govoresi stroiteli na grad za ocelavane s s stray fawn studios i team kerzoven
въпроси и отговори за интервю за devops за опитни
От земята нагоре
Докато SimCity се случи през далечната 1989 г., жанрът градски строител е в някакъв вид ренесанс. Сигурен, Градове: Skylines продължава да задушава общинската симулация, но в сянката му се е появил поджанр; строителят на град за оцеляване (понякога известен само като строители на селища). Въпреки че технически този жанр съществува от десетилетия, той започна да намира своята идентичност едва след 2014 г. Изгонен . Оттогава редица игри като Оцеляване на заселването са вдигнали топката, където е била оставена, и други игри като Frostpunk са поели концепцията в различни посоки.
Игрите за управление, като цяло, и изграждането на град като цяло са големи игри за релаксация за мен. Докато игрите, които изискват свръхфокусирано състояние, като Doom Eternal , помогнете ми да управлявам безпокойството си, градостроителите са тези, които ми помагат да се отпусна.
Жанрът не показва признаци на отпускане с игри като Stray Fawn Studios Скитащото село и отбора на Керзовен Кръгът на Керзовен на хоризонта с различни подходи . И двете игри са от Швейцария и са под шапката на SwissGames, което ми даде възможност да говоря и с двете.
Една крачка напред
Кръгът на Керзовен е най-близо до Изгонен от двата проекта. Голямата разлика е, че средата се симулира в него. Вие не само управлявате нуждите на вашите заселници, но също така трябва да балансирате техните нужди спрямо наличните ресурси. Незачитането на природата може да доведе до изчезване на животните или дори до „експлозивно размножаване“.
'Кога Изгонен беше пуснат, бях изключително впечатлен от последователната симулация на селяните“, описа Марко Бури, основател на Team Kerzoven и водещ разработчик на Кръгът на Керзовен . „Можеше да наблюдаваш живота на всеки човек, който беше уникален по това време. Въпреки това си помислих: „Защо да не отида една крачка напред? Защо да не симулирам и представям растения и животни също по този начин?“ Освен това, поради моя опит като системен инженер, имам усет към подробни симулационни модели, контролни вериги и сложни природни процеси.“
Въпреки елемента на оцеляване в играта, Tearm Kerzoven все още се фокусира върху превръщането на Circle of Kerzoven в релаксиращо изживяване. „Кой не иска да му е уютно? Мисля, че в ежедневието си изпитваме много стрес и се намираме в един все по-бързо променящ се свят. Кръгът на Керзовен също разчита до голяма степен на елемента на забавяне като част от геймплея. Ето защо много от Керзовен е за наблюдение на неща като „как се държи природата?“ „Достатъчно влажна ли е почвата за моята гора?“ или „добре ли се справя популацията на вълците?“
Принцип на симбиозата
Stray Fawn Studios’ Скитащото село има различен подход, но все още има същия фокус върху съвместното съществуване с природата. Вие изграждате вашето селище на гърба на масивно, скитащо същество, наречено Onbu. Вие не само трябва да поддържате селяните си здрави и щастливи, но и да се грижите за нуждите на самата земя. „В основата си това е игра за биологичния принцип на симбиозата“, описа Филомена Шваб, съосновател на Stray Fawn Studios и дизайнер на игри на Скитащото село .
„Обстановката в играта е вдъхновена от индианската и северната митология. Легендата за „световната костенурка“ може да бъде намерена в много филми, книги и игри, но никога досега не е имало игра, която да направи съществото свой основен механик на играта. По отношение на историята и изграждането на света, ние сме силно вдъхновени от японския анимационен филм от 1984 г. Навсикая от Долината на вятъра .” Наративната връзка там е, че светът е затрупан от токсични гъбички, което прави относителната безопасност на Onbu много по-важна.
Попитах Schwab какво мислят за нарастващата популярност на уютните игри и те казаха следното: „Целевата група за игри стана много по-широка през последните няколко години, позволявайки на много нови жанрове и теми да намерят публика. Освен това вярвам, че хората търсят утешителни преживявания след последните събития, които се случват в нашето общество.
Лично аз предпочитам термина „пожар в контейнер за боклук“, за да опиша последните събития, които се случват в нашето общество.
Влиянието на бобрите
Вече обичах строителите на градове, когато бях дете, и SimCity имаше голям ефект върху моето развитие. Това създаде интерес към градоустройството и градовете като цяло, който продължава и до днес. Исках да чуя кои разработчици смятат за най-добрите игри в жанра.
За Марко Бури, „Някои от любимите ми могат да се видят в Керзовен : Както винаги при разработването на игра, взех назаем някои механики от най-добрите. Например, фактът, че няколко села на играчи в различни климатични зони се симулират едновременно, е вдъхновен от серията Anno. Разбира се, един стар майстор не бива да не се споменава тук. Крепостта на джуджетата . Винаги ме е очаровало и благодарение на Крепостта на джуджетата че се фокусирах върху богата симулация на природата и всички живи същества Керзовен . Има още много страхотни игри със страхотни механики като Тимбърборн , Скитащо село , или Градове: Skylines .”
