review a city sleeps
свързан възел на списък c ++
Плоска нота
(Разкритие: Ник Честър, който понастоящем е нает в Harmonix, преди е работил в Destructoid. Както винаги, в прегледа не са били включени никакви взаимоотношения, лични или професионални.)
Странно време е да си Хармоникс. Той е с ръце надолу един от най-успешните и влиятелни независими разработчици на всички времена. Водеше развитието и популяризирането на цял жанр игри през последното поколение; кой друг може да каже това? В разгара на силата си компанията пусна почти перфектна игра с Рок група 3 , и все още става дума само за единственото студио, което някога е правил правилно от Kinect.
Но времената се променят, манията за ритъм-играта свърши. Всички тези пластмасови инструменти, на които Harmonix изгради името си, събират прах в килерите или пазаруват кошчета, а масите открито празнуваха, когато Microsoft извади Kinect от кутията. И така, какво да прави Harmonix?
Отидете и направете старата училищна 2D стрелба - изглежда.
Градът спи (Компютър (прегледан), Mac)
Разработчик: Harmonix Music Systems, Inc
Издател: Harmonix Music Systems, Inc
Издаден: 16 октомври 2014 г.
MSRP: $ 14.99
Градът спи е експеримент за Harmonix и много му се струва (с всичко добро и лошо, което предполага). Докато страничният превъртащ се аркаден изстрел-'em-up жанр е тотално отклонение от предишния му труд, фиксацията на студиото с музика остава налична както винаги, умело съчетавайки действието на екрана със саундтрака.
И плейърът, и враговете стрелят във времето с музиката, създавайки подобно на синестезия преживяване на сензорно взаимодействие; слушането често е толкова важно, колкото да гледате отблизо и да влезете в ритъма на саундтрака може да означава разликата между успешно предвиждане на атаки и това да сте на правилното място в точното време или да умрете тромава смущаваща смърт.
Повече от всеки друг shmup, който съм играл, когато е най-добрият, град насърчава възвишения опит, подобен на транс с пълна концентрация, който ентусиастите от жанра знаят и обичат. Ето защо е жалко, че има толкова малки досади и недостатъци, които често и грубо ще ви изтръгнат от това хипнотично състояние. град хвърля играча като По, нещо като екзорцист на мечтите, който е в състояние да се потопи в подсъзнателните умове на другите и да ги очисти от личните си демони.
Играта е поставена в супер гладко техно-бъдеще, където линията между 'човек' и 'личен компютър' се е размила до точка на неразграничаване. Мечтаемите изображения се фокусират върху това напрежение, призовавайки видения на разрушени градове, машини за часовници и обединяване на насекоми, представляващи мрежата на кошера, в която е включено цялото население. Саундтракът се редува между synthy-електрониката на живеене вътре в компютър и мрачни, околни звуци, които довеждат до ума изолация и прекъсване. Той притежава страхотна, тазобедрена футуристична чувствителност, напомняща транзистор (винаги добро нещо).
За съжаление тези интересни визуализации са толкова спънка, колкото и предимство. Всеки екран е препълнен с множество визуална информация. Тъпите, често статични и неодушевени врагове се губят във фона, често оцветени твърде подобно, за да се откроят срещу тях. Врагът огън и препятствия се разтварят в каша от чисто сензорно претоварване, с твърде много конкуриращи се цветове и мигащи светлини, атакуващи очите ви наведнъж. Безсилно е непрекъснато да се поддавате на невидими атаки, дори след повторно пускане на Сън няколко пъти.
Към визуалното претрупване се добавят Idols, ключов механик за геймплей, уникален за град което го отличава от другите шум. Като мечта-екзорцист, Пое има колекция от полезни Призраци, които могат да бъдат включени в Идоли, големи плаващи, абстрактни предмети като статуи или железопътни коли, за да осигурят различни ефекти за поддръжка и навреме с музиката.
Започвате с Призраците на гнева и милостта, които действат като допълнителен търговец на щети и съответно лечебен фонтан и отключвате по-екзотични опции, докато завършите Сънищата на по-високи етапи на трудност. Poe може да носи само три Ghosts наведнъж и всеки Ghost има две различни функции в зависимост от това какъв тип Idol е слот, създавайки разнообразие от тактически избор за обмисляне.
Въпреки че предлагат интригуващ елемент на дълбочина, Призраците също са визуално завладяващи. Идолите заемат огромно количество от екрана и когато са активни, излъчват голяма цветна светлина около себе си, както и изясняват какъв ефект предизвиква Духът. Екранът скоро е доминиран от колосални ударни вълни, ухапване на кълба и тонове други визуални боклуци, които предават не само прохладната естетика на заглавието, но и способността да го играят умело. Идолите и призраците са фантастична идея, но екзекуцията оставя много да се желае.
