infinite remix the story link past randomizer
Live. Randomize. Повторете.
В началото…
Шедьовърът на Nintendo от 1992 г., Легендата за Зелда: Връзка към миналото е перфектно темпова екшън приключенска игра, в която нашият скучен герой, Link, трябва да пътува по света на Hyrule, придобивайки знания и инструменти, необходими за победата на Ганон, Краля на злото и възстановяване на баланса на Светлия и Тъмния свят. Напредъкът е ясен, като Link придобива предмети в подходящи моменти, за да премине към следващата подземия, в крайна сметка става достатъчно силен, за да победи финалния шеф. Когато хакерска версия на Връзка към миналото изплува на бял свят в първите месеци на 2016 г., разпределяйки произволно предметите, от които Link се нуждае, за да завърши търсенето си, това отне класика и му даде нов живот, създавайки игра, която се чувства като ново преживяване всеки път, когато играете.
Тази хакерска версия на играта е създаването на Дейвид 'Десирект' Карол, който преди това е работил върху рандомизирани версии на Супер Метроид и Заключителна фантазия VI , Тези две игри, заедно с ALttP съставете трите любими игри на Карол, в неговата любима система, Super Nintendo. За него „беше съвсем естествено да продължа напред и да се подредя на случаен принцип Връзка към миналото след като са изградили Randomizers за другите два. '
Докато работи върху неговата Супер Метроид Randomizer, Carroll „се натъкна на нов алгоритъм за разбъркване на елементи“, който разбра, че може да използва за лесно изграждане на Randomizer за Връзка към миналото , Това беше някъде в средата на 2014 г. В тези ранни дни Карол беше шоу за един човек, работеше тайно върху Randomizer. Едно нещо, което удари в началото на работата си, беше, че с нормална скорост ALttP , има много места в играта, които играчите никога не посещават, защото няма ключови елементи в тези области на света на игрите. Randomizer потенциално може да принуди играчите да тичат до всички ъгли на картата, за да намерят елементи, а Карол вижда това като нещо, което би било привлекателно за играчите, които търсят ново предизвикателство.
Предизвикателствата на Карол, с които се сблъскаха, бяха, че той всъщност не е хакер на ROM и признава, че все още е доста непознат с монтажа на 65816 (SNES), така че всичко, което направи, за да рандомизира артикулите, беше проба и грешка. Използване на ALttP ROM редактор, Hyrule Magic, за да променя елементи на различни места и използвайки двоичен инструмент, за да му помогне да идентифицира какви адреси водят до какви сандъци в кода на играта, Карол се включи в проекта си. Намирането на всяко местоположение на артикула и определянето на кои артикули са необходими, за да стигнете до това място, беше старателно бавен процес, който със сигурност беше най-досадната и податлива на грешки част за Карол.
Животът щеше да навлезе на пътя на Карол, тъй като работата, семейството и други проекти, съкратени в неговото време, и въвеждането на Randomizer в живот беше спряно. Той всъщност беше изненадан, че когато най-накрая успя да вземе проекта обратно през 2016 г., никой не беше създал рандомизирани ALttP още.
Назад от мъртвите: Рандомизаторът се възражда
Възроденият проект Randomizer започна да предприема стъпки към завършването си през февруари 2016 г., когато Карол се обърна към членовете на ALttP speedrunning общност, прескачане на канала #alttp в SpeedRunsLive IRC с първото изграждане на Randomizer. Той искаше speedrunners да тестват версията му на ALttP и когато Каркат, един от бегачите, се приближи, казва, че „speedrunners са склонни да подлагат повече стрес на игра, така че вероятно е добра идея всички ние да я тестваме“. Каркат и други прекараха играта през нейните крачки и той беше първият, който скочи, за да помогне за изглаждането на бъговете в ранното изграждане.
Сега отговаря за разработването на ASM (език за програмиране) за Връзка към миналото Randomizer, Karkat беше първият, който се присъедини към екипа и вложи своите умения в хакерството на ROM и монтажа 65816 (SNES). Способен да копае по-нататък в ROM и да манипулира повече код, Karkat ще добави рандомизация на свободно стоящите части на сърцето, открити в цялата земя на Hyrule (оригиналната конструкция на Carroll само на рандомизирани предмети, намерени в сандъците и предметите, получени от NPC) и добави превключваща система екрана на менюто, за да позволява наред с други неща елементи, които заемат същото място в менюто. (Фиг. 1)
фиг.1 Y-Toggle в действие
Каркат припомня, че работата под капака на Randomizer беше обширна. „Неща, като например да накарат крал Зора да хвърли огнената пръчка или да намерят синята поща, която седи на пустинния перваз, далеч не са тривиални“. Той разработи това, като каза, че „проблемът в крайна сметка се свежда до факта, че SNES по същество е много стар, бавен компютър. Системата има много малко видео памет и затова първоначалните разработчици по принцип не оставят нищо заредено, което не беше строго необходимо по това време.
Няма прост начин, например, просто да 'промените' плавниците, които цар Зора хвърля в огнена пръчка. В играта просто не е свободно стоящ елемент от огнена пръчка. Очаква се да го намерите в сандък, така че самостоятелен спрайт никога не е правен. Така че, ако гледате как някой пуска Randomizer и виждате цар Зора да хвърля огнена пръчка или играч бързо да превключва между флейтата и лопатата в менюто на предметите, се случва много повече, отколкото си мислите.
фиг.2 код за Y-Toggle в менюто на елементите. -с любезното съдействие на Каркат-
Ентусиазмът на общността да скочи и да предложи услугите им беше нещо, което Керъл не беше очаквал. '(Това) наистина ме изненада колко бързо и силно цяло ALttP общност, прикачена към Randomizer. Всички искаха да помогнат с всичко; това беше напълно различно от работата по Супер Метроид Randomizer, където хората се радват, но никой не изглежда да се интересува от принос на идеи. Това помогна на ALttP Randomizer расте по-бързо, отколкото бих могъл да си представя. '
Почти веднага след като Каркат се присъедини към екипа за разработка, още един от членовете на Връзка към миналото Карката ще започне да се превръща в по-сериозно нещо.
Екипът попълва
Кристос Оуен, 20-годишен британец, Връзка към миналото speedrunner и любителят на чая беше наясно с това Супер Метроид Randomizer, построен от Carroll, и че той е станал доста популярен, така че когато ALttP Randomizer беше представен на групата, която веднага се заинтересува как работи. Той вярва, че „играта е почти изградена за рандомизация, с гъвкавостта на световния дизайн, отвореността на поръчката в подземията и различни изисквания за артикули за достигане до места“ и като такава, скочи с шанса да се включи в развитието на Randomizer. Достигайки до Карол, те започнаха да работят за оптимизиране на логиката на играта. ChristosOwen, познавайки играта отвътре и отвън, беше идеалният човек, който да разбере къде може и какво не може да бъде, къде трябва да се поставят клавиши за подземие, за да се избегне заключването на клавиши, както и да се идентифицират всякакви други възможни ситуации на софтуер.
Той казва, че логиката на играта 'е преминала през много и много итерации' и е МНОГО свързан процес, като Крис прекарва значително количество часове в писане на логика, която отчита различните режими на игра, предлагани в Randomizer, включително режим, който изисква „Няма пропуски“, който позволява да се извърши „Подземен свят“ и режим „Основни проблеми“. Всяка вариация „изисква цялостно пренаписване от земята нагоре няколко пъти“, като „преминава през всяко местоположение на артикула и изброява изискванията на артикула и възможните маршрути, за да стигнете до всяко място“. Karkat припомня, че за една актуализация „Christos и (друг разработчик) Veetorp актуализира логиката за Двореца на мрака след двадесет часа обсъждане и разработване на логиката“.
Например, има четири групи условия за достигане на Сом в езерото на Болното езеро Омен, едно от по-сложните части на логиката, както е очертано от Христос Оуен (фиг. 3):
фиг.3 Логиката на Кристос Оуен за Сома с четирите условия да го достигне.
Така че, ако Сомът държи ключов елемент, който ви помага да напреднете, трябва да се изпълни едно от тези четири условия, за да се избегне ситуация с меки блокировки. Да разбием това по начин, който биха могли, може бъдете по-лесни за разбиране, ако вторият сценарий е избран от алгоритъма на Randomizer, това означава, че за да стигне до Catfish, играчът трябва да има достъп до северозападния регион на Тъмния свят (който сам по себе си има своя логика при което играчът трябва да има ъпгрейд на ръкавици и чук, или и двете ъпгрейди на ръкавици, или способността да се бори с Agahnim и куката), плюс Moon Pearl, плавниците и подобен ъпгрейд на ръкавиците. Някои комбинации от тези елементи ще бъдат разпределени в сандъците, до които играчът може да достигне, преди играчът да стигне до Catfish. Той няма да държи плавниците, ако се нуждаете от плавниците, за да стигнете до него. Логиката няма да го позволи. Всяко местоположение получава подобно третиране в документ, който изпълнява стотици редове.
Светлини, камера, Рандо!
Тъй като сравнително малката група speedrunners си играеше с тази нова играчка и работата по нейното усъвършенстване продължи, ALttP Randomizer поддържа сравнително нисък профил. Първата поява на Randomizer в SpeedRunsLive се появява на 29 май 2016 г. EvilAsh25, настоящ притежател на Кроно Крос speedrun запис (който и да е%, добър завършек), е влязъл в Връзка към миналото от 2013 г. и си спомня ранните надграждания като малко ограничени. По онова време „да бъдеш добър в Randomizer беше повече за това да знаеш къде са всички сандъци в играта, тъй като хората все още се научават как да играят и къде да отидат ... това наистина играеше като различна игра тогава“. След като Carroll, Karkat и ChristosOwen започнаха допълнително да рандомизират елементи, EvilAsh25 казва, че „е постигнал добър баланс между проучване и изпълнение, давайки на играчите усещането да играят отново за първи път“, чувство, озвучено от мнозина в общността. Безкрайната преиграемост е неуловима златна гъска за дизайнерите на игри и благодарение на работата на няколко трудолюбиви speedrunner и програмисти, тя е намерена тук в Randomizer.
Най- ALttP Randomizer излезе на живо, когато версия 2 беше пусната на 2 юни 2016 г., предоставяйки на хора извън избраната група speedrunners достъп до хакерската игра. През първия месец 64 speedrunner участваха в състезания на Randomizer на SpeedRunsLive, тъй като бяха разработени повече кинки. Първата версия на Randomizer беше актуализирана до версия 3.0 до 1 юли. Тъй като повече хора започнаха да играят, имаше повече очи, които можеха да забележат проблеми и да добавят собствени мисли за това как по-добре да оптимизират опита. Толкова много аспекти на играта трябва да бъдат преработени в кода, за да се оптимизира Randomizer такъв, какъвто е, и докато копаете по-дълбоко в ROM, научавате как е построена играта.
Например, в последователността на отваряне, Link трябва да отвори скрита врата в тронната зала на замъка Hyrule. Тази врата ще се отвори само ако Link има лампата, обикновено първият предмет, който намери при търсенето си. Кодът на играта е написан по такъв начин, че когато този елемент не присъства в инвентара на Link, превключвателят, който позволява отваряне на вратата, няма да се задейства. В Randomizer, Link често няма да има лампата, така че за да отстрани проблем като този, Karkat трябва да намери този специфичен превключвател и да го пренапише, така че вратата винаги да може да се отвори.
Едно от най-големите решения, които екипът на разработката трябваше да вземе, е как да рандомизира висулките и кристалите, ключовите колекционерски предмети в Връзка към миналото , Много се говореше за поставянето на висулките и кристалите в общия награден фонд, където може да отворите скрин със съкровища в село Какарико и да намерите кристал, но екипът не искаше Randomizer да се отклони твърде далеч от първоначалния поток от играта. Вместо това беше взето решение да се рандомизира в кои подземия ще се намерят висулките и кристалите. ChristosOwen обяснява разсъжденията, като дава на играча „всеобхватна, голяма картинка за вас, която да решите от самото начало, докато изследвате отделните региони и намерите елементи. Тя ви позволява да имате планиране на голяма картина (стратегия) и планиране на малки картини (бързи решения, маршрутизиране в движение, тактики за малко спестяване на време). “ Логиката и кодирането за рандомизацията на висулките и кристалите беше реализирана с актуализацията на версия 7.0, която беше пусната в края на 2016 г. Това ще бъде промяна на защитата за ALttP Randomizer, тъй като Карол би направил крачка назад и остави отбора, който той въведе в играта, да поеме преднина.
Всичко пораснало на Randomizer ...
Оставяйки творчеството си в способни ръце, Карол премина към други проекти, но остава присъствие в общността, появява се от време на време, за да види как вървят нещата. Подобно на баща, който гледа детето им да тръгва към колежа, Карол знаеше, че е време да остави Randomizer да стане свое нещо. Беше направил всичко възможно, за да му помогне да расте, а сега беше само по себе си, сред дивата природа на бързо развиващия се свят.
Скочи да помогне на екипа за разработка, Veetorp, програмист, знаеше, че иска да се включи с Randomizer, след като беше запознат с него около версия 5.0. Чуването за нови функции предизвика интереса му. „Като програмист получих новите функции, работещи в клон на оригиналния код и тествахме това. След като наистина копаех в кода, програмистът ми измисли алгоритми, започна и наистина започнах да се опитвам да измисля по-бърз алгоритъм, който отговаряше на всички логически ограничения на системата. ' Veetorp представи и уебсайта, който ще улесни генерирането и използването на семена за потребители, които не са Windows. В този случай семената по същество работи като кръпка, която преминава през ROM на играта, прилагайки рандомизирани промени в оригиналната версия. Патчът на семената и оригиналният ROM се съединяват и се генерира „нов“ Randomizer ROM.
най-добрите уебсайтове за гледане на аниме, озаглавен
След като екипът за разработка беше заключен, процесът за проверка на промените стана доста ясен. Екипът търси идеи, които биха предложили „най-голям удар за долара на играча“, Veetorp ме уверява, че екипът има много идеи, седнали на нашия радар, и се опитваме да ги забавляваме редовно, за да видим дали можем да ги вкараме в Randomizer “, което е обещаващо за бъдещето на този проект.
С Veetorp на борда, Randomizer беше готов да поеме 2017 г. и да надгради успеха на изминалата година. Едно от първите неща, които дойдоха през новата година, беше пролетният турнир по случайни събития и ето къде интересът към Randomizer удря треската. На SpeedRunsLive общо 163 бегачи бяха опитали състезание до 25 март, когато турнирът стартира. EvilAsh25 си спомня, че първото му състезание в турнира беше повишено на първа страница на Twitch с около 3000 души, които гледат. Турнирът би се оказал перфектната сцена, която да покаже защо Randomizer е популярен както при бегачите, така и при зрителите.
Пролетта (Randomizer Tournament) е във въздуха
Турнирът беше домакин на Twitch от канала SpeedGaming, канал, създаден с единствената цел да организира и стрийминг турнири. Той се разшири, за да включи четири канала и провежда турнири за Лопата рицар , Мега човек , Супер Метроид , и Pokémon да назовем няколко.
Най- ALttP Randomizer е може би най-голямото равенство на канала, като броят на заинтересованите хора изненадва екипа за разработка: „Първоначалните ни оценки за това, колко хора ще участват, бяха далеч под числото, което действително е влязло“, припомня Veetorp. EvilAsh25 се чувства като арена Twitch е идеалното място за Randomizer, впечатлен от това „колко добре се поддава на гледане на формат 1v1 в поток. Знанието, което публиката притежава, че отделните бегачи не го правят, в съчетание със семена, които тролират бегачите, ужасно наистина допринасят за по-зрелищно гледане. “ Чрез групови етапи и след това финална група турнирът ще продължи три месеца, привличайки хиляди зрители и завършвайки с Бен, известен още като ajneb174, излязъл като победител като първи шампион по Randomizer. Той взе титлата в една вълнуваща най-добра петица срещу самия логистмайстор Кристос Оуен.
Бен обикновено е доста хладен speedrunner, но когато го попитах дали го държи ледено студено в турнирни състезания, той казва: „Аз съм някой, който наистина се стресира, когато правя състезания, обикновено играта ми е наистина лоша в началото, но след това получава По-добре. Дори и с броя състезания, които съм правил, все още изпитвам голям стрес преди всяко състезание. Той е смирен и смята, че има много бегачи по-добри от него в Randomizer, което говори с една от неговите силни страни. Недостатъкът може да се нажежи и да спечели. Бен не смяташе, че може да се състезава срещу най-добрите, но някак си надделя. За да станете по-добър в Randomizer, Бен има този съвет: „познайте играта на ванилия (нормална), знайте как работи логиката, винаги се придвижвайте към нещо и, разбира се, имате нужда от късмет“.
фиг. 4 Сцена от игра 5 на финалите на пролетния турнир между ChristosOwen & ajneb174.
След пролетния турнир интересът към Randomizer само се засили още повече, като общо 3185 състезания (към 12 октомври) се провеждат на SpeedRunsLive от 736 различни бегачи от това първо състезание преди 16 месеца. За сравнение, Супер Метроид , обикновено състезание за изложби на GDQ събития, е състезавано 3848 пъти от 697 бегачи от 2010 г. Тези числа за Randomizer са потресаващи, но в крайна сметка отразяват само броя на хората, които стриймират и състезават играта, като цяло общността е по-голяма от това.
Това отнема село
Другата страна на монетата, която е направила ALttP Рандомизаторът толкова популярен е общността, изградена около играта. Бен казва ALttP общността вече беше голяма, но с Randomizer „много хора се присъединиха и просто повече и повече хора си помагат взаимно“. С толкова много позитивни хора в общността, „това прави играта по-забавна за бягане / състезание, дори и да е състезателна, всичко това е предимно за забавление, а помагането един на друг е част от това забавление“. EvilAsh25, който върши много администраторски работи върху Randomizer Discord, казва, че има над 2500 души, които влизат редовно.
Това е страната, която не виждате, докато гледате поток на Randomizer в Twitch, но е също толкова важен за най-популярната, публична страна на цялото това нещо. Въпреки че може да научите за екипа за разработка и работата, която вършат, или да знаете за Бен, защото той спечели пролетния турнир, вероятно не знаете толкова много за SakuraTsubasa и нейните усилия да изгради положителна общност около Randomizer.
SakuraTsubasa е геймър на Twitch, който попадна на Randomizer случайно една вечер, следвайки обичайната си рутина да се размотава вечер с поток Twitch преди лягане. Круиз през наличните Връзка към миналото потоци една нощ, тя се натъкна на една, която казваше „Случайник“. След като се присъедини към канала и задава въпроси в чата, тя се заинтересува да го управлява сама.
Хората в чата казаха, че ще й предложат да й помогнат и в следващия си поток тя сама управлява Randomizer. Това беше първият път, когато някога е играл Връзка към миналото под всякаква форма. Докато първото й изпълнение отне шест часа, за да завърши (където около два часа обикновено се счита за добро време), тя беше закачена, описвайки Randomizer като „като игра на криеница с предметите. Нямах представа какво ще получа и това ме вълнува. Усещането за облекчение, когато откриете последния артикул и състезанието към Трифорс, е вълнуващо.
