lokalniat multiplej r moze da se napravi crez prosledavane na l ci kolkoto i stranno da zvuci
О, добре е.
отделна верижна хеш таблица c ++ изпълнение

Питър Томан, по-известен в игралните среди като „Дуранте“, е известен с работата си на позорно ужасния Тъмни души пристанище от началото на 2010 г. Фокусирайки се напоследък върху техническите решения за изобразяване, Durante сега се е насочил към нов вид местни мултиплейър игри.
По-специално, Последната публикация в блога на Дуранте , озаглавен „ Нов подход към локална мултиплейър/гледна точка на разделен екран с Raytracing ”, се задълбочава идеята на Thoman за използване на raytracing, за да се разработи нов вид изживяване за споделяне на екрана за мултиплейър на hotseat. Исторически погледнато, hotseat игрите са разчитали на един от няколко различни вида реализации на разделен екран. Ярък пример идва от състезателни игри като Гранд Туризъм , например, където на всеки играч се разпределя или половината, или една четвърт от екрана, в зависимост от това дали участват двама или четирима играчи.
„Въпреки това,“ казва Томан, „дори и с най-модерната хардуерна поддръжка, само до 4 различни изгледа могат да бъдат изобразени наведнъж без съществени последици за производителността – и дори това изисква доста усилия за разработка.“ Това е мястото, където неговото неортодоксално разчитане на хардуерно проследяване на лъчи влиза в картината.
как да отворите .jnlp файлове в Windows 10
Използване на хардуерно проследяване на лъчи за локална мултиплейър камера
Както видеото, представено по-горе, ясно демонстрира, Thoman е измислил начин да използва raytracing за „динамично регулиране на камерата(ите) на (играчите) на ниво пиксел“, което води до невероятен, макар и нов начин за изобразяване на тази странична стъпки всички предишни издания на игрите hotseat. Самата игра е техническа демонстрация, върху която екипът на Томан е работил преди години, Сферен спектакъл .
„Най-интересната част е какво се случва в „ничията земя“ между (екраните на играчите)“, обяснява Томан. „където пространството изглежда смачкано, тъй като параметрите на камерата се интерполират.“ Въпреки че решението е доста подобно на обичайния набор от настройки на разделен екран, на който преди това са разчитали мултиплейър игрите на hotseat, Томан твърди, че това решение е „фундаментално много по-просто, отколкото да се опитвате да направите нещо подобно в тръбопровод за растеризация“.
Освен това не изглежда да е прекалено трудно за прилагане: „В крайна сметка прекарах само два работни дни, за да хакна тази демонстрация в Сферен спектакъл – и това включва прилагане на поддръжка за двама играчи!“
пример за бинарно дърво за търсене c ++
Естествено, нищо от това, което Дуранте показа тук, все още не е направено, дори на концептуално ниво. Вместо това, това е доказателство за концепцията за опростяване на местното изобразяване на мултиплейър. Както самият той признава, „Сега просто се нуждаем от някой, който да изгради пълна игра около това“, което със сигурност ще отнеме известно време. И все пак функцията е любопитна и има потенциал и не може да се каже какво може да се получи от нея в бъдеще.