review silent hill downpour
Безшумен хълм 2 е любимата ми видеоигра на всички времена и вероятно поради това съм имал някаква бурна връзка със сериала оттогава. Моето отчаяние да видя класическия сериал на ужасите на Конами да достигне повествователните и атмосферните висоти на първото си продължение, доведе до голямо разочарование от игрите, които се появяват оттогава.
Не мога да отрека, че изпитвам голямо негодувание към по-новите Silent Hill игри. Homecoming отврати ме; почувствах Раздробени спомени беше травестит; и докато намерих произход за да бъда изненадващо призрачен, не мога да кажа, че ме ангажира до голяма степен. С всяка игра се надявах на най-доброто и си отидох бесен.
Имайки това предвид, ще призная, че бях подготвен за разочарование от Безшумен хълм: Залив , Всъщност бях готов да го презирам, особено след особено лоша демонстрация на Е3. Трябва да знаете това, за да можете да разберете колко забележително е, че побеждавам порой в две заседания в рамките на един ден и беше пленен през цялото време.
Безшумен хълм: Залив (PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран) )
Разработчик: Vatra Games
Издател: Konami
Издаден: 13 март 2012 г.
MSRP: $ 59,99
Безшумен хълм: Залив разказва историята на Мърфи Пендълтън, осъден с лоша репутация и на пръв поглед насилствена жилка (макар че да кажа повече, това ще го развали). Когато се присъединим към него, той е на трансфер от затвора по неизвестни причини, но има тежкото нещастие да премине покрай Silent Hill по пътя. Както можеше да се очаква, трансферният автобус се среща с нещастен инцидент, катастрофира в гората и освобождава Пендълтън. Естествено, всички неща се случват с причина в Silent Hill и докато Мърфи се бори с пътя си през свръхестественото градче, той осъзнава, че някой - или нещо - знае за личния му живот и има намерение да го принуди да се изправи пред миналото си.
как да отворите .key файл на Windows 10
Докато феновете на поредицата досега знаят много от нейните трикове и сюжетните обрати изглеждат невероятно познати, порой все още изработва увлекателна история, населена от интригуващи герои. Пендълтън е един от най-харизматичните главни герои, които сме виждали от известно време и тъй като се разкрива повече от неговата история, е трудно да не симпатизираме на пътя, който в крайна сметка пое. В различни връзки в играта, незначителните моменти на „морален избор“ влияят на резултата от пътуването на Мърфи и в крайна сметка решават какъв човек е той.
Поредица като Silent Hill е изправен пред постоянен натиск да се развива, тъй като много от нещата, които навремето направиха ужасите за оцеляване страшни, се считат за остарели и нежелани от съвременните стандарти. Имайки това предвид, е интересно да се отбележи колко съвременни концепции Vatra Games са игнорирали. Борбата е тромава и неелегантна. Има моменти, при които фиксираните ъгли на камерата ограничават способността на играча да вижда твърде далеч напред. Проучването заема централен етап, като има само неясна карта, на която може да се разчита и без компаси, държащи се за ръце. порой е толкова близък до ужасите за оцеляване на стари училища, колкото и играта на мейