subtle elevated horror bioshock s splicers 118353
Повече от просто грозно лице
Ако сте чели някоя от функциите ми този месец, знаете колко много обичам Хелоуин, така че естествено исках да играя всякакви страшни игри да влезе в духа. Започнах с BioShock , и позволете ми да ви кажа, че играта не разочарова.
За мен какво прави BioShock Особено голям ужас е, че да, враговете изглеждат страховити, но това не е заради някакъв невзрачен зомби вирус или общо демонично обладаване. Вместо това, кървавият телесен ужас идва от генното снаждане, следователно и Splicers, което се свързва директно с централния разказ на историята.
В този момент повечето от нас знаят, че играта е критика на философската рамка на обективизма на Айн Ранд, която най-просто казано се стреми към лично щастие и успех преди всичко. Хората, които живееха в Rapture, се придържаха към тези вярвания доста здраво, което научаваме от многото аудио дневници, разпръснати по целия свят, така че като играч е лесно да видите как градът ще се срине от самото начало.
Встъпителният монолог на Райън е брилянтен не само защото е силно въведение както към неговия герой, така и към света, в който ще влезем, но и защото можем да кажем, че това нещо е обречено от самото начало. Наричането на Rapture град, в който ученият няма да бъде обвързан с дребнав морал, според мен е почти мъртъв подарък.
Този момент ми се струва толкова шекспиров, най-вече защото можем да разберем, че всичко ще завърши с катастрофа от началния монолог на героя. На всичкото отгоре на цялата кръв, която предстои да видим, този момент предизвиква един вид екзистенциален ужас, защото се страхуваме от края, преди дори да сме започнали. Искам да кажа, че започва със самолетна катастрофа в средата на океана - не става по-безнадеждно от това. Това е адски готино, ако питате мен, и ние получаваме всичко, преди дори да стигнем до основните призраци на играта: Splicers.
ADAM беше гореща стока точно когато беше излезе на пазара , но още повече, когато всичко в Rapture започна да се скапа, най-вече заради целите суперсили чрез сделката с плазмиди. Както се разказва, хората продължаваха да се снаждат и снаждат, докато не се превърнаха в тези ужасни, ужасяващи чудовища, а сега имаме нашия готин враг за нашата игра. Но това е нещото - те са повече от просто чудовища.
В по-голям мащаб при игра BioShock , виждаме как титаните на индустрията на Rapture се борят в градски мащаб, като играчът служи като пешка в центъра на тази битка. Конфликтът между Андрю Райън и Франк Фонтейн се разиграва точно както бихме очаквали за град, който е изграден върху фундаментално егоистична идеология - това е взаимно гарантирано унищожение в битката за върха на хълма.
Тогава снарядите са отражение на същата идея, само по по-нюансиран начин. Независимо дали по-богатите граждани на града се свързват с естетически цели, или работническата класа се свързва с по-практични причини, всички те го правят с вярата, че това е основен фактор за тяхното оцеляване. Това е обективизъм, скъпа.
Това е защо BioShock е класика и защо аз лично го смятам за шедьовър. Всеки елемент от играта остава верен на централната тема, от героите до художествената посока до враговете. Сплайсърите не са просто случаен тип враг – тяхното създаване беше кулминацията на по-големите играчи на Rapture, които натискаха ADAM като средство за собственото им признание и богатство, както и желанието на всеки гражданин да бъде по-красив или могъщ.
Сплайсърите винаги са били на милостта на фигури като Райън и Фонтейн, точно като играча. BioShock казва толкова много за това какво означава да имаш или да нямаш способност и включването на врагове, на които можем да симпатизираме, защото ние като играчи нямаме същата агенция, е страхотен избор, мисля. Аудио дневниците също помагат за това, тъй като научаваме повече за това защо тези хора са направили нещата, които са направили.
BioShock Дизайнът на играта е толкова солиден, че си струва да играете отново, само защото битката се чувства толкова удовлетворяваща, но човече, шапка на екипа на Irrational за създаването на елемент, който обикновено е средство за постигане на цел, както враговете всъщност допринасят за историята за промяна.
Story Beat е седмична колона, обсъждаща всичко и всичко, свързано с разказването на истории във видеоигрите.
компютърни инструменти за сканиране и ремонт на Windows 10