review castlevania adventure rebirth 118041
Една от новогодишните ми резолюции е да спра на преследването, така че ето го.
Ако обичате традиционното Castlevania игри, купете Castlevania: The Adventure ReBirth точно сега. Ще се насладите. Противно на общоприетото предположение, това не е римейк на скапано старо Game Boy Castlevania игра. Освен това е много по-дълго и по-съществено от другите игри на ReBirth, пуснати досега. Ако харесвате игри като Super Castlevania IV и Castlevania: Rondo of Blood , ще ви хареса Castlevania: The Adventure ReBirth . Въпреки това, ако не харесвате някоя от тези игри, ще мразите и тази игра. Прави няколко промени в Castlevania система, но не са много и със сигурност не са достатъчни, за да зарадват не-фенове.
Колкото до останалите; тези, които никога не са играли a Castlevania игра или нямате мнение за тях, вие, момчета, трябва да скочите. Това е мястото, където няма да се спра на преследването и всъщност да обяснявам какво прави традиционно Castlevania игри какви са, за добро и лошо, по-богати и по-бедни.
Как беше това? Достатъчно сбит?
Castlevania: The Adventure ReBirth (WiiWare)
Разработчик: M2
Издател: Konami
Публикувано: 28 декември 2009 г
MSRP: 1000 Wii точки
Добре, така че ако наистина никога не сте играли традиционен Castlevania игра, ето кратко описание: това са игри за разбиване. Семейство Белмонт обича да бие свещи, да бие лилипути, които яздят гигантски орли, да бият тухлени стени за месо и в крайна сметка да бият Дракула по лицето, докато той се ядоса и се превърне в гигантско чудовище прилеп. Кралят на всички вампири, чудовището на Франкенщайн, скелети на дракони, кални зомбита и гигантски прилепи, направени от други прилепи, често летят (lolpunlol) в Castlevania свят. Игрите са известни най-вече с тези традиционни готически елементи на ужасите, класически чудовища и митологични животни, но по дяволите, както и половината от екшън/приключенските игри от 80-те и 90-те. Те не са това, което прави Castlevania специална серия.
Ако една 2D платформинг серия ще оцелее повече от 20 години, тя трябва да има повече кука от това. Sonic има скорост, Mega Man има стратегически бос придобиване на оръжие, Марио има постоянни скачания, но какво прави Castlevania имам? Каква му е глупостта? Играя тези игри повече от половината си живот и все още не знам със сигурност.
Това обаче не означава, че нямам предположение. След известно упорито размишление, ето какво измислих. Доколкото мога да кажа, всеки традиционен Castlevania Играта е за едно нещо в основата си: да се отдалечите на около шест фута по време на играта от нещо (което е около разстояние на скок/дължина на камшика) и да останете там достатъчно дълго, за да го избиете до смърт или да скочите върху него (съответно). Никога не искате враг или препятствие да са твърде далеч, защото тогава няма да можете да го ударите или да го прескочите (съответно). По същия начин никога не искате нещата да се доближават твърде близо до вас, защото докосвате почти всичко вътре Castlevania означава поемане на удар (дори задната част на задника на синия прилеп). Повечето от враговете на играта непрекъснато се опитват да се доближат достатъчно до вас, за да ви ударят, докато други правят всичко възможно, за да запазят разстоянието си и да ви хвърлят снаряди. Приближаването достатъчно, но не прекалено, е постоянният танц, който прави Castlevania игри интересни.
Castlevania не е сам в този тип игра. Пуши , Стридър , Растан , и всички стари 2D екшън/платформери с меле тема бяха такива. Това е начинът, по който Castlevania игрите ви ограничават да правите каквото и да било друго, освен да стигнете на разстояние от нещо на разстояние от бич/скок и многото начини, по които враговете на играта заобикалят усилията ви, което ги прави специални. Класическият Castlevania игрите са упражнение както за разнообразие, така и за икономичност. Тази формула е причината, поради която все още играем тази марка Castlevania игра.
Има лека вариация в парадигмата на разстоянието на дължината на камшика. Точно като играта Game Boy със същото име, Castlevania: The Adventure ReBirth звездите Кристофър Белмонт. Визуално той изглежда почти като всеки друг Белмонт. Нещото, което го прави специален, е неговият хвърлящ огнена топка камшик, който временно ви позволява да атакувате от разстояние, по-голямо от един камшик. Това надграждане на геймплея всъщност ме накара да осъзная колко много тези игри се съсредоточават върху задачата да се доближат до нещата. Камшикът на огненото кълбо е чувствителен към времето. Работи само за осем или девет секунди, достатъчно дълго, за да ви покаже колко трудно всъщност е да се преборите с замък, пълен с призраци и демони, само с камшик (и от време на време подоръжие).
Така че това е икономическата част от формулата. Разнообразието идва под формата на шест етапа на играта. Всеки има конкретна тема, било то безмилостни, разумни, гигантски призрачни очни ябълки (да, това е тема); тъмни и предчувствени, подгизнали пещери (в комплект с гигантски летящи медузи); натоварени с кръв подземия; изгубен горски лабиринт; или традиционното Castlevania часовникова кула (в комплект с работещи, но нелогично поставени, гигантски махала). Няма два етапа да се чувстват еднакви. Въпреки че тук има много познати тенденции, има и доста изненади. Ако ви кажа какви са те, те вече няма да са изненади, но ще кажа, че почти всеки шеф в играта има отчаяна атака, която издърпва само след като половината от здравето им е изчезнало. Именно по време на тези атаки най-често се виждах как избухвам във въздушна локва кръв.
