review dishonored
Чест пред славата
Изглежда, че веднъж или два пъти в годината получаваме нова интелектуална собственост, разрушаваща идеята, че само продълженията се представят добре, разклащайки пазара по някакъв вълнуващ начин. Въпреки че няма привързано голямо име на франчайзинг, той хваща очите на геймърите въз основа на чистите заслуги.
По-важното е, че вълнението от тези нови имоти се оказва оправдано. BioShock и Borderlands са два такива примера. Гадни кучета Последния от нас изглежда, че най-сигурно ще стане такъв. Това са любимите ми видове игри. Това са игрите, които трябва да се разглеждат като определящи това поколение. Тези, които предоставиха ценен отдих от продълженията и копията. Онези, които предоставиха преживяванията, които никога няма да забравим.
Тези, които направиха какво обезчестени прави.
обезчестени (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (преглед) )
Разработчик: Arkane Studios
Издател: Бетесда
Издание: 9 октомври 2012 г.
MSRP: $ 59,99
обезчестени разказва приказката за Корво Атано, бодигард на любима императрица в кралство, обсебено от бедност и чума. След завръщането си от дипломатическа мисия императрицата е убита, дъщеря й е отвлечена, а Корво е поставен в рамка за престъплението. След месеци в плен Корво избягва от пленниците си с помощта на коалиция от лоялисти, които го поставят да стане техен убиец, да разположат заговорниците на узурпиращия регент и да върнат принцеса Емили на трона.
По много начини, обезчестени разказва класическа история за конспирация и отмъщение, като го играе безопасно, като се придържа към доста формулиран сюжет. Разчитайки на познати архетипи и добре износени тропи, разказът не прави много, за да изненада играча. Въпреки това, придържайки се към установената територия, Аркан е пренасочил енергията си да разкаже историята много добре , вършеща забележителна работа да рисува измисления град Дънуъл като истинско мрачно и потискащо място. Изсечените от чума улици, засегнати от бедност, прекрасно се реализират във всичките си нещастия, рисувайки картината на запустяло царство, което може би дори не си струва да бъде спестено. Всичко това в свят, който не е съставен от кафяви и сиви. Ярко небе и цветове изобилстват обезчестени , но все пак играта остава толкова перфектно мътна.
Светът на раниците на обезчестени е извикан от своите герои, особено безспорно мерзките хора, които сте изпратени да убиете. От религиозни лицемери до страхливи благородници, злодеите на обезчестени са изгнили до сърцевината, колкото грозни отвън, колкото вътре. Вярно е, че повечето от тях играят на вида тропи, които сме виждали в много сюжетни линии за „корумпиран режим“, но рядко игрите им представят същото ниво на енергична неприязън, наблюдавано тук. Не оттогава Змийски ядец полковник Волгин съм срещал врагове, които заслужават справедливост. Изтънчен? Може би не. Невероятно ползотворно, когато едно от тези ужасни чудовища получи острие, заседнало в трахеята? Без съмнение.
Играна от гледна точка на първо лице, обезчестени предоставя на играчите широки възможности да бъдат убийствен убиец или крадлив професионалист. На разположение на Corvo са редица оръжия, от конвенционални мечове и пистолети до смъртоносни капани или инструменти за пренасочване, които обръщат вражеските оръжия срещу своите господари. В началото на играта Corvo получава и магически способности от мистериозния аутсайдер, което му позволява достъп до телепорти на къси разстояния, вятърни взривове или миниатюрна армия от плъхове, които роят пазачи и изяждат всички доказателства за мъртви тела. Оръжията могат да бъдат подобрени, като намерите монети и ги похарчите в работилницата на Пиеро. Пиеро може да надстроите маската си, за да включва оптично увеличение, да направи арбалетите и пистолетите по-ефективни и занаятчийските по-стабилни усилвания или по-добри капани.
