review stories the path destinies
Изберете свое собствено приключение / смърт
Прекарах няколко години от детството си на глас, консумирайки книги „Изберете свое собствено приключение“. Имаше много видове, но серията 'Goosebumps' беше любимото ми да прокарвам палец. Вместо да хвърля свински кожи наоколо с груби и съседни съседи, щях да лежа в тъмна стая (беше деня, но щях да слагам одеяла над прозорците за по-спокойна атмосфера), широко разтворени очи, тъй като един грешен завой би бил достатъчен за убий главния ми герой.
Разработчиците на игри често флиртуват с идеята за избор, понякога дори цитират тези книги като вдъхновение. Играчите искат да почувстват, че имат някакво подобие на агенция в тези въображаеми пространства, че ще има последствия, когато пресичат тези и нули отвъд допълнителна вълна от врагове. За съжаление, по-често, отколкото не, тези всеобхватни цели се реализират под формата на различен вид двоичен: натиснете A, за да бъде добър, и натиснете B, за да бъде лош.
Spearhead Games ' Истории: Пътят на съдбите не е перфектен, но това е една от най-добрите адаптации на разказа на играча, който съм виждал.
алгоритъм за сортиране на балончета c ++
Истории: Пътят на съдбите (PlayStation 4 (рецензиран), компютър)
Разработчик: Spearhead Games
Издател: Spearhead Игри
Издаден: 12 април 2016 г.
MSRP: $ 14.99
Най-новото от Spearhead е една от онези игри, при които приемането му по номинална стойност е сериозна грешка. Самото заглавие звучи така, сякаш идва от онлайн генератор на имена, чиято цел е да направи звука на играта ви възможно най-общо. Тематично пасва, но не е точно секси.
Играейки като антропоморфна лисица мечоносец на име Рейнардо в небе, пълно с плаващи острови, ще се сприятелявате със зайци и котки и ще се подготвите да се биете срещу зъл крал на жаба и неговата гарванска армия. Вездесъщият разказвач изразява всички герои и събития, често коментира действия като разбиване на саксии или отваряне на сандъци. Той служи и за изясняване на основната част на Разкази : Рейнардо бързо намира книга, която му позволява да взема решения, променящи съдбата. Разбира се, грешните решения водят до различни страшни цели, но нашият фоксман може да се превърне в Истински герой, ако следва верния път.
Вземете за пример първия избор: трябва ли Рейнардо да спаси стария си приятел на зайци - който има история на ненадеждност - или да разкъса вратовръзката и да потърси оръжие, което би могло да превърне приливите на войната? Кой има най-голям потенциал в този фентъзи свят на техникар? Вашето решение определя на кой остров ще се насочите на следващия, с кого ще се съюзи Рейнардо и как ще стигне до един от 23 неизбежни цели (24-ият е единственият завършек, където Фантастичният мистър Фокс не умира). Дори когато играта завърши със смърт, има вероятност да научите една от четирите неизменни Истини, която помага да разберете какви избори ще доведат до щастлив край.
За разлика от повечето игри, тези разклоняващи се пътища са забележимо различни. Реших да избера път на неутралитет, мислейки, че това вероятно ще доведе до пътя на Истинския герой. Няма да кажа какво всъщност се е случило, но, ъъ ... нека просто да кажем, че не мина, както се очакваше. Любимата ми част от изковаването на моя собствен път беше, че разказвачът постоянно сее семената на съмнението в почвата на моята съвест. Често бих направил това, което сметнах за правилно, и той се намесваше с нещо като „Рейнардо не беше съвсем сигурен защо е направил това. Последният път, когато го направи, това го уби. Но може би не този път '! Вече се чувствах несигурен, но трябваше да се смея винаги, когато играта признаваше тези мисли. Въпреки че разказвачът го убива, понякога сценарият попада в поп-културни референции като размиване на „Хвали слънцето!“ без контекст, което е по-малко забавно.
