revu wo long fallen dynasty

Не забравяйте да блокирате!
Човече, страхотно е да видя Team Ninja отново.
Двойката на Nioh игри вероятно е достатъчно, за да бъдат включени в кошерния ум на играча за колективно действие, но те ги последваха с Странник от рая (което има страхотна механична основа, сред някои безумни избори на история) и сега, Wo Long: Fallen Dynasty . Нека да разгледаме какво кара последния да се чувства като духовен наследник на Nioh серия, като същевременно запазва собствената си идентичност.

Wo Long: Fallen Dynasty (PC, PS4, PS5 (прегледани), Xbox One, Xbox Series X)
Разработчик: Team Ninja
Издател: Koei Tecmo
Издаден: 3 март 2023 г
MSRP: ,99
Уо Лонг е Онимуша -подобна история (заменяйки Ода Нобунага вместо някой друг), развиваща се в периода на Трите кралства от китайската история. Има демони, има исторически личности и има хаос. Веднага се продадох на обстановката, защото е уникална, дори и с десетилетия Dynasty Warriors/Musou за косвено сравнение с. Наративната структура, която е ангажираща, но сдържана, е изтъкана чрез линейна мисионерска структура (със странични мисии). Така че много като Nioh . Не, това не е игра с отворен свят, но не всяка игра трябва да използва формулата на отворения свят. Скоро ще говорим за това как това се отплаща, но първо действието!
Не съм прекарвал толкова много време, за да се свикна с екшън игра от… не знам колко време и е доста вълнуващо.
Уо Лонг има толкова много системи за учене (париране, избягване, блокиране, магия, способности, изграждане на персонажи), че може да бъде непосилно и първият шеф вероятно ще стъпче много хора. Дори не е толкова достъпно, колкото се казва, Nioh беше. Но също така е изключително възнаграждаващо, след като изберете дори една от горните концепции, и позволява малко повече отворен подход, отколкото много подобни игри.
Бях поразен от това колко внимание всъщност обърнах на някои от урочните сегменти на играта, много от които обясняват духовната система – решаваща механика на линията, която управлява как работи основата на действието. Повечето действия (като блокиране, избягване или правене на заклинание) ще черпят от измерването на духа ви, а правенето на твърде много (преминаване на метъра) скоро ще измори героя ви. За да спечелите метър, ще трябва да удряте с леки атаки, които за щастие също нанасят щети. С други думи, дизайнерите не искат да ставате костенурки (да играете отбранително) твърде много без да се раздават и да преминават в настъпление.
Отначало е трудно да свикнеш с бутането и дърпането на всичко това. Един завладяващ аспект на Уо Лонг е, че се набляга толкова много на това парирането да изглежда привлекателно в началото, но това не е единственият път към победата. Навременното париране ще спре атака, ще придобие дух и ще отвори повечето врагове за голям прозорец за наказание (а в някои случаи дори направо ще отслаби босовете). Ако можете да стигнете до точката, в която парирате бърза вълна от атаки, след което отвръщате на удара, това е още по-силно. Но това далеч не е единственият начин да преминете в отбрана.
Не само, че имате доста ефективно избягване, но способността ви за блокиране е изключително полезна. Блокирането може да държи враговете на разстояние отвъд мигащите в червено критични атаки (които трябва да бъдат избягвани, парирани или спрени чрез залитане) и докато имате духа за това, можете да поддържате своите херцози. Ще трябва да получите някои удари, за да поддържате този двигател работещ, но изучаването на прозорците, в които можете да направите това, е интуитивно и може дори да изисква промяна в такта за всеки бос. Това се простира до всички способности и заклинания за бойни изкуства, които можете да придобиете, както и до избора на изграждане, който избирате (независимо дали става дума за поставяне на точки в здраве, за да избегнете бързо изваждане, или увереност в способността ви да блокирате/парирате, поставяне точки в по-голям спиртомер).
Дизайнът на шефа е класически Team Ninja, който като цяло върши фантастична работа за балансиране на по-малки хуманоидни битки с гигантски зверове (някои от тези хуманоидни големи лоши дори се превръщат в зверове!). Първите двубои също се чувстват различни, тъй като ще използвате напълно различни тактики срещу по-малки цели, отколкото бихте направили, когато се биете с по-големи врагове с повече броня и уравновесеност. Уо Лонг дори има онзи инстинктивен удар на „о, хей, победих този шеф и нямам останали здравни отвари, това беше близо… чакайте, това беше буквално половината битка, следващата фаза е по-трудна и няма контролна точка.“ Това не е всяка среща и може да стане разочароващо, но тази система все пак е налице.

След това имате механика на морала, която е като мета-система, която управлява силата и осигурява сила на враговете, които ви убиват в битка (вместо да речем пускате купчина точки опит на земята). Това не е нещо, за което наистина трябва да наблягате през цялото време, но да бъдете проактивни и да не поемате всеки враг може да помогне някои нива да станат малко по-управляеми.
Друга изключителна сила на Уо Лонг така се отнася към изследването. Така че вие бих могъл бягайте направо към шефа в много случаи, пренебрегвайки решаващо надграждане, което ви позволява да увеличите максимално здравната си отвара, или чисто нов тип оръжие, намерено в сандък в края на дълъг път, пълен с елити. Но ще бъдете в неизгодно положение без тези елементи, но ако можете да го хакнете с париране/блокиране, можете да ударите далеч над теглото си.
Повечето хора ще се възползват от това „придумване“ на изследването, което е умишлен избор на дизайн. Ще поставите повече банери за повече контролни точки и ще натрупате по-висок морален рейтинг, ако излезете от утъпкания път. Имайте предвид, че всичко това се прави, без да прави нивата безсмислено големи, до точката, в която приключенията се превръщат в скучна работа. Това е фантастично даване и вземане – преминаване през този персонализиран дизайн на ниво – което ми хареса да изпитвам през цялото време Уо Лонг време за изпълнение.

Горният разказ е просто прохладен спомен от първоначалното ми взаимодействие с Уо Лонг в продължение на около 10 часа и не всеки ще има същата реакция. Но има много пътища към успеха, независимо дали става дума за щракане с определени компилации, с които се справяте, кооперация (основно изпитахме вградената кооперативна система за NPC, но ще има онлайн кооперация при стартирането), или чист песъчинки.
Искам да подчертая това Уо Лонг няма да е за всеки. Може да бъде изключително наказващо, особено ако се блъскате глави със системата за париране. Но обстановката, естетиката и чувствителността към екшън от опитен екип си струваха да се прокара и да се преодолее тази гърбица. Надявам се Koei Tecmo да има още един от тях в ръкава си.
(Тази рецензия се основава на версия на дребно на играта, предоставена от издателя.)
как да си направя ddos програма
9
Превъзходно
Отличителен белег за съвършенство. Може да има недостатъци, но те са незначителни и няма да причинят големи щети.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid