rising thunder aims shake up fighting game scene
PC, безплатен за игра, захранван от GGPO3
Ако бяхте един от многото гледащи на живо EVO 2015 на живо през уикенда, тогава несъмнено видяхте трейлър за Изгряващ гръм , чисто нова бойна игра с участието на бойни роботи. Въпреки че зрителите не получиха много информация за него, те бяха третирани с доста стилно заглавие, което ще бъде в ръцете на играчите съвсем скоро. За щастие имахме достатъчно късмет, че ни беше предоставен крах курс в това, което целта на това ново заглавие е да постигне.
Само две седмици преди EVO 2015, Radiant Entertainment, същите разработчици на последните Stonehearth, и заедно с бившия разработчик на Capcom Сет Килиан покани Destructoid да се запознае с новия си нов боец, който има за цел да смеси нещата със съвременния жанр на бойната игра. Възприемайки доста уникален подход към нещата, този нов боец ще стартира на компютър, ще бъде свободен за игра и ще има силен фокус върху обратната връзка и тестване на общността. Стартирайки следващата седмица за игра в алфа, боевите фенове ще могат да се гмуркат и да научат какво може да предложи новият им боец.
По време на моя чат с творческия водещ Сет Килиан той изрази интерес да преразгледа какво представлява жанрът на бойната игра, като същевременно създаде съвсем нова игра за един от най-посветените и гласови фенбаси там.
plsql интервю въпроси и отговори pdf
Разработчиците на Radiant Entertainment имат доста история с общността на Fighting Game - по-специално Том Кенън, който не само е съосновател на студиото за разработки, но е и един от основателите на Evolution Championship Series - и след Сет Килиан се присъедини към студиото, който е ключова фигура в FGC в продължение на много години и е работил по няколко бойни игри през времето си в Capcom (последният шеф на Street Fighter IV е кръстен на него), те прецениха, че е време да се опитат да въведат собствените си желания за това каква бойна игра може да бъде реалност.
„За мен голяма част от моята история с бойните игри се опитвах да ги покажа на хората, да говоря с хората за тях и да се опитам да развълнувам хората и да им дам шанс“, заяви творческият водещ Сет Килиан, докато обсъждаше историята му с жанр. „И макар да се занимавам с това в продължение на много години, и докато го обичам и мисля, че бойните игри са един от най-великите жанрове и едно от най-гордите постижения в игровия период, вълнуващо е и малко тъжно да видя това от двадесетте души, за които говоря за бойни игри, само един ще има същия опит като мен. Игрите за борба са наистина трудни и често пъти основната игра е погребана зад тази много висока изпълнителна стена. И не става въпрос за улесняване, така че всички можем да бъдем Джъстин Вонг, но казвам, че основните движения и механиката могат да отнемат много време, за да се справим. След като го направите, тогава можете да започнете да изучавате тънкостите на стратегията на играча “.
Задайте в далечното бъдеще, играчите контролират избрана група от битки роботи от различни области на света и я херцог за надмощие. Всеки от шестте начални героя има свои уникални умения и способности и специални комбинации, използвани от разнообразните атаки на слаби, средни и тежки. В допълнение към това, супер ходовете, наречени Overdrives, се активират, когато суперметърът е запълнен, за да отпусне опустошителни атаки. Нещо повече, те могат да се възползват от кинетични способности, които варират от счупване на противникови комбинации и отмяна на тире. Разработчиците искаха да позволят голямо ниво на персонализиране и играчите ще могат да избират зареждания за любимите си герои, които определят какви специални движения въвеждат в битка.
Умовете зад това заглавие имат някои идеи как да направят този нов боец по-достъпен за играчи, които не са толкова добре запознати с класическата формула на бойните игри. На повърхността, Изгряващ гръм изглежда много подобно на заглавия като Street Fighter IV или Mortal Kombat X , Действието е на 2D самолет, като двама изтребители го извеждат, докато здравето на врага им се изчерпи. Използвайки специални движения и стратегии, уникални за всеки герой, играчите ще трябва еднакво да надделяват и надхитрят своите опоненти, за да искат победа. Звучи ви познато, нали? Е, формулата е до голяма степен такава, каквато е, което е свидетелство за това колко безвредна е настройката. Разработчиците обаче видяха възможност да променят определени части от формулата, за да премахнат първоначалната тревожност и неудобство от новите играчи, които искат да пробият в конкурентна игра.
„Бяхме истински развълнувани да създадем игра, която да отвори вратата за това, което е славно в тези игри за повече хора, и да опитаме и да позволим на всички да разберат какво е вълнуващо в тази игра и ни вълнуваше от тях през по-голямата част от живота ни. По принцип направихме списък на всички неща, които не позволяват на повечето хора да се борят с игри. За един, Online Sucks, това е ужасно и не можеш да имаш сериозен състезателен опит с другите. И дори ако обичате бойни игри, вие също трябва да сте на място, където случайно сте около двадесет или толкова приятели, които са готови да играят с вас през цялото време “.
Като се има предвид, че това е изключителен изтребител за компютър и колко откровен Килиан е за състоянието на онлайн бойците, разработчиците искаха да гарантират, че не изпуснат топката в това отношение. Играта не само е напълно играеща с клавиатурата (което между другото се чувства отлично), а дори я смятат за настройка по подразбиране, но и имат средства да актуализират заглавието бързо, когато е необходимо. Но разбира се, онлайн играта е моментът за скъсване или почивка за онлайн бойците. За щастие, другият основател на Radiant Entertainment, Тони Кенън, също е създател на известния GGPO (Good Game, Peace Out) неткод, който започна като фен-решение за лошо проектиран неткод за онлайн бойци, но оттогава е внедрени в издания на дребно. с Изгряващ гръм , създателите въвеждат новия си GGPO3 неткод, който гарантира още по-сложно технологично захранване онлайн игра. Дори по време на своето алфа състояние времето ми онлайн беше рок солидно и вървеше с плавни 60 кадъра в секунда.
