art nouveau dragon age ii skirts its generic label
шлюзът по подразбиране не е наличен, Windows 10 продължава да се случва
Индустрията за видеоигри има комплекс: тя разчита, може би твърде много, на понятието жанр, но да бъдеш 'родово' е нарушение на сериозни размери. Да бъдеш „иновативен“ е, естествено, противоположно на това да бъдеш родов.
Според Мат Голдман, арт директор за BioWare's Драконова епоха II , да бъде общ е действителен принцип за проектиране на Драконова епоха: Произход арт екип. Докато Голдман не ръководи арт отдела, който работи произход , той е запознат с инструкциите на предишния екип: „Всъщност дизайнерското рекламно послание беше„ това е общо “, което не е най-вдъхновяващата посока, която можете да дадете на екип“.
Когато говорим за подобрения на Драконова епоха: Произход , водещият писател Дейвид Гайдер заема по-премерена позиция: „Графиката (в произход ) бяха датирани. Те бяха функционални, но не бяха хубави и може да се каже, че играта готви пет години. Това е техническа оценка, за да бъдете сигурни, но тя също може да сочи към датирания, архетипен външен вид на играта като цяло.
Голдман се съгласява: „И, честно казано, ще се изправите срещу Властелинът на пръстените и Конан и други утвърдени (интелектуални свойства), които са заковали този „общ“ начин на фантазия по-трудно, отколкото някога ще го ноктираме. „Напълно смятам, че трябва да се промени стилът на изкуството“.
И това го направи: там, където Ферелдън беше изпълнен с вид на селяни селяни и кален, затънал Darkspawn, Свободните походи изглеждат жизнен, процъфтяващ, целунат от слънцето местенце. Дизайнът на характера е по-остър и по-разнообразен, горите по-силни, градът на Киркуол извисява - благодарение на DAII новата камера - до нови висоти.
Наскоро интервюирах Голдман и беше очевидно, че тезата му - не е рядкост - е, че изкуството му трябва да се допълва Драконова епоха II се съсредоточава върху тясното бойно и персонажно взаимодействие, дори докато историята предполага по-тъмни и по-сурови теми.
Един от най-очевидните примери за изравняване на изкуството и дизайна на игри, които Голдман може да ми даде, е героят Fenris, бивш роб на Тевинтер с белези от лирий от години на мъчения. - На този човек му беше необходимо много да върви напред-назад между дизайна и изкуството. Мисля, че десет пъти сме го преработили. Дизайнът на героите на Fenris е функция на неговата история, както и на неговата роля в битката, и двете се промениха добре в развитието, изпращайки екипа на Goldman обратно към чертожната дъска ... опитвайки се да смеси тези елементи в нещо интересно и уникално от всички останали в света'.
„Не мисля, че трябва да показвате тренировка, преминаваща през очната ябълка на бебето, за да разкажете ужасна история“, казва ми той. „Не е необходимо да е черен и да капе с кръв - това е доста Хелоуин“. Той използва ореол като друг пример: „Ако четете историята и литературата от тази игра, това е една мрачна адска дупка на една вселена. Това не е каква игра играе. Той добавя това ореол също не изглежда така.
В неотдавнашна сесия Q и A в студиите на Edmonton на BioWare, водещият дизайнер Майк Лайдлау обясни, че за екипа му „стилът е измерим“. След като изби множество визуални вдъхновения - други игри, изкуство, филм, изрязване на дърво - екипът на изкуството проучи цветовите палитри и нивата на наситеност, които най-много им харесаха. Първата им задача беше да решат да възпроизведат тези стилове Драконова епоха II ,
Втората стъпка на Драконова епоха II Визуалният основен ремонт беше да се създаде това, което Голдман описва като 'възможности за създаване на картини'. Взимайки конкретни сигнали от Триумфът на смъртта - картина с маслени бои от 16-ти век на Питер Брейгъл Старейшина, фламандски художник, и класическият филм за самураи от 1957 г. на Акира Куросава, Трон на кръвта Екипът на Голдман проучва използването на планарна композиция и отрицателно пространство на всеки художник за рамка на всяка сцена по начин, който се фокусира върху взаимодействието на героите.
как да създадете java проект в eclipse -
Резултатът е по-ярка, по-цветна игра, с акцент върху драматичен презентационен слой. „Само защото третирате тъмни теми, не означава, че трябва да е физически тъмно и че не можете да видите къде отивате“, обяснява Голдман, определяйки играта си освен текущата тенденция във визуалните видеоигри. „Като настроите историята на място, което има по-добри възможности за създаване на картини, можете да използвате рамката…, за да предизвикате настроение“.
Този нов фокус върху кадрирането се проявява в битка: следствието за често критикуваната мантра на продуцента Марк Дарах - „Когато натиснеш бутон, се случва нещо страхотно“! - е, че посоката на изкуството го гарантира външност готино също. Но преминаването към внимателна композиция също свързва новото диалогово колело на играта. Изминаха, може би, дните на избор на опции за диалогов прозорец от списък и гледане на вашия надзирател, без емоции, докато той се спуска в тайнствената долина. (Някога дипломатът, Дейвид Гейдър описва надзирателя като 'позиран, беззвучен зрител'.)
Вместо това Лейдлау описва разговор между героя на играча, Хоук и Авален, пазач на Кирквал. - Отидете в базата, тя е на място, където е у дома, удобно е. Можем да я подпираме на бюра, да се движим наоколо и да взаимодействаме с неща и сцена може да играе. Не само: 'Здравей, говоря на теб', но а сцена , момент, който настъпва “.
В различно интервю писателят Дейвид Гайдер ми обяснява, че „В крайна сметка това, което разказваме, е историята на Теда, света на Драконова епоха '. И този свят включва безброй раси и култури, които се нуждаят от визуално представяне. Художествената посока на Goldman отново спестява деня, обикаляйки около световното изграждане, нещо, което BioWare върши добре. Играчите изоставят своето неверие, когато осъзнаят, че „всеки използва един и същ модел на ръка. Така жените изглеждат като груби мъже, защото имат тънки бедра и огромни ръце. Мързеливо изкуство излага изкуствената рамка, която харесват игрите Драконова епоха опитайте се да се скриете.
„Имаме четири различни състезания в нашата игра. Това е възможност за нас да изследваме различни стандарти за красота “, обяснява ми Голдман. „Така че, в случай на основна настройка за секс за раса, всеки от тях трябва да бъде привлекателен сам по себе си. Мисля, че това беше наистина важно и това отне много работа “. Имайки силни дизайнерски символи, не само поддържат всеки свят вътрешно последователен, но изпълняват посланическата роля, която Голдман възлага на арт дизайна. Morrigan беше най-успешно продаваният герой от произход : 'Външният й вид наистина е уникален. Тя имаше най-доброто лице, най-добрата синхронизация на устните. И за да запазим този наистина добър дизайн на всички наши герои, взехме определени решения - да ограничим размера на промените, които бихте могли да ги направите “.
как да изтрия елемент от масив java
Голдман е скромен по отношение на ролята на своя екип в Драконова епоха II : „Изкуството е… посланикът, можете да кажете. Хората го виждат. И те могат да реагират на това, без друга информация, освен просто екранна снимка ... Но това каза, ако дизайнът е тромав, вашият продукт няма да се продава. По същество казвам, че знаете, че изкуството е важно, но ние имаме своето място. Не можете просто да продадете нещо само въз основа на изкуството. Вероятно'.
Може да се продава накратко, тъй като е ясно, че работата на неговия екип е от решаващо значение за представянето на всичко от битката до новата структура на разказа на играта, колкото е възможно по-ефективно. След известно ускорение той идва наоколо: „Изкуството е важно, особено за RPG, защото изкуството помага да привлечеш играча и да го направи по-потапящ опит за разказване на история… Ако изкуството е приведено в съответствие с дизайнерското намерение… тогава прави дизайна много по-здрав “.