- Но това е глупаво игра , не книга, Зак! Как се играе? Радвам се, че попитахте! Докато обикаляте предимно линейни пътеки от изометрична гледна точка, гарваните войници ще ви ангажират Arkham -скален бой с комбометър. Рейнардо може да се хвърля наоколо с отклоняване, да хваща врагове с кука, да ги хвърля и да използва четири различни магически меча, за да ги раздели, както пожелае. Противодействието се постига подобно на Повдигане на метална предавка: Отмъщение , където трябва да атакувате в посока на приближаващ враг. Снабден е и повечето боеве приключват бързо. Колкото по-добре се справите, толкова повече опит получавате, така че поддържането на движенията ви разнообразни и избягването на удари си струва всеки бой.
c ++ пример за двойно свързан списък клас
С този опит можете да отключите нови способности чрез дърво на умения. Някои от тях са подобрения като по-силни атаки или повече здраве, но по-късно стават по-впечатляващи. В крайна сметка успях да пробия врагове, да замража времето, когато направих перфектен контра (което води до визуално впечатляващи ефекти на частици в екрана по-долу) и след като спечелих достатъчно високо комбо, можех да атакувам врагове от всяко разстояние , Докато сраженията се състоят само от няколко типа врагове (гарван, щит, ворон от експлозиви и няколко магически потребители) и без шефове, винаги с нетърпение очаквах битка, вместо да я ужасявам.
Четирите ви меча имат магически способности - огън, лед, вятър и лекуване, но те също служат като ключове за нови области. На едно игрище може да видите пожарна врата и все още да нямате оръжие. Когато в крайна сметка се върнете в този район с друг опит, можете да преминете през и евентуално да намерите повече руда, за да надстроите вашите мечове, вълшебни скъпоценни камъни, които служат за статични привърженици или бележки за разширяване на нотите. Това помага да ви даде нещо, което да очаквате с нетърпение, когато виждате едни и същи места отново и отново.
Което води до основния проблем в Разкази : колкото и да е страхотно, че има 24 различни окончания, по времето, когато стигнах до маршрута True Hero на шестия си опит, вече ми омръзна да виждам малки вариации на едни и същи настройки. Глави като летящия военен армада са гледка, за да видите първите няколко места за игра, но не притежавайте много магия, когато трябва да се върнете към тях ad nauseum. Промените в диалога и вълшебните врати помагат да се увери в монотонността, но не мога да си представя да преживея играта още 18 пъти. Вече бях намерил всички скъпоценни камъни, надградих мечовете си до максимално ниво и се ориентирах по най-добрия възможен маршрут. Освен повече подобрения на способности, имам чувството, че съм видял достатъчно от това, което може да предложи. Което е добре, тъй като вероятно играх около осем часа. Просто се радвам, че нямам тенденцията да бъда завършен, защото Разкази щеше да изгори дупка в мозъка ми.
По-малко простните са странните бъгове, с които се сблъсквах през цялото време. Скоростта на кадрите варира от около 20-40 в зависимост от това, което се случва в момента. Това е жалко, тъй като играта изглежда фантастично, когато работи по предназначение. Веднъж отидох до вълшебна врата с оборудван грешен меч и подсказката ми казваше, че грешен меч се привързва към Рейнардо през следващите двадесет минути. Имаше и друго обстоятелство, при което се опитах да сляза по стълби, но в крайна сметка плувах от върха им и можех да тичам наоколо, лисица в полет. Любимият ми проблем беше, когато изведнъж успях да спринтирам наоколо с тройно по-висока от стандартната скорост, но аз само се насладих на това, тъй като все още не бях спечелил ъпгрейд на скоростта на движение и се намали на тидиум.
Въпреки известно повторение и шепа странни проблеми, ще ми е трудно да не ви препоръчам Истории: Пътят на съдбите , Хлапето на „Goosebumps“ в мен просто беше твърде развълнувано, за да има разклонения на разкази от разработчик, който се забавляваше с концепцията, вместо да я използва като друга кутия, за да провери в маркетинговите си планове. С радост бих се върнал в този чудесно странен свят, но ако има следваща глава, надявам се, че има какво още да се види.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)