a discourse discord
В днешно време всичко е яростно
Един ден сърфирах в интернет и попаднах на новоизграден YouTuber, който искаше да популяризира своите игрални видеоклипове. Това беше във форум за игри и той молеше играчите да му дават критики относно работата му. Бързо погледнах, въпреки че знаех, че не трябва. Моят инстинкт на червата се оказа правилен, докато го гледах как непрекъснато се позовава на персонаж, чийто епитет беше „Черният“ като „The N **** r“. И не, тази цензурирана дума не е тази Южен парк ' Колелото на късмета ' отговор.
Нормалните хора разпознават обидните вицове могат да бъдат направени блестящо - глупави, да, но все пак смешни. Такъв е случаят днес с Джими Кар, Франки Бойл, Бил Махер или светила като Ричард Прайор и Джордж Карлин. Използването на n-думата изглежда просто като принуждаване на нещо, което е обидно, за да бъдете остър и развълнуван колкото се може повече хора.
Тъй като YouTuber искаше критики, аз му казах, че расисткият епитет изглежда „принуден и ненужен“. Отговорът му беше да ми каже: „Не се притеснявайте, тук, в Австралия, думата n **** r всъщност няма толкова голямо влияние“.
Като съм любознателен, попитах други австралийци във форум какво мислят. Това може да не е изненада, но австралийците намериха разсъжденията на водещия напълно за асинин. Когато се върнах при него, той стана доста смутен към онези, които му отговаряха. Той поиска критика, просто не очакваше някой да го счита за расово нечувствителен.
Това видео беше за Тотална война: Warhammer , франчайз, където рядко се сблъсквам с екстри като този. От време на време има някои причудливи или силно наклонени реакции. Имаше време, когато играчите бушуваха заради Понт, малко кралство, което беше игрална фракция Рим 2: Тотална война , В други случаи може да се появи някакъв гняв от любителите на историята, които бяха ужасени от това Тотална война франчайзингът ще опита ръката си във фентъзи обстановката. В по-голямата си част обаче раздорите и конфликтите са доста редки - поне в сравнение с по-популярните игри.
Всяка общност ще срещне известна реакция от геймърите, независимо дали чрез чат по време на игра или във форумите. Тези видове реакции варират по честота и степен, най-вече в зависимост от играта или жанра. FPS вероятно ще има хиляди раздразнени тийнейджъри, които говорят за своите завоевания и за това колко майки са се надували. Междувременно стратегическа игра за сериозни исторически фанатици, ходещ симулатор или платформинг може да има по-мека възпитана публика.
И до ден днешен не си спомням, че някога бях подложен на бомбардировки в културата Цивилизация V или Цивилизация VI , Не си спомням низ от обиди, хвърлени, след като хванах силна точка Компания на героите , И винаги, когато зареждах противник с моите крилати хусари или рицари на Граал Тотална война , Никога не съм чувал никакви расово безчувствени забележки.
Това може би е така, защото стратегическите игри са склонни да имат по-малко конкурентна атмосфера. Жанрът не разчита на моментално удовлетворение в сравнение със стрелците. Знаем също, че по-възрастните хора се отдалечават от силно конкурентните игри, но все още предпочитат стратегията в по-голямата си част. По-стари, по-мъдри, по-малко податливи на изблици? Може би. Въпреки че, отново, ще има някои щастливи раздори като „лейтенант Еджлорд от YouTube“.
През последните две десетилетия враждебността в интернет се превърна в норма. От появата на онлайн мултиплейър, омразните и злоупотребяващи коментари характеризираха много онлайн взаимодействия между потребителите. Това поведение често е по-изразено при стрелците и MOBA поради по-младата аудитория. И двата жанра се разглеждат като силно конкурентни и апелират към моментално удовлетворение. Също така, анонимността на потребителите и липсата на основна човешка съпричастност карат хората да действат ужасно към другите.
Помислете защо ESRB и рекламните игри се казват „Онлайн взаимодействията не са оценени“. Това е заради непредсказуемостта на тези онлайн взаимодействия. Може би ще имате приятен момент с любезни и очарователни чиби герои един миг, а в следващия сканирате кутията за чат и виждате някой, който ви вика 'c ***** d, който го вдига в дупето на лисицата! 1 !!! 1! Или бихте могли да сте част от нападение в World of Warcraft , Напрежението се повишава по време на битка за шеф и вашият набег водач непрекъснато и безумно вика на всички.
Тъй като възмущение, гневни моменти и токсичност винаги присъстват в онлайн общностите, разработчиците на игри взеха позиция срещу това.
Миналия септември Джеф Каплан, Overwatch 's overseer, цитира, че' токсичността на играчите забавя актуализациите на играта 'и играчите трябва да' гледат дълбоко навътре ', за да могат да' разпространяват положителност '. Blizzard също започна да следи токсичното поведение в YouTube, действие, което спечели малко спор, имайки предвид как някои смятат, че издателят прибягва до „мисъл за полиция“ и „татуировка на Оруел“.
В по-новите новини конкурентният играч попадна под критика след закачане на свален противник в средната среща. Сега, въпреки че е малко крайно да се счита, че „сексуалното посегателство“, както някои биха могли да твърдят, все пак по същество се счита за лошо спортно майсторство, особено в професионалната игра. Ето защо можете да чуете публиката да чуе усилено акта.
Никой не харесваше да вижда някой да се държи като хакер, дори след като са направили нещо готино. Помислете как феновете на ММА не искат всеки боец да е боклук като Конър Макгрегър. Има онзи веков социален идеал за „смирение в победата и благодат в поражение“.