Магията се надгражда чрез намиране на руни, разпръснати във всяка област, разположени чрез оборудването на вълшебно (и ужасно подробно) сърце, което определя точно всяко място. Въпреки че сърцето прави лесно намирането на общото местоположение на всяка руна, стигайки до точен позиция може да бъде сложна, тъй като някои от тях са ужасно скрити. Сърцето намира и костни очарования, ограничен брой от които могат да бъдат оборудвани за пасивни способности, засилвайки различните атаки и защитни сили на Corvo. Използването на магия и оборудването на чаровете се чувства много подобно на плазмидите и гените тоници в BioShock , едно от няколко много ясни прилики. Системата за възстановяване на плячката и здравето също са почти идентични - със сигурност не са лошо нещо, особено ако сте фен на вече класическия стрелец на 2K.
разлика между повторно тестване и регресивно тестване
Въпреки че е убиец на майстор, Корво не е задължително да убива никого. Всъщност, въпреки че има на разположение различни вкусно ефективни оръжия за убийство, бившият бодигард ще го направи никога бъдете поставени в положение, в което животът е необходим, дори ако изглежда, че няма друг избор на пръв поглед. Игра на мечти за феновете на пацифистките писти, всяка среща е проектирана с избор на играч. Можете да убиете абсолютно всеки, независимо дали е враг или цивилен. И обратното, можете да се превърнете в призрак, криейки отмъщение на психологически, за разлика от физическия фронт. На играча се предоставят вълшебни сили и оръжия, които подпомагат или подход, с арбалет, който може да стреля редовно с болтове или транквиланти, и умения, които биха могли да видят Corvo да притежава плъх и да бяга точно под носа на пазача или да хвърля лепкава граната право в лицето и гледайте го как избухва. Разбира се, човек винаги може да предприеме балансиран подход - използвайки стелт за избиване на врагове един по един, преди да извадите останките в кървава битка.
Впечатляващо е колко добре Аркане успя да донесе и двете стелти и борба до задушаване, без нито един елемент механично дефицитен или доминиращ. Опитът да станеш призрак и да останеш напълно невиждан определено е по-предизвикателният подход, но това не означава, че играчите, опитващи се за такива подвизи, са безсилни. Има солиден баланс на смъртоносни и нежелателни сили и всички те работят точно по предназначение. Стелт системата е доста умна, особено след като играчите не могат просто да се крият в сенки и очакват да не бъдат видени. Истинската екологична осведоменост и разумното използване на телепортацията или притежанието ще бъдат необходими, за да се премине през всяко ниво невиждано, както е редовното укриване на несъзнателни или мъртви пазачи.
Междувременно борбата е по-бавна и тактическа афера от вашето средно преживяване с пушка и пушка. Корво винаги държи меча си готов и може да екипира всичко - от обидни магии до пистолети, лъкове или бомби в другата ръка. Огнестрелните му оръжия трябва да бъдат презареждани ръчно след всеки изстрел, като се насърчава внимателното и добре навреме стрелба. По същия начин, враговете са добри за блокиране и избягване на атаки в близък ход, така че да се научи кога да се защитава и да атакува е от съществено значение. Този преднамерен и почти грациозен подход към битката означава, че дори убийствени играчи ще трябва поне да бъдат умни и да подбират мъдро своите битки. Повече от възможно е да преживеете битка с пет стражи наведнъж, особено ако призовавате плъхове и раздухвате торнадо наоколо, но трябва да имате уверени познания за силните страни и ограниченията на Corvo, преди да ангажирате никого. Само вкарване навътре, люлеене на острието, ще доведе до безсилие.
Акцентът върху избора също не е платена услуга за устни. Всяка глава от играта съдържа истинско множество опции за навигация. Винаги има няколко начина за проникване на всяка територия и множество методи за изпращане на цел. Играта през мисия повече от веднъж наистина отваря очите си за това колко впечатляващо е многостранно всяко ниво и колко естествено се чувства тази гъвкавост. Не е като да има един насилствен маршрут и един крадлив път, всичко освен подписано с очевидни отдушници и други подобни. Скрадните маршрути са толкова безпроблемно интегрирани в околната среда, че някои от тях практически са замаскирани. Само с проницателно наблюдение играчите ще намерят нови пътища в сградите, точно така Трябва бъда. Dunwall редовно се чувства като истински град, който съществува експлоатиран от убиеца, а не от просто ниво на видеоигра, проектирано грубо около стелт механика. Дори ако всичко това е илюзия, това работи. В този случай екологичният дизайн е безупречен.
