review the age decadence
Вкусно упадъчен
Епохата на упадъка е в разработка от доста време. По дяволите, го изброих в списъка си с индийски игри от 2013! Оттогава си спомням, че съществува всеки път, само за да разбера, че все още е в развитие. Досега!
Причината, поради която винаги съм се вълнувал Епохата на упадъка беше заради широката широчина на възможностите, която искаше да представи на играча. Сега вече всички сме чували тази история, но това е игра, която всъщност изпълнява това обещание. Това е подходящо RPG, който никога не губи инвестираното време на играча и оценявам това.
Епохата на упадъка (PC)
Разработчик: Iron Tower Studio
Издател: Iron Tower Studio
MSRP: $ 29.99
Дата на издаване: 14 октомври 2015 г.
Сюжетът на Възраст на упадъка до голяма степен зависи от решенията, които играчът взема. Въпреки че това е номинално за курса за много RPG, искам да подчертая колко ангажирани са разработчиците към тази концепция. В рамките на първия половин час от играта има решения, които могат напълно да премахнат героите и техните задачи от играта. Всъщност аз приех една от първите ситуации доста безсмислено, само за да бъда наставника на моя герой напълно отстранен от града. Бързо разбрах зададения след това тон.
Не липсват и тежки решения. Много пъти RPG ще досажда на играча с малки времеви решения, преди да се постави на очевидно решение за промяна на играта. Възраст на упадъка хвърля играч-чейнджър след игра-чейнджър на играча и ме принуждава да се отдръпвам и да обмисля възможностите си много пъти. В тези решения има и много сива зона, което дори прави „жестоки и зли” или „чисти и добри” донякъде трудни.
Вместо да се хармонизират между добро и зло, играчите са по-често принудени да избират между многото „къщи“ и съюзи, които вече са създадени в света. Лично аз заложих на почти всеки тъп, който да ми се довери, и сменях съюзи доста често. Други играчи могат да направят точно обратното и да останат при един от първите лидери, на които попаднат. Играта е наистина това, което играчите правят от нея.
По същия начин, играта може да се промени драстично въз основа на решения, които играчът взема. Например, тъй като съм склонен да правя в RPGs, превърнах героя си в мъдро говорещ кучи син. Говорих си за излизане всеки бой се натъкнах. Е, добре, понякога казах грешно нещо и завърших с битка, но след като умрях почти веднага всеки път, просто заредих най-новия автозапис и опитах отново. Независимо от това, благодарение на моето убеждение, на улицата, на харизмата, представянето и уменията на ерудицията, като всички бяха високи, успях да говоря гладко и флиртуващо, като ми мина покрай всички агресори, на които попаднах.
Тези, които решат да се спуснат по по-бойно ориентиран маршрут, са за почти напълно различна игра. Точно както мелодично принуждавах враговете си да слушат моя блясък, така и играчите могат грубо да си проправят път до края. Combat работи върху покройна мрежа, подобно на много стратегии RPG. Статистиката и оборудването на персонажа са решаващите фактори, които изпадат в процент на пропускане, завои на движение, повреди, критични и т.н. В допълнение към атаките с оръжие има много ефекти върху състоянието като кървене или обездвижване, за да подправят нещата в средата на битката.
Combat може да се почувства малко тромав на моменти, което до голяма степен е резултат от цялата игра да е малко груба по краищата. Долната линия е, че битката работи както трябва, след като играчът разбере как числата влияят на резултата. Смъртта е постоянна, но играта върши чудесна работа за създаване на тон автоматично спестяване, за да се гарантира, че играчът никога не губи твърде много напредък. Когато се биете, смъртта може да дойде бързо за неподготвените и някои от анимациите със смъртта са доста гладки. Всяка ситуация има дори малко замъгляване на смъртта за играча, който може да чете, и те са наистина интересни, дори да знаят, че това означава, че героят на играча е бил убит безмилостно по някакъв начин.
Сценариите за борба често са изключително трудни. Има а много на статистиката за разпределяне на точки между играчите и играчите, които преминават по-хибриден маршрут, може да се окажат мъртви в много сценарии. Първо на играчите се дава възможност да избегнат среща чрез думи, но ако различните умения за говорене нямат достатъчно статистика в тях, това ще се провали. Тогава от време на време има друг изход, като приготвяне на отвара или приготвяне на нещо. Отново, ако играчът не превъзхожда това, той ще се провали. Тогава, има битка. Понякога играчите ще имат помощ в битките, но все пак трябва да има солидна база от умения и статистика, за да успеете. За тези, които планират да разпространяват своя статистически фокус, бих препоръчал да разгледат онлайн ръководствата, за да предотвратят бъдещи главоболия.
Докато част от мен обича, че има толкова много начини за персонализиране на персонаж, това може да стане много объркващо и разочароващо. Знаех, че искам да се специализирам в речта, но има няколко области, които я засягат. Убеждаването, впечатлението, на улицата, ерудицията и етикетът могат да участват в това да говорите за излизане от ситуация, но не всяко умение винаги е полезно. В някои ситуации са необходими убеждаване и на улицата, докато в други, само етикетът ще бъде достатъчен. Невъзможно е да се знае кое е по-важно, така че единственото решение за играча е да ги разпредели равномерно между тях.
За всеки, притеснен от широчината на съдържанието: не бъдете. Поради избора, който играчът трябва да направи, е невъзможно да се види всичко, което играта може да предложи в една игра. Съдейки по наличните постижения, видях само част от съдържанието, налично в играта. Като се има предвид колко различна може да бъде една игра за игра от друга, не е като лозунг да преминете през играта втори път; да, много от големите събития споделят общи неща, но все още има огромни разклонени пътеки, достъпни за играча през целия период.
Квестът дизайн е много по-силен от типичните RPG. Всеки квест има някаква тежест за него, дори ако това не е очевидно веднага. Проучването на някаква пещера може да доведе до откриването на отдавна забравено устройство или разговорите с водач на пост може да доведат до следващото ви голямо предателство. Важно е винаги да четете добре написания диалог внимателно! Няма маркери за търсене, така че ако някой квест казва да говорите с някого, по-добре помнете къде са те! Играчите могат да пътуват бързо от самото начало, което ми отне известно време, така че да има малко престой между целите.
най-добрият изтеглящ музика за телефони с Android
Графичната вярност на Възраст на упадъка е, добре, не е страхотно. Точно както геймплейът се връща към класическите игри от минали десетилетия, така и визуалните. Анимациите са хитови и пропуснати, тъй като не е необичайно да виждате всеки един неподвижен жител на града да надраска крака си по едно и също време, но както споменах, някои от анимациите със смъртта са изключително добре направени. Музиката, от друга страна, е прекрасна. Подкрепяйки по подходящ начин фентъзи обстановката и давайки мощни моменти, които са много по-омфни, саундтракът достига до всички правилни нотки.
Възраст на упадъка е RPG до сърцевината си. Той предлага на играча богат избор, много от тях носят огромни последствия заедно с тях. Основният елемент на дизайн при избора на играч надхвърля прости диалогови решения, тъй като играчите могат да прогресират през играта в различни стилове. Много игри предлагат илюзията за избор, но не успяват в действителност да се доставят, но Възраст на упадъка обслужва трудно и осезателно кръстовище, без да гледа назад.
Може да има някои груби петна, но това е едно от най-добре проектираните RPG, на които имах удоволствието да се наслаждавам.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)