w whats that noise five horror games that use sound effectively
Най-добре се играе със слушалки
В Мъртво пространство дневник на разработчиците, изпълнителният продуцент Glen Schofield използва добър пример, за да илюстрира как аудиото е неразделно за страха: „Изключихме страшен филм - снимката - и просто пуснете аудиото и е много страшно, но ако изключите аудиото и просто гледайте филма, изобщо не е страшно “.
Звуковият дизайн е вероятно по-решаващ за ужасите от всеки друг жанр в гейминга и някои разработчици го извеждат на следващото ниво. Ето пет игри на ужасите (или сериали), които може да ви накарат да помислите да заглушите звука си и да играете в тишина, не от неприязън, а от страх.
Hellblade стари обратно
В амбициозното приключение на ужасите на теорията на Ninja, главната героиня Сенуа страда от психоза, която я кара да чува гласове, а играта използва бинаурално аудио, за да ви накара да се почувствате като че ли ги чувате и вие. Бинауралният запис използва два микрофона, като добавя 3D ефект, който отива по-дълбоко от съраунд звука, като измамва мозъка ви и ви дава усещането, че това, което чувате, е в стаята с вас. Ако носите слушалки за Hellblade , ще чуете гласове, които сякаш идват от всички наоколо, както далеч, така и достатъчно близо, за да ви шепнат в ухото, а ефектът е смразяващ.
load runner инструмент за тестване на производителността
наблюдател
Отборът на Bloober Team наблюдател ви пуска в съзнанието на хората, защото в бъдещето на дистопичния киберпанк ченгетата могат да ви хакнат мозъка. Докато изследвате нечие главно пространство, чувате звуци, отразяващи вашето обкръжение, които по същество са проявление на разбъркани мисли. Макар че наблюдател не използва бинаурално аудио като Hellblade , все още си струва да играете със слушалки, за да усетите атмосферните шепоти и шумове, които понякога са направо смущаващи. наблюдател не е удобна игра и използва аудио, за да избута този дискомфорт допълнително и да ви накара да чуете неща, които не искате да бъдете лични, независимо дали това са чудовища в мазето или нечия отвлечена сексуална неудовлетвореност.
Silent Hill серия
безплатен софтуер за работен график за малък бизнес
Най- Silent Hill сериалът е известен с използването на аудио, а звуковата дизайнерка Акира Ямаока е нещо като легенда в общността на игрите на ужасите. Yamaoka включи индустриален шум, за да превърне музиката на сериала в зловеща какофония на звука. В интервю за британско списание ФАКТ , Yamaoka описа своя подход към звуковия дизайн в сериала. „Исках да е непредсказуемо“, каза той. „Може би по време на голям уплах прекъснах всичко, а може би, ако нищо не се случи, ще има много звук“. Той също използва различни инструменти, включително вокали, за да добави към непредсказуемостта. По-тихите моменти на сериала се допълват от меланхолични пиано парчета и ниско ключови рок песни, но по време на по-интензивни последователности, Ямаока набира индустриалния шум или включва пеене от чужбина. Има проста причина музиката му да е направила такова въздействие и е, че просто не чувате нищо друго подобно. Той ефективно настройва настроението за серия, която предизвиква силни емоции от феновете.
Yomawari: Night Alone и Среднощни сенки
Най- Yomawari игри предприемат обратен подход. Знаейки кога не включването на музика може да бъде ефективен начин за изграждане на страх. И в двете Yomawari игри, вие пълзете из града през нощта само с фенерче, като не чувате нищо освен стъпките си по тротоара и случайните атмосферни нощни звуци, докато не пресечете пътеки с призрак. Тогава сърцето на вашия герой започва да бие бързо, аудио избор, който е вплетен в яростния геймплей. Най- Yomawari „сърдечна система“ показва колко сте близо до призрак и след това действа като вашата издръжливост, когато трябва да избягате. Колкото по-бързо бие сърцето ви (и колкото по-близо сте до призрак), толкова по-трудно е да бягате. Звукът на ускорения пулс е универсален индикатор за страх и Yomawari използва този прост звуков ефект, за да намали сладостта си с напрежение.
Мъртво пространство
Мъртво пространство има убийствено аудио навсякъде, но най-интересното парче от звуковия му дизайн е иновативното използване на „излъчватели на страх“. Те позволиха на аудио екипа да изгради напрежение, дори ако плейърът не следва очаквания маршрут или не взаимодейства със средата по определен начин. Така например, вместо да имат ужасяващ звук да става по-силен, докато играчът обикаля дълъг коридор, те прикрепят излъчватели на страх към конкретни предмети или врагове, причинявайки звука да се изгражда, когато играчът се приближава до обект или докато не се приближи лице в лице -връзка със същество. Екипът използва излъчватели на страх във връзка със саундтрака, като създава четири пластови стерео потока, които се смесват в реално време според това колко страх се излъчва по време на игра. Колкото повече излъчват страха, толкова по-силна и по-интензивна става музиката. Това е комбинация от механика, която показва проницателна информираност за интерактивността на играча и е спечелила Мъртво пространство няколко награди за звуковия си дизайн.
Spooktober почти приключи и имаме само още няколко дни, за да говорим за игри с ужаси, преди да започнем да говорим за игри, които ни покриват със сняг - толкова бързо, кажете ми кои призрачни звуци са ви плашили най-много!