Трудността винаги е лично нещо, особено в нишов жанр като shmups, който е склонен да се погрижи за хардкор, специализирана публика. Смятам се за ентусиаст на шмуп; докато никога не съм играл 1-CCed, аз съм достатъчно задълбочен, за да знам и да се интересувам какво е 1-CC (изчистване на играта с един кредит или продължаване на неинформираните там). Спокойно мога да кажа, че тази игра е твърд (и то не по забавен начин).
Има пет етапа на трудност за преминаване и кривата е тежка. град е незадоволително лек при най-ниската трудност, но бързо ескалира до почти невъзможност. Объркващите визуализации се съчетават от хлъзгави контроли, които не реагират бързо или достатъчно точно, за да се справят с решетъчната работа на смъртта, с която често се сблъсквате. Допълнително разочарование е анемичната огнева мощ на По, която често не е в състояние да победи по-големи врагове, преди те просто да се скитат, след като ви измъчват известно време.
В крайна сметка успях да победя и трите Dreams на четвъртата настройка на трудността и два от тях на петата от самата кожа на зъбите ми (от информацията в класацията, изглежда само един човек е победил най-взискателния Dream за най-голяма трудност при час на този преглед). Докато хардкор шумелите ще оценят предизвикателството, много играчи вероятно ще се окажат стихии и няма да успеят да прогресат по-дълбоко в играта.
Това е двойно разочароващо като град ключалки редуват Призраци и пасивно надграждане Реликви зад успешно завършване на по-големи трудности. Тези Призраци и ъпгрейди предлагат някои от най-готините механици в играта и в много отношения изглеждат необходими, за да й се насладите.
Например Master Ghost и свързаният с него Relic ви позволяват да нанасяте пагубни щети на враговете чрез умело и рисковано позициониране на екрана въз основа на мястото, където сте по отношение на обладания Idol. Страхотен механик е. От една страна, той добавя още един слой от стратегия и мисъл към вече забързаната и стресираща ситуация, но ако го използвате правилно, ще можете да елиминирате врагове, преди те да ви затрупат. Бързо се превърна в любимия ми инструмент.
Удобно, както е, някои играчи може би никога няма да успеят да го отключат и това изглежда е постоянна тема. Докато напредвате, получавате пасивни стимулиращи скорости, ъпгрейд, който прави лечебния призрак значително по-ефективен, и щетите от перки, които всички се комбинират, за да компенсират голяма част от по-ранните неудовлетворения. Разбираемо е, че Harmonix е искал да включи някакъв елемент на прогресия и награда за справяне с по-големите предизвикателства, но изглежда, че всички най-добри играчки са скрити в задния край на играта, след момента, в който много играчи вероятно ще хвърлят ръцете си и деинсталирайте.
Добавяйки обида към нараняване, можете да върнете тези отключени Призраци и бонуси обратно към по-ранните нива на трудност. Така играчите, заседнали в един момент, дори не могат да се забавляват, опитвайки се да пробият класацията. Играч, който е отключил всички вкусотии, може просто да върти назад и да преодолее тези трудности до степен, с която е невъзможно да се състезава, ако имате само зареждане по подразбиране.
Има само три Dreams и три интерактивни саундтрака, за да се насладите. Въпреки че по-високите нива на трудност предлагат известна степен на преиграваемост, е трудно да не се почувствате останали да желаете от наличното количество съдържание. Усеща се, че играта започва да се търкаля, когато ударите кредитите, записът се надраска до внезапно неочаквано спиране.
Цялото преживяване е разочароващо, защото някъде там е скрита наистина страхотна игра. Като изследване на други начини за прилагане на ритъм и звук към механиката на играта, това е солидно доказателство за концепцията. Имаше моменти, докато го играех, че светът около мен сякаш избледняваше и дори не мислех за контролера в ръка. Но тогава щях да ударя един от многото шноли, да умра още една разочароваща несправедлива смърт и опитът щеше да бъде разрушен.
Градът спи усеща се като наполовина направена игра. Може би ако са имали малко повече време или бюджет, за да добавят още няколко Dreams и дори да изживеят опита за играчи от всички нива на умения, това може да е нещо специално. Както е, Градът спи е строго за хардкор стрелба-'em-up фенове и хора, които са силно любопитни за бъдещето на ритъм игри (интересна диаграма на Venn със сигурност).