Що се отнася до отстраняването на основните цели на всяка мисия, има много начини за убийството им и винаги най-малко един нежелателен вариант. Наистина нищо не ви спира да просто влезете в стаята на конспиратор и да го застреляте в лицето (освен охраната и охраната, разбира се), но за тези, които играят милостиво, има алтернативи. Бихте могли да зададете капан на целта срещу него или да намерите начин да го дискредитирате, така че влиянието му в империята да не съществува и всяка заплаха за лоялистичната кауза да бъде прекратена. Не бих могъл да опиша примери, без да разваля някои блестящи моменти, но е достатъчно да кажа, че в шоуто има идеи на ниво гений. За нетърпеливите опции неизменно се изисква повече измама и търпение, но те са сред най-удовлетворяващите избори, често изглеждат по-жестоки и наказващи, отколкото просто да прекратят живота на целта.
Който и подход да се предприеме, именно бягството наистина удря сладкото място. След като целта се неутрализира, Корво трябва да напусне района и да намери лодкаря Самуел, за да се върне у дома. Това усещане за бягство, независимо дали сте се вмъкнали и излезли или ритали вратите надолу и сте се озовали да бягате с охраната в горещ стремеж, служат като най-доброто изплащане за всяка мисия, а това е изплащане и си струва да достигнете. Това е рядка игра, която успява да достави психологически награди толкова добре, но Arkane го управлява като експерт. Облекчението, водещо до чиста възторг, е дивидент, получаван с благодарност всеки път.
Въпреки че играчите са свободни да действат според желанието си, няма съмнение в това обезчестени счита нелеталния подход за „правилния“ начин на игра. Не само, че е по-удовлетворяващо да извадите врагове, като им давате по-подходящи и иронични наказания, самият свят на играта кара играча да се чувства по-оправдан за това. NPC най-вече ще се отнасят по-добре с Corvo, ако той държи ръцете си чисти, а завършекът ще бъде по-малко тъмен. Това е малко философски смущаващо, когато смятате, че просто убийството на някои от героите често е по-малко садистично от „пасивната“ алтернатива, но Аркан успява да заобиколи това, като все още допуска някои убийства, като поддържа душата на Корво сравнително нестабилна.
Действията на играчите не се ръководят от морала, а от системата 'Хаос', която определя как поведението на човек влияе на света на игрите. Колкото по-брутален е подходът ви, толкова по-висок ще бъде рейтингът на хаоса на Dunwall, увеличавайки количеството на злобни плъхове или подобни на зомби „Weepers“, които дебнат улиците, опитвайки се да разпространят чумата. Хаосът се следи тихо във фонов режим, като се регистрира колко пъти играчът убива или е забелязан, колко мъртви / несъзнавани тела са открити и дали се изписват аларми или не. Колкото повече се вижда персонажа на „Маскиран убиец“ на Корво, толкова по-потискащ става светът, докато параноята захваща управляващите класове. Както обаче беше отбелязано, играчът не трябва да бъде пасивен по всяко време. Рейтингите на хаоса могат да бъдат свалени от високи нива, като изпълняват крадешком следващите мисии и играчите имат право да убиват поне няколко души на мисия, без да повишават рейтинга. Имайки предвид това, съществуват класирания за тези, които не убиват никого или остават напълно невиждани по време на кампанията и е невероятно забавно да се стреляте за такива отличия.
Най-голямото държане обезчестени отзад са неговите визуализации. В художествено отношение това е великолепна игра. Естетичната и упадъчна европейска архитектура на Steampunk е фантастична, както и преувеличените модели с характер, които придават на всички стилистично неприятен външен вид, който спомага за създаването на тематично непривлекателния свят. Въпреки това, действителната графика изглежда датираща и опростена, особено когато проблемите с текстурата се вземат предвид. Много повърхности са обсипани със запушени артефакти, а някои текстури се размиват или изскачат рязко, когато се приближи. По същия начин анимационните герои имат проблеми с движещите се части помежду си. В най-лошите си области обектите могат да изглеждат като лошо компресирани JPG. Макар че едва ли са прекъсвачи, тези визуални неуспехи могат да бъдат трудно игнорирани на няколко места.
Звуковият дизайн компенсира поне голяма част от естетическите проблеми. Даниел Лихт отдаде огромния си талант на саундтрака, създавайки фини, но атмосферни мелодии, а всезвезден актьорски състав на гласови актьори върши солидна работа по оживяването на героите. Акценти са Сюзън Сарандън, която дърпа фантастично страховито завиване, докато озлобената баба Дрипа, и вечно талантливият Брад Дуриф, който влиза в ролята на неудобния гений Пиеро.
Моето друго, малко по-дребнаво оплакване е, че бих се радвал да видя повече разнообразие в обидните и магически опции на Corvo. Докато средата е пълна с възможности, усещам, че когато става въпрос за използване на нечии практически умения, нещата се чувстват прекалено конвенционални и очевидни. От всички магии само плъховете и вятърът са наистина полезни за обидни играчи, докато оръжията (лъкове, бомби, пистолети и мечове) са доста обикновени. Те са забавни за използване и много добре внедрени, че не мога да отрека, но усещам, че това е една област, в която Аркан наистина би могъл да отиде в града, а тази възможност е пропусната. Същото важи и за някои от стелт силите. Способността да се направи повече с прекъснати машини или притежавани герои можеше наистина да добави някаква тактическа дълбочина в действието на земята.
За да бъда честен, цялото нещо, което призовава плъхове е една от по-смущаващите и уникални сили, които съм виждал в една игра, така че има поне онази ужасно гадна играчка.
Във всеки случай, конвенционалният подход към арсенала на играча не прави малко, за да подкопае колко амбициозна е останалата част от играта. За да оценим истински обезчестени в кампанията, тя наистина трябва да се играе два пъти - или поне да се използва менюто за повторно изпълнение на мисията няколко пъти. Има повече от достатъчно, за да опитате, че напълно си заслужава да играете и кампания с висок и нисък хаос, и само когато правите това, човек получава истинска оценка за всичко обезчестени мога да направя. Това е игра, която определя своите гледки и се опита да балансира между два различни стила на игра. Това, че се опита да направи това, беше благородно, но това, че успя толкова елегантно, е вдъхновяващо.
По темата за преиграването, бележка за дължината за онези, които намират това от първостепенно значение - можете да взривите през кампанията за около шест часа, ако решите да направите обикновен убиец и не се притеснявайте да намерите елементи / изпълнение на незадължителни задачи. По-реалистичното бягане ще ви доведе до около осем или десет часа и може да отнеме дори повече време, ако решите да изискате фините призрачни писти и нелетни елиминации.
обезчестени е че игра на 2012 г. Това е голямата интелектуална собственост, която идва на дребно и показва конкуренцията, като е смела, оригинална и - по-важното - блестяща. Лесно заслужава своето място сред BioShock s и на Borderlands es, агресивният, неагресивен, непокорен, подъл, много гъвкав разказ на интригите на Arkane прави този вид игра, която ни напомня на това поколение, не са всички направо стрелци и търсачи на тенденции „аз също“. Дизайнът му на ниво е едни от най-добрите, желанието му да позволи на играча да реши собствения си път е вълнуващо, а удовлетворението, извлечено от добре изпълнена мисия, оставя един гладен за още.
Някои датирани визуализации и конвенционален арсенал не успяват да възпрепятстват едно наистина красиво, многостранно и в крайна сметка ободряващо приключение обезчестени успява да бъде.