инженер по разработка на софтуер в тестови интервюта
Говорейки за шефове (и локви кръв), играта има и множество средни босове, поне по един на ниво. Няма да ги видите всички в едно възпроизвеждане. Отне ми шест пиеси, за да ги намеря всички и дори сега все още чувствам, че съм пропуснал нещо. Точно като в любимия на феновете Castlevania: Rondo of Blood , тези големи и непредвидими нива правят много, за да накарат света на играта да се почувства като истинско място. Друго приятно реалистично докосване е разнообразието от опасности за околната среда, които могат да навредят както на вас, така и на вашите врагове. Примамването на група скелети в гигантски капан за копия или рязането на полилей, за да го видите как смачква дракон без кожа отдолу, винаги е подходящ момент.
Що се отнася до графиката, първо: ако играете на широкоекранен телевизор, настройте дисплея на играта (в менюто с опции), за да пасне на екрана ви веднага щом започнете да играете. Това ще ви помогне много да се забавлявате. Героите на играта нямат съвсем същото ниво на анимация като тези в Симфония на нощта , но определено е горе. От време на време базирани на полигони ефекти и подробни, паралакс-опаковащи фонове придават на играта много повече популярност от другите Прераждане игри, които Konami пусна досега.
Музиката на играта, от друга страна, не ми подхождаше толкова добре. Знам, че много фенове го харесват и вече настояват за издаването на саундтрака (който трябва да излезе в Япония през март тази година), но в по-голямата си част ми отне известно време, за да се развие. Самите композиции са страхотни; всички са взети от миналото Castlevania игри и всички са пълни с неокласика, поп-гот. Проблемът ми е, че всички синтезатори и уау-уа, които се намират тук, са наистина в лицето ви. Това е чисто стилен проблем и няма нищо общо с това колко добре е изработена музиката, но все пак си струва да се спомене. Намаляването на силата на звука на музиката до половин мощност направи много, за да отстрани всички проблеми, които имах с начина, по който тя е оркестрирана. Това също ви помага да чуете звуковите ефекти на играта, които са много по-страхотни и странни, отколкото заслужават да бъдат.
Що се отнася до общата дължина, отне ми около четири часа и половина, за да победя играта първия път на нормална трудност (след като умря поне шестдесет пъти), и още около пет, за да играя отново достатъчно пъти, за да видя всички скрити пътеки. Очаквах нещо да се случи с всичките ми усилия, но досега не открих нищо. За разлика от другите две на Konami Прераждане заглавия, Castlevania: The Adventure ReBirth изглежда няма истински отключващи се. Освен класическия режим (който не прави нищо, освен че прави скока ви по-труден за контролиране и пламъка ви по-временен), който отключвате след като играете играта и рестартирате веднъж, няма нищо по отношение на бонусите. Без допълнителни герои, без таен режим на бързи босове. Нищо. Това е игра, която очаква да я играете, защото ви харесва, а не за постижения или други изкуствени колекционерски предмети.
Когато казвам, че тази игра очаква да й се насладите, имам предвид. Тази игра смята, че искате да започнете да я играете отново от първото ниво всеки път, когато я стартирате. Няма система за записване. Точно като в оригинала Castlevania , можете да продължите колкото искате, но ако изключите конзолата си, ще трябва да започнете отначало следващия път, когато я играете. За мен това работи добре. Принуден да играя отново играта ме накара да изследвам по-бързо нивата, които вече бях виждал, да намеря нови пътища и да разширя цялостното си изживяване. Освен това не отне много време, за да играете през нещата втория (и третия) път, тъй като след като се научите как да поемете на дадено ниво или последен шеф, те няма да ви доставят наполовина толкова проблеми, колкото първия пет или шест пъти са те убивали. Все пак мога да си представя, че много хора са изключително раздразнени от отказа на играта да ви позволи да запазите. Да не се дават опции на играчите винаги е лоша идея.
Този дефект в дизайна и саундтрака на синтезатора са единствените ми реални проблеми Castlevania: The Adventure ReBirth . В противен случай това е страхотна игра (превъзходна, дори) и със сигурност ще задоволи всички хора, които харесват подобни неща. Това също е чудесна точка за отскок от за хора, които никога не са играли Castlevania игра преди. Само след седмица, Castlevania: The Adventure ReBirth се превърна в една от любимите ми игри в поредицата. Браво, Ига и компания. Сега, ако вие (или Кодзима) можете просто да направите 3D Castlevania игра, която е толкова забавна, тогава наистина ще бъда впечатлен.
Резултат: 8,5 — Страхотно ( 8s са впечатляващи усилия с няколко забележими проблема, които ги задържат. Няма да учуди всички, но си заслужава времето и парите. )
( АКТУАЛИЗАЦИЯ: Оказва се, че има таен трик за избор на етап, който ефективно ви позволява да рестартирате от всяко ниво, което сте победили. Това коригира първоначалното ми оплакване за липсата на функция за запазване в играта, но като се има предвид, че това е информация, която играчите (като мен) не е задължително да знаят, когато играят за първи път през играта, няма да променям официалния резултат на играта. Според мен резултатът всъщност се промени от 8,5 на 8,6985472123, но всъщност би било глупаво да ви кажа това. )
( Ами сега, почти забравих да ви кажа: играта също е съвместима с управление на движението. е редонкулозен . )