Наслаждавайки се на опита й толкова много, Сакура искаше и другите да могат да усетят същото вълнение от вълнение и положи усилия да помогне на новите играчи да разберат какво представлява Randomizer. Играейки семена с нови играчи, за да ги води през играта или анализира случаи, при които играчите се забиват и посочват къде може да са се объркали, ролята на Сакура в общността лети под радара, но е съществено парче за успеха на Randomizer ,
Тя работи в тясно сътрудничество с екипа за разработка за актуализиране на плейъри, нови и стари, когато се появи нова версия на Randomizer чрез създаване на видео уроци на YouTube, обясняващи промените, направени в играта. Това помага на играчите да разберат по-добре Randomizer и намалява броя на съобщенията за грешки, с които се сблъскват разработчиците, тъй като всички в общността са в течение с направените промени и е по-малко вероятно да докладват за промени в логиката като грешка.
„Има две основни причини да започна да правя видеоклиповете за логическите актуализации. Първото беше, защото правя ръководства за нови играчи в играта. Когато започнах да правя тези ръководства, разбрах, че те бързо ще остареят с всяка логическа актуализация. (Видеоклиповете бяха) решение, заедно с тези ръководства, за да ги поддържате актуални. Втората причина беше, защото знаех, че видеоклипът е много по-бърз и по-лесен за гледане / слушане, след това четене на страница с текст. Можете да слушате видеото на заден план, докато сте на работа или ако сте визуален обучаващ се, можете да видите видеото и да знаете точното място, на което са се случили тези промени “. -SakuraTsubasa, защо тя започна да прави логически видео уроци за общността.
Подпрян на Discord, живее този кошер от дейности, където ръководствата на SakuraTsubasa се споделят, където стотици хора разговарят за състезания, които са видели, споделят нови стратове, които искат да опитат, и именно това чувство за общност е биещото сърце на Randomizer.
Култура на участие: Споделяне и грижа
Когато двете страни на Randomizer работят в концерта, разработването на игри и изграждането на обществото, можете да видите, че това е перфектен пример за това, което е известно като „култура на участие“. Това е концепция, написана подробно от професор Хенри Дженкинс, която той определя като следните критерии:
- Има сравнително ниски бариери пред художествената изява и гражданската ангажираност (Раздорът е достъпен за всички).
- Известен с това, че има силна подкрепа за създаването и споделянето на едно творение с други (зачитане на работата, която работи екипът за развитие, и предлагане да помогне, когато е необходимо).
- Имайки някакъв вид неформално менторство при което това, което се знае от най-опитните, се предава заедно с новаците (Творбата на SakuraTsubasa).
- Когато членовете вярват, че техният принос е от значение (коментарите, администраторът, повторното предаване и т.н. са всички ценни услуги в общността).
- И пространство, в което членовете усещат някаква степен на социална връзка помежду си (намира се в раздора, където стотици са активни ежедневно).
„Култура на участие“ е интересна концепция, тъй като противоречи на „културата на потребителите“. Потребителската култура е пряк капитализъм, при който компания или организация прави продукт, който след това се купува от индивиди (потребители). В културата на участие същите индивиди обикновено се разглеждат само като потребители, са част от общност, която по-често е не самите производители. Нещо, което създават, обикновено някакъв медиен обект (като ALttP Randomizer), се споделя в общността и се използва от други. Разработчиците са някои от тези потребители / производители, какъвто е и SakuraTsubasa за създаване на видео уроци, както и много хора, които са направили проследяващи артикули за Randomizer, както и хората, които правят коментари. Работата, която те влагат, се извършва не за финансова печалба, но все пак ангажират труда си. Като създаде нещо, което допринася за групата, всеки може да бъде част от тази култура на участие.