„Другото нещо беше - ние всъщност не знаехме, но беше подозрение, затова създадохме прототип, за да го тестваме - но когато погледнеш мач на бойната игра, никога не вървиш“ Уау, този човек направи всичко ходове. Той не обърка никакви огнени топки, какъв шампион. Когато погледнете страхотната история на мачовете на бойни игри, всичко е за страхотните решения, четенията, гениалната игра, използването на движения по начини, за които никога не бихте се сетили преди - никой не се интересува от човек, който може да направи движения, това е основният долен слой на умението “, обясни Килиан. „Мисленето ми беше основно, ами ако направим тези ходове не проблем? Ами ако премахнем специални входни движения?
Може би сте направили двойно действие след четене, а аз някак мислено го направих, когато той ми го обясни за първи път. Достъпността беше основен фокус за Изгряващ гръм , Въпреки че много фенове могат да се примират с мисълта за преместване или настройване на щангата, за да улеснят нещата за обикновения играч, разработчиците искаха да измислят начини да позволят на играчи, които не са толкова квалифицирани или знаещи, колкото много други играчи, да влязат основният геймплей на изтребителя много по-бързо. Но по този начин ще трябва да се противопоставите на една утвърдена и свикнала идея. в Изгряващ гръм , всички основни ходове на специални предложения, заедно с ходовете на Overdrive, се изпълняват с един бутон и не изискват насочени входове. Всеки герой носи три специални хода, които се активират от три специални бутона и всеки ход работи при преустановяване.
Първоначално бях малко объркан. Тъй като насочените входове за специални движения са доста синоним на самия жанр. Тази идея обаче работи много по-добре на практика и Изгряващ гръм използва чудесно механиката. Успях да скоча в играта доста бързо и с голяма част от първоначалната неловкост от това, че трябва да усещам входовете и движенията на героя правилно, преминах през неудобната фаза на въвеждане на герои и започнах да мисля как да използвам техните движения в рамките на минути след игра. Това ми даде някакви отстъпки към заглавия на MOBA, които наблягат на настройките и механиката за пикап и игра, но разбира се, все още е дълбоко изискан боец в основата му.
„Е, всички теоретици в интернет ще ви кажат, че ще унищожите бойна игра, това вече няма смисъл, няма да е бойна игра и ако бихте ме питали преди пет години, вероятно бих 'Съгласих се, че няма да работи', каза Килиан. „Но начинът, по който решихме да опитаме, беше да го изградим и да го изпробваме. И не само, че играта работи, но аз започнах да виждам нещата да се случват в някоя игра през моите двадесет години, когато говоря за бойни игри. Един човек премина от тотален скраб, за да започне да играе умни игри с мен. Като за истински. Отвори много интересни мачове. (...) Именно там наистина блестят бойните игри за мен, те могат да покажат съзнанието на хората и начина, по който работят по отношение на един друг “.
В допълнение към тези ощипвания и модификации на класическата формула за борба с играта, разработчиците добавиха и в редица интересни визуални и геймплейни промени, за да приспособят фокуса върху онлайн играта. Определен персонаж използва движения, които са телеграфирани и използва визуализации, които могат да се използват за стратегии, например, героят „Crow“ е в състояние да падне куполна преграда, която го прави невидим, докато е вътре в него. Докато играчът, използващ Crow, е невидим (което все още донякъде се вижда на екрана им), противникът няма да може да ги види по време на невидимост на екрана си. Това е да добавите слой на непредсказуемост. С противоположни играчи, използващи собствените си екрани, те ще могат да скрият по-нюансираните аспекти на своите ходове от враговете си, за да ги изненадат.
Radiant Entertainment със сигурност е уверен в своя нов боец и като се има предвид, че позволяват на FGC и новодошлите пълния достъп до играта им съвсем скоро (началото на алфа началото на 28-и), те с нетърпение очакват да чуят отзивите им. Както и с другото им заглавие Stonehearth , общността ще има голямо влияние върху състоянието и усещането за играта. Докато Изгряващ гръм прави много неща, които могат да противоречат на по-емблематичните аспекти на жанра, има много мисли, които са навлезли в тънкостите на този боец. Тъй като това заглавие все още е в доста ранни етапи, много функции и визуализации все още не са налице, но разработчиците са достатъчно уверени в пускането му, тъй като истинското сърце на играта е на мястото си. Те също планират активно да актуализират играта, въвеждайки ново съдържание, актуализации и други допълнения, за да поддържат нещата интересни.
'Обичаме бойните игри, от много време ги обичаме. Виждали сме множество игри да идват и да отиват, в момента има много страхотни бойни игри, но - поне според нас - те не се фокусират върху истинските източници на проблеми (достъпност '), той казах. „Не зареждайте хората да изпробват играта ви, не ги молете да прекарат шест месеца в практикуване на играта, преди те наистина да започнат да имат истинска игра, и направете онлайн добрия бог по дяволите“.
Ако нещо, Изгряващ гръм ще се окаже доста интересен експеримент. По време на времето ми с него беше ясно, че много любов и страст влязоха в играта, а хората зад това заглавие влагат много доверие в FGC, за да бъдат максимално честни и вокални за играта. Което със сигурност няма да им е трудно. През последните години жанрът на бойната игра се развива значително и с повече играчи, които имат предвид истинския основен геймплей с всеки боец, Изгряващ гръм има за цел да накара играчите да се докоснат до каквато и да е бойците още от началото.
Изгряващ гръм (Алфа регистрация)