the world light has lifted my spirits
Ти си тук
Известно време чувствах, че вълнението ми за Super Smash Bros. Ultimate беше много по-покорен от обикновено. С 99,9% от игрите бих видял това като добро нещо. Опитвам се да управлявам времето си и парите си по-благоразумно и въпреки колко много ми харесва да се вълнувам от това, което предполагам, че ще е добра игра, е по-добра практика да избягвам безразсъдно каране на всеки хипер влак. Още фалирам е един от любимите ми сериали и новото издание обикновено се чувства като празник, от който искам да бъда част, особено като се имам предвид, че се наслаждавам на всяко ново нещо, което съм виждал краен ,
въпроси за интервю за селен за 8 години опит
Със сигурност се развълнувах, когато видях новите герои на принципа да видя любимия ми луд кросоувър да стане още по-луд. Но за пореден път мислех да чакам копие, използвано с намаление. Моят интензивен Hype за предварително издание за Smash за Wii U и 3DS умряха малко след като започнах да ги играя и макар лесно да извадя времето и парите си от заглавията, действителният ми опит изпадна от очакванията ми. Те липсваха нещо Обичах от меле и караница , но ми беше трудно да посоча какво и дори любимите ми новини краен не попълни съвсем тази празнота. Може би този път трябва да практикувам някаква сдържаност.
Тогава последното краен Директно ме удари като товарен влак, изкован от страстта на Plant Boy fanart, и аз безсрамно скочих на борда с пълна скорост отново. Както по-рано писах, не съм много състезател онлайн в бойните игри и считам, че съдържанието на един играч е важно за тях. Не бях закачен за предишния Smash на соло опции или на 3DS, или на Wii U, но освен всичко друго, този месец се показа много повече, отколкото видях във възможно всеки друг фалирам игра. Не съм развълнуван само заради чистия обем на геймплей за един играч, но и поради това, как тези режими се различават от предишните предложения.
От двата режима един от най-единичните ентусиасти на играчите ще скочи в първия, най-вероятно ще бъде приключенският режим, който мнозина са очаквали от караница , караница Едното приключение на SubSpace Emissary е приветствано като едно от най-уникалните неща във всяка бойна игра. Този единичен режим се гордееше с производствени стойности, подобни на самостоятелна игра, и той омаловажи традиционните кавги (но все още има няколко от тях) в полза на платформирането, разбиването на mook и десетки съкращения. Обичам SubSpace и мисля, че това е обективно страхотна кампания, но до ден днешен интернет не е постигнал общ консенсус благодарение на някои от по-противоречивите му ходове, като например платформиране на тежки тежести или писане на кюспеци в 'Silentprotagonish'. Единственото нещо, с което всички са съгласни, е, че искат някакъв вид приключенски режим, недоброжелателите често цитират по-аркадното приключение от меле като нещо, на което се радват много повече.
В светлината на това изглежда, че Светлината на светлината ще омаловажи експериментите на SubSpace, като се ангажира с подобен мащаб на амбиция. Като се фокусира върху повече Духови битки и големи босове, той остава по-близо до сърцевината фалирам геймплей (включително случайна климактична битка с бос, не за разлика от Master Hand в края на класическото бягане), докато все още предлага достатъчно варианти, за да направи всяка стъпка от пътуването отчетлива и запомняща се. Великолепната карта на света, изпълнена с различни тематични подземия на предизвикателства и пъзели, базирани на изследване, повишава зрелището и усещането за приключения.
Сакураи загатна, че този път няма да има толкова много история, така че би било неоправдано да очакваме кътцени, различни от интрото, което вече видяхме и вероятно завършек. Това би трябвало да се има предвид, че самото представяне вече е направило толкова много, че много от нас са инвестирани в едновременната 'смърт' на всеки герой, въпреки предварително направеното заключение, че Кирби ще ги спаси, защото е добро момче. Видях мемовете да заливат нашата раздора в общността и как всички реагираха на нея, мисля, че интрото си свърши работата като тонфилтър за минималистична, но забавна история, ако толкова много хора вече се продават на този тон.
По този въпрос също съм изключително заинтересован от самостоятелния режим на лов на спиртни напитки, дори и само за да може да се бори с повече духове. фалирам не е непознато за трудните условия на битка, но повечето битки за единични играчи се придържат към един и същ набор от основни правила. Изключение обикновено са битви за събития, предварително зададени сценарии с променени правила, вариращи от модификатори на способности, за да спечелят условия и други. Битките за събития са основен елемент от серията оттогава меле и всеки налага своето собствено предизвикателство, което е било тръпка да откриеш и да се научиш да преодоляваш… с изключение на онова, където трябваше да защитиш яйце Йоши на Rainbow Ride. Разминете тази мисия придружител.
Spirit Battles изпълняват изключително сходна роля както в самостоятелния си режим, така и в World of Light, с няколко промени. Първо, подобно на кампанията, героите могат да бъдат снабдени с Спиртни напитки, за да променят своите статистики и способности. Персонализирането беше една от по-смесените функции в последните няколко фалирам игри, но наблягайки на използването им в продължителни режими за един играч като този и World of Light ще реши голямото оплакване от ограничени места за използване на персонализирани товари.