Хенри Дженкинс е този, който говори за това, което е необходимо за успех на фандома, и вероятно защо Randomizer е такъв хит. „Фандъмът се ражда от очарование и някакво безсилие. Ако не бяхте очаровани, нямаше да продължите да се занимавате като фен. Ако не бяхте разочаровани, често не бихте продължили да пренаписвате или изобретявате отново. ' За да достигнете до общността, „очарован“ или вариант на, е най-често използваният дескриптор в отговор на това защо Randomizer хвана окото на играча. Много хора, включително и аз, изпитват страх от това, което е това нещо, с малко начин да обяснят защо различно от очарование. Фрустрацията може да дойде да играе от страна на разработчиците, които искат да оптимизират по-добре логиката на играта, но също и от самите бегачи, които могат да работят по нови маршрути през играта, за да намалят най-доброто си време. Защото тези две мощни сили играят постоянно с Връзка към миналото Randomizer, не е изненада, че играта стана толкова популярна.
До безкрайност и отвъд
Сега се оказваме в разгара на турнира Fall Randomizer, с 250 участници както в основния жребий, така и във вторичния (препълване) жребий. Има хора, които изпълняват различни роли, за да помогнат на този турнир да бъде успешен. Коментатори, които никога досега не са мислили да стъпят на микрофона, Restreamers използват своите силни скорости на качване, за да излъчват състезанията на SpeedGaming (1, 2, 3 и 4) и RandomizerMania (1, 2, 3 и 4) на Twitch, администратори и модератори, планиращи състезания и решаване на всички възникнали проблеми, както и нови бегачи, които видяха Randomizer и си помислиха „Бих искал да опитам това“. Някои, с почти никакъв предишен опит с играта; свидетелство за достъпността на играта и приобщаването на общността.
В квалификационните кръгове, проведени преди турнира, бегачът AmatsuDF признава, че всъщност никога не е седнал за пълен Randomizer run до квалификатора, но разбрал, след като видял ChristosOwen да го поточи един ден, че иска да го даде. Публикувайки шест часа време в този квалификатор, но никога не се отказва, AmatsuDF сега участва във вторичния турнир и когато може, прави коментари за други състезания. Същото важи и за бегача Хазукити, който никога дори не е играл ALttP докато чуете за Randomizer. След десетчасово квалификационно бягане, Hazu се състезаваше под осем часа бягане втори път, като поддържаше зрителите на Twitch цяла нощ и я развесели. Много бегачи се отказват, ако времето им започне да се изкачва толкова високо, но Хазу каза за опита си „е малко неудобно да се откажеш, когато толкова много хора имат поглед върху теб, исках да завърша, за да докажа на себе си, ако никой друг, че Мога да го направя! Това е нещо, което SakuraTsubasa се надяваше да се случи с турнира за есен, казвайки: „общността е един от най-приятелските и най-полезни групи хора досега, и с нетърпение очаквам всички нови играчи, които ще се присъединят към общността благодарение на турнира . '
Размишлявайки как Randomizer е стигнал дотук, Karkat казва: „винаги когато се замисля за това, винаги съм малко изненадан от това колко бързо ALttP Randomizer е отраснал доста голяма общност около него. Veetorp, също толкова изненадан от отговора на Randomizer, е „радвам се, че проект, над който работя, получава толкова много сцепление, най-вече защото игра, която обичам и използвана за игра като дете, наистина получава невероятен втори вятър“. И Дейвид Карол, човекът, който започна всичко, се опитва да разбере защо Randomizer е станал толкова популярен за толкова кратко време. - Случайно попаднах на ниша, която все още не е била сериозно подбрана.
***
Най- ALttP Randomizer Fall Tournament ще бъде на Twitch от сега до декември. И току-що беше обявено, че Randomizer ще направи първата си поява на главно събитие на GDQ, на AGDQ 2018, с надпревара между главата на ChristosOwen и добре познати Връзка към миналото бегач Анди.