и всяка секунда се брои - буквално. Почти всяко бойно действие, което един merc изпълнява, показва броя секунди и милисекунди, които са му необходими за изпълнение. Докато изстрелването на пушки от бедрото в изправено положение би било много по-малко точно, отколкото внимателно изчертаване на топче през прицела на снайперска пушка от положение на легнало положение, извършването на първото отнема само част от времето, необходимо за извършване на второто, интервал, който може да означава разликата между пречистване на тълпата на твоите мергеди, без да се задраскат, и те да бъдат хакнати до смърт от безшумни селяни, владеещи мачете.
Всичко това е добре и на теория, но на практика Обратно в действие отнема известно време - може би твърде дълго време - за да разкрие своите нюанси и същност. Част от това се дължи на непростимо пасивния AI на играта. Повечето врагове почти не са наясно с дейности извън непосредствената им близост, с конус на възприятие, ограничен като този на пазач Метални зъбни колела , Това не беше огромен проблем Озъбен алианс 2 , защото мъглата на войната скриваше (липсата) активност на противника, докато вашите мергери на практика не изпълзяха по гащите. Но сега, когато мъглата е изчезнала, може да се види, че ако не бъде нападнат, врагът е малко повече от зомбита. В резултат на това тактическите срещи в ранната игра обикновено се свеждат до публикуването на вашите мергели в стрелкова линия, поставянето им в режим на охрана (в който те стрелят по всяка цел в обхват), пускайки един изстрел, за да привлече вниманието им и гледате как селяните тичат с пушките си.
Нещата стават по-сложни (и далеч по-смъртоносни), когато се сблъскате с бронирани войски, които могат просто да отнесат щетите от оръжия с по-нисък калибър и да върнат огън от обсег. В този момент Plan-and-Go става от съществено значение за опашката на опашките и запазването на амунициите.
И през цялото време се опитвате да управлявате средствата си на стратегическо ниво, балансирайки необходимостта да попълвате отряда си с квалифицирани (и скъпи) мераци и да ги поддържате въоръжени и снабдени, докато управлявате инвентарите си, използвайки „муле“ новобранци, пътуващи напред и назад, за да вземете нови оръжия и техника и да обучите милиция да защитава завладените от вас зони. В съчетание с необходимостта да се защитава превзетата територия от роуминг отряди от врагове (милициите не са точно качествени бойци), резултатът е напрегнато, динамично усещане за теглене на война. С пистолети. Обратно в действие Стратегическият геймплей може да е намален, но остава само достатъчно, за да предизвика хибридната привлекателност на предтеча си.
Въпреки че всичко това звучи добре и добре, Обратно в действие страда от редица съществени недостатъци, които произтичат от някои наистина озадачаващи дизайнерски решения и проблеми с интерфейса, които бяха „решени“ през десетилетието между оригиналната игра и тази версия. Почти немислимо е, че подобни подобрения не са били обмисляни по време на развитието. Обратно в действие трябва да бъде верен на дух на Озъбен алианс 2 , а не неговото проблеми ,
От една страна, управлението на инвентаризацията на отрядите е кошмар. Защо трябва да натискам отделен бутон за търговия, когато искам да прехвърлям артикули от един човек на друг? И защо не мога да се справя с нея на основната стратегическа карта или дори само в локалното меню за инвентара? Защо трябва ръчно да оборудвам всяка чанта за първа помощ или комплект за ремонт, когато изпълнявам действията, дори ако тези артикули вече са в моя инвентар, готови за употреба? Подобни пропуски стават особено вбесяващи с нарастването на отрядите, увеличавайки нуждата им от постоянно снабдяване с оръжие, броня, боеприпаси и други необходимости. В един момент прекарах почти час Презареждане на два отряда от шест меркуда, сведени до изпускане на предмети на земята в импровизирани кешове за доставка, преместване и избор на всеки merc един по един, за да поискат своите съоръжения. Задачи като тази са необходими в игра на тази дълбочина, но те не трябва да са толкова досадни.
Още по-лошото е, че вербуването на милиция е почти толкова адски. Въпреки че процесът е по-прост от преди, той е направен още по-досадно. Сега мерцедесите трябва да пътуват до всяка зона, в която потенциалните новобранци са хвърлили хайвера си и ръчно поставете пистолет от инвентара си в ръката на наетия , със същия тромав интерфейс за търговия. И тъй като вашите мергери могат да държат само четири оръжия на парче, моите „мулета“ непрекъснато се движеха напред-назад от летището (където поръчаните оръжия и оборудване се доставят) до отделни зони, ръчно зареждайки се в тях и бързайки напред-назад по картата, раздавайки оръжия, след което бягайте чак до летището, за да получите повече. Нелепо е.
Pathfinding е подобно жестоко. Колкото и често вашите мъже да се набият на врати и задръстващи зали, да се въртят наоколо като бронирани дервиши, да се хванат по ъглите или просто да се спрат на мястото си. Графиката също не е точно най-съвременна. Те със сигурност са много по-добри от родовите спрайтове и ограничената анимация на оригинала, но по отношение на сложността са повече 2007, отколкото 2012 г.
Ако не друго, цялото оборудване вече се вижда на моделите и аз често успявах да разбера каква екипировка врагът вижда само. Двигателят не е особено добре оптимизиран. Моята платформа може да работи Бойно поле 3 при последователни 50+ кадъра в секунда, но Обратно в действие често се забавя в 20-те или по-малко в по-претъпканите градове и военни бази.
Взаимодействието с околната среда също е ограничено. Меркс вече не може да своди над ниски препятствия и не може да разруши стени, освен в предварително определени точки. Те не могат да се изкачат без стълба и докато ъгълът на камерата може да бъде променен, той не може да бъде снижен до нивото на земята или използван за гледане в сгради - любопитен избор, тъй като вече можете да видите всеки враг на картата.
Всички казани и направени неща обаче, тези недостатъци са повърхностни. Дразни и смущава, сигурно, но в крайна сметка няма значение за сърцевината на играта и нейната способност да улови душата на Озъбен алианс , онази опияняваща смесица от задълбочена тактическа игра и голямо стратегическо вземане на решения, вливаща се с очарователен, пъстър актьорски състав на силно въоръжени герои, изправен пред монолитното предизвикателство да освободиш цяла държава под твоето командване.
Озъбен алианс: Обратно в действие може в крайна сметка да е по-нисък от легендарния си предшественик, но той е достатъчно достатъчно от тази искра в него, за да бъде завладяващ, съществен самозванец.