review sneaky sneaky
Бавно и крадливо
Стелс е сложен механик за игра, за да се изтегли добре. Ако е твърде бавно може да е скучно, но ако е прекалено бързо, това е повече действие, отколкото стелт. Ако е твърде предсказуемо, става светски, но ако е твърде случаен, това изисква повече реакция, отколкото планирането. Ако е прекалено строг, това може да бъде разочароващо, но ако е твърде прощаващо, тогава му липсва напрежение.
Подъл подъл е всичко по-горе. Понякога той удря всички правилни нотки, предоставяйки интелигентни, удовлетворяващи пъзели. При други това е несправедливо лозунг чрез стаи, изградени около идеи, които добавят разнообразие на теория, но не са забавни на практика. В края, Подъл подъл има някои изкупителни качества, но също толкова лесно се предава.
как се отваря swf файл
Подъл подъл (Mac, PC (преглед))
Разработчик: Naiad Entertainment
Издател: Naiad Entertainment
Издаден: 12 ноември 2014 г.
MSRP: $ 4,99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3.2 GHz, с 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-битов
Основната идея зад Подъл подъл е доста оригинален. Докато титулярният крадец остава неоткрит от врагове в дадена стая, той може да се движи около Легенда за Зелда -ески стаи свободно. След като той бъде забелязан от или по друг начин предупреди даден пазач, играта се забавя до походова афера. Дали подъл или враговете се движат първо зависи от това дали той е инициирал срещата чрез атака или дали е бил засечен.
Звучи добре на хартия, но в това се крие един от разочароващите битове Подъл подъл , поне рано. С ниско ниво на стартиране на здравето, откриването почти винаги води до автоматично състояние на отказ, при което множество врагове се отклоняват и китат, докато крадецът не избухне в дим. Санкцията за умиране е сравнително ниска: играчът трябва само да рестартира текущата стая и да пожертва бонус с точки в края на нивото, но все още е дразнещ, когато неправилно щракне заклинание автоматично провал.
защо е необходимо да стартирате програма, използваща тестови данни за въвеждане?
Подъл може да се скрие в сено и храсти; той е в безопасност, стига никой враг да не се опита да влезе в пространството му по мрежата и никой не го гледа как влиза в космоса. Различните врагове имат различни зрителни конуси и модели на движение и ако Sneaky успее да извърши атака с нож извън зрителната линия на целта си, той получава бонус за щета за атаката и здравословен бонус за ниво.
Всъщност точки се присъждат и за убийства, които не могат да се скрият. Това е малко контраинтуитивен за игра на стелт; непохватно отказване на изпращането и почистване на грешката в крайна сметка струва повече от изкусен пацифистки маршрут. Тъй като скритите убийства струват най-много, това се превръща в игра за влизане в стая и изчисляване на най-добрия начин за систематично убийство на всички там. Това не е по своята същност недостатъчен геймплей и всъщност е достатъчно забавно, след като е ясно, че това е истинската цел, но изглежда несъвместимо с разказа на крадец, чийто основен фокус е съкровището.
Това, което хвърля гаечен ключ в началото, е, че някои врагове се движат на случаен принцип. Когато врагове имат зададен път или модел, тогава е възможно реално планиране. Когато няма предсказване къде ще се движи следващото, тогава няма начин безопасно да се промъкнете зад него, а получаването на скрито убийство често включва сядане в кръпка висока трева за това, което се чувства като няколко минути, просто чака да се случи от. Има консуматив, който помага при подобни ситуации, но като консуматив може да не е винаги под ръка.
С напредването на играта се появяват нови врагове и препятствия и се въвеждат нови елементи, които да заобикалят тези врагове и препятствия. Някои от допълненията са полезни, за да запазим усещането свежо, но в по-голямата си част най-добрите стаи са тези, които могат да бъдат решени с внимателно планиране, конкретно движение и неоткрит нож в гърба.
Наистина, това описва добре последния набор от нива. Ако цялата игра играеше като третия акт, би било чудесно малко заглавие.
За щастие стигането до третия набор от нива е сравнително лесно. Дори и с автоматичните грешки на ранните нива, системата за оценяване прощава. След като завърши ниво с това, което се чувства като мрачно бягане, изпълнено с откриване и смърт, златен медал все още се присъжда лесно. Всъщност никога не съм получавал нищо по-ниско от златен медал и трябваше само да се върна на ниво веднъж за рубин, който може да се получи само след като получи достъп до по-късен инструмент.
Така е загадката, която е Подъл подъл , Това е едновременно твърде сурово и твърде прощаващо. Това изисква твърде много чакане, за да се решат оптимално някои стаи и твърде много бързане за други. Прави някои неща добре, но след това в името на разнообразието въвежда други елементи, които служат само за заглушаване на преживяването. Ако играта беше само за убиец с нож, поставен в поредица от пъзели стаи без никакво прогресиране на RPG-lite характер, щеше да е по-голямо за простотата.
как да направите фалшив имейл адрес
Все още, Подъл подъл не е лоша игра. При пет долара за около два часа геймплей, дори бих могъл да го препоръчам на феновете на стелт и / или пъзели. Но в никакъв случай не е задължителна игра, дори за феновете на тези жанрове.