Междувременно, за Филомена Шваб, „Лично аз много се наслаждавам Кралства и замъци заради това колко достъпна са направили разработчиците играта. В много градски строители имате стръмна крива на обучение, но тази игра ви позволява да влезете веднага. Аз също съм фен на Тимбърборн , поради очарователната му обстановка и играх уаааа твърде много часове Изгонен .”
Всички страхотни игри, но трябва да повторя любовта към Тимбърборн . Все още в ранен достъп , Тимбърборн е фантастичен строител на град за оцеляване, който съчетава градско планиране и инженерство. Освен това всичките ви селяни са бобри, което го прави още по-добре. Много се радвам да видя и двамата разработчици да го похвалят.
Стойността на провала
Говорейки за оцеляване, една от любимите ми части от градостроителите са бедствията. Въпреки че страданието винаги е забавно за гледане, аз също се радвам да се опитвам да го възстановя и да възкръсна от пепелта. Случайният им характер обаче може да бъде разочароващ, така че исках да видя какво мислят съвременните разработчици за механика.
Марко Бури от Team Kerzoven имаше уникална мисъл по този въпрос: „Харесвам бедствия или опасности, които възникват от симулацията, например, когато прогоните всички месоядни животни и след това получите чума от плъхове, които след това изяждат всички зеленчуци и царевица около селото като в Кръгът на Керзовен . Можете да видите как проблемът се натрупва и имате шанса да смекчите проблемите или да научите за в бъдеще. Аз лично не харесвам бедствия в игри като торнадо или земетресения, ако не можете да се подготвите или избегнете бедствието.“
Донякъде е интересно да се види контрастът на отговора на Филомена Шваб: „Лично аз винаги съм фен на механиката за оцеляване в строителите на градове. Чувството, че всичко, което изграждам, е крехко и може да бъде унищожено, ако не внимавам, ми дава по-голямо чувство за цел и стойност в строителите на градове (и много други жанрове също). Обичам да се провалям, да разбера какво съм направил грешно и да опитам отново.
Харесва ми да гледам как метеори издълбават големи кратери от пейзажа, след което се изграждат в новия ландшафтен елемент. Може би това е гледната точка на моя разказвач; хората имат това напомняне за бедствието под краката си. Показва, че можете да се върнете от разрушението.
Швейцарска банкова сметка
И двете Кръгът на Керзовен и Скитащо село са малки независими продукции. Те получават финансиране отчасти от инициативата SwissGames на Швейцарския съвет по изкуствата Pro Helvetia. Попитах Оливър Мишер, ръководител на международните платформи, за изискванията за получаване на финансиране (освен това да съм базиран в Швейцария).
„Швейцарските студиа за игри, които са подкрепени от Pro Helvetia, трябва да убедят жури с международни експерти“, обясниха те. „Те избират проекти с оригиналност и високо художествено качество, които имат международен пазарен потенциал. Те също така имат око върху техническия подход, как е направена играта и колко уместна е в сравнение с други инди издания по света.“
О, Боже. Това звучи интензивно.
„Едно от най-големите предизвикателства за инди студиата е късата писта, която имат инди студиата, т.е. продължителността на времето, през което едно студио може да работи по проект без допълнителни средства. Особено в Швейцария имаме много талантливи студия за игри с много страхотни идеи за игри, но в Швейцария няма инвестиции.“
„Ето защо ние въвеждаме швейцарски студия за игри на GDC и други панаири, за да им помогнем да намерят партньори за финансиране като издатели, които правят проектите им възможни в крайна сметка. В същото време ние събираме различни разработчици на игри от Швейцария и други страни и изграждаме мрежа с хора от индустрията от цял свят. В това „безопасно пространство“ студиата могат да обменят информация с хора от цял свят и да получават ценна обратна връзка относно бизнес въпросите, които имат. Ние ги подкрепяме с бизнес умения (коучинг и менторски дейности) и ги подготвяме да бъдат готови с проектите си, преди да срещнат възможни партньори на панаирите по света.“
Градско хранене
След спада през 2000 г. феновете на строителите на градове се хранят добре благодарение на независимия пазар. В известен смисъл жанрът изглежда е страхотна връзка за въображение и логическа конструкция. Плюс това, както посочиха разработчиците, състоянието на света създаде плодородна почва за по-релаксиращи жанрове.
Въпреки това, да си независим разработчик и да се опитваш да се издържаш извън тази работа е изключително трудно. Дори най-добре изпълнените и най-добре измислените игри няма да получат признанието, което заслужават. Полезно е да имате подкрепата на Швейцарския съвет по изкуствата Pro Helvetia, за да помогнете с PR и да установите менторство.
Скитащото село в момента е в Ранен достъп за компютър. Кръгът на Керзовен също се фокусира върху компютър и ще се включи в ранен достъп по-късно тази година.