Второ, вместо да се тематизира около сценарий, Духовна битка се тематизира около конкретен персонаж, налагайки условия и поведение въз основа на чертите на този герой. Някои просто използват причудливи и отчетливи стратегии, като например да облагодетелстват оръжия за близък и да се подиграват колкото е възможно повече. Други носят достатъчно модификатори, за да накарат нормалните битки да се почувстват като нещо съвсем различно, като нападение на неподвижен враг, докато безсмъртен помощен трофей постоянно се телепортира и ви бие. Тези тематични условия са дори по-впечатляващи и запомнящи се от повечето битки за събития и като се има предвид, че има такъв за всеки отделен Дух, това ще бъде далеч по-разширително от предишните режими на събитията. Съгласен съм, че е убиец на настроение, че трофеите се заменят с плоски изображения, но от гледна точка на играта, Духовете ме вълнуват по начин, който нито мачовете на събитията, нито трофеите никога не са правили.
топ приложения за изтегляне на mp3 за android
Единственият проблем, който вземам при този режим, е, че тъй като духовете са достъпни само на произволна дъска (с изключение на Светлината на светлината), е невъзможно да се повторят любимите битки по желание. Не че имам нищо против да имам случаен асортимент от безброй съюзници, които да събирам, защото, ъъъ, това е едно от моите странно специфични любими неща. Но понякога преследвачът на записи в мен е малко разочарован, че няма да мога да проследя и оспорвам собствените си високи резултати, както го правех в миналото. Всъщност няколко мини-игри, базирани на резултат-атака, изглежда липсват, включително любимото на феновете Break the Targets. Вярвам, че голямото количество неща за един играч е достатъчно, за да се компенсира това, но е малко глупост, че няма какво да надраска съвсем същия сърбеж като те.
Дори изпитаният и класически режим се превръща в голямо преобразуване. В повечето предишни класически режими много противници се избират произволно. Изключение беше първата игра, която определи предварително зададени предизвикатели на класическия състав на всеки герой. краен се връща към идеята на първата игра, но с добавеното предупреждение, че цели набори от правила могат да се променят за определени герои. Например, Класическият режим на Ryu го пуска в дуели на издръжливост на етапите на Omega, вероятно защото собствената му серия е свързана с дуелите на Stamina на плоски сцени.
Фактът, че всички тези режими за един играч правят повече, за да се облегнат фалирам Другите набори от правила ме карат да очаквам повече разнообразие от типичното соло фалирам режими, като същевременно засилва това, което прави мултиплейър битките забавни. Тоест, да удряте други хора наистина силно, да адаптирате вашия стил на игра към техните стратегии и да удряте други хора още по-силно.
Съдържанието на един играч е още по-важно за всяка игра на Switch сега, когато онлайн играта е поставена зад абонаментите на Nintendo Switch Online. Преди месеци написах това парче, в което се занимавам с липсата на вяра в онлайн и Nintendo Splatoon 2 Редовните притеснения на общността за стабилността на онлайн играта им продължават, дори след като започнат абонаменти за Switch Online. Взех собствен адаптер за Ethernet и изпробвах 7-дневното изпитание на Switch Online и стабилността ми се подобри, както очаквах, благодарение на кабелната ми връзка. Все още не бях впечатлен от това колко редовно грешките ме удариха в лицето. Не купувам в Switch Online, освен ако не чуя от играчи след това краен стартирам, че това е много по-надеждно онлайн изживяване, отколкото очаквам да бъде… да речем, наравно с повечето други онлайн бойни игри, които никога не са ми създавали тези проблеми.
имплицитно и изрично изчакване в селен
Това означава, че се блокирам от онлайн мултиплейър и тъй като почти никой от моите местни приятели и семейство не се интересува от видео игри, местният мултиплейър никога не ми е минавал през ума. Сега на моя Switch, аз съм един играч. В моя Gamecube също бях един играч. Преди онлайн играта да се превърне в норма, срещата с приятели е била само понякога възможна (по дяволите, все още е възможно понякога само онлайн), така че е обосновано, че хората често искат да играят, докато нямат с кого да играят. Веднъж казах, че съдържанието на един играч е важно за специфична аудитория на бойни игри, но като се замислим над това, добрият режим за един играч в мултиплейър фокусирана игра е вечнозелено съдържание за всички.
играх меле години наред сам, никога не се уморявах от него благодарение на ентусиазма на младостта и изобилието от режими, и въпреки това никога не съм попълвал нищо друго, освен списъка с герои. Никога не съм получавал всеки трофей, случайно изпуснат или по друг начин. Дори не бях достатъчно старателен, за да отключа всеки етап. Определено не очаквам да се доближа толкова много до завършването на някое от краен ,
След това отново съм по-скоро софткор завършител, който се наслаждава на пътуването на откриването на толкова неща, колкото мога да задоволя еднакво, колкото всъщност да получа всички неща. Дизайнът зад Spirit Spirit битките и World of Light утолява жаждата с модифициращи бойни модификатори и атлас от превъплани. Мисля, че всеки, който се придържа с един играч краен ще могат да се забавляват много, много дълго време. И това е така преди стигат до дървото на уменията и го гледат повече от седмица, преди да решат първото си надграждане.