в League of Legends , разработчикът Riot Games не само преследва раздора и невъзпитано поведение, но и го изучава, дори кани изследователи заедно с проекта. Запалените играчи може би са попаднали на определени проучвания, които ви питат за вашето игрово поведение и взаимодействия. Тези психологически проучвания бяха част от „рехабилитационната система“ на играта за онези с обидни имена. Също така си струва да се отбележи, че макар някои потребители да смятат това за малко смущаващо, други Redditors смятат, че това е „като всяко друго психологическо проучване“ или като средство за по-добро разбиране на токсичното поведение.
Компанията дори е използвала чатълози, когато се е занимавала със служители, които са проявили токсично и невъзпитано поведение. Служителите, на които бяха показани тези записи, бяха шокирани от собствените им думи, без да знаят, че са били нарушени, докато играят. Те признаха, че следващия път биха искали да се справят по-добре.
Игрите за безредици се възхищават от изследователите за неговата отвореност към изучаване на различни нагласи. Психологът Джейми Мадиган отбеляза, че Riot избягва противоречията, като публично заявява, че иска да подобри общността. „Кой ще възрази срещу това, освен хардкор троловете“? Мадиган предположи. Riot също експериментира с други методи в миналото - от забрани и суспензии за нарушители до дори раздаване на мистериозни подаръци на играчи, които са проявили добро поведение като част от процеса на тяхната реформация.
Един многогодишен случай как работи реформацията в играта е този на Тайлър Стейнкамп, известен още като Tyler1, известен като „Най-токсичният играч в Северна Америка“. Това е заглавие, дадено му поради реакциите му, изпълнени с ярост, непрестанни призиви играчите да се самоубият. Той също така обича да 'вкарва' или умишлено да се храни за опонентите си, в случай че не успее да избере любимия си герой. Tyler1 е събрал след себе си забавление и се люлее от своите убеждения и измислици. Той превърна този мениджър в мем, но след това получи забрана за прекомерна токсичност - което само поощри привържениците му още повече.
След 613 дни на 'реабилитация', Tyler1 в крайна сметка бе забранен от Riot, ход, извършен от служител на 'Riot', устно го прониза. Издателят извинява малко след това. Понякога Тайлър може да изглежда леко манекен. Той дори може да провежда събития - на негово име, разбира се. И естествено, някои диатриби могат да ви накарат да се замислите дали забраната за реабилитация на нечие отношение всъщност работи на първо място.
Случаят на Tyler1 е особен, като се има предвид неговия откровен характер и популярност. Въпреки това, също си струва да се отбележи, Riot дори има редовни Joes в микса. Идеята беше да се каже на всички, когато става въпрос за преценка на поведението на играча.
Преди години те въведоха системата на Трибунала - средство за играчите да преглеждат докладваните играчи и да гласуват дали смятат определени взаимодействия за приемливи. Резултатите бяха изненадващи. От милиони регистрирани доклади общността се съгласява с решенията на персонала 80 процента от времето. Останалите 20 процента от инцидентите дори показаха, че играчите всъщност са били по-снизходителни при гледане на наказания.
Също така, в независимо проучване, публикувано миналата 2017 г., изследователите разкриха, че системата на Трибунала засилва гражданското съзнание на играчите. лига на играчите искаха да бъдат част от общност и искат да я обогатят. Те искат да го направят по-добър за всички и да участват в дейности, които подобряват комуникацията и взаимодействието с другите. Ако играта е трябвало да бъде 'забавна', тогава 'токсичното поведение е в ущърб (за това).'
Борбата с токсичността в играта е основна директива за много компании през годините. в Rainbow Six Siege , въпреки че правилата вече бяха очертани в кодекса на поведение на играта, разработчикът Ubisoft трябваше да подчертае допълнително правилата и допълнителните подобрения на опита на играча в един от последните си блогове за разработчици. Daybreak Games, създатели на EverQuest II , още по-весело се заеха с въпроса, когато изпратиха измамници и злоупотребяващи играчи в Drunder, така наречения „затворнически сървър“, където те никога не могат да напуснат или да се прехвърлят.
аргументи на командния ред в примери за скрипт на черупки
Що се отнася до Blizzard и Riot Games, те също водят таксата като част от Fair Play Alliance. Коалицията се състои от няколко компании като CCP Games ( Eve Online ), Kabam ( Marvel: Конкурс на шампиони и множество мобилни и уеб-базирани игри), Supercell ( Сблъсък на кланове, Clash Royale ) и Wargaming.net ( Свят на танкове ) да назовем няколко.
Онлайн платформите за взаимодействие като Twitch и Discord също са част от нарастващата група. Fair Alliance Alliance цели борба с токсичността и разрушителните действия. Те гарантират, че играчите имат положителен момент, когато играят, и подчертават базовото ниво на уважение сред хората. И накрая, онлайн взаимодействията никога не трябва да се характеризират с „омраза“.
Що се отнася до тези, които казват: „Отговорът е просто да заглушите“, Алиансът за феърплей също заяви, че заглушаването „поставя изискването да се действа спрямо лицето, което е тормозено, след като щетите вече са направени“.
Всичко това просто предполага, че геймърите обичат да изграждат, обогатяват и да бъдат част от страхотни онлайн общности. Разработчиците също са готови да помогнат в тази цел.
Никой не иска да прекарва часове в любимото си забавление само за да се сблъска с невъобразимо ужасно поведение, било то от връстници или от конкуренция. Никой не иска да седи в чат стаи, лобита или официални форуми, изпълнени с борба. По същия начин, никой разработчик не би искал базата им на играчи да се спира извън контрол или да се превърне в edgelords с вили, които искат да агитират другите. Защо? Тъй като развитието на играта е достатъчно стресиращо, както е, преди дори да вземем предвид всички раздори и токсичност, които продължават онлайн.
(Източник на изображението: Warhammer Wiki (заглавие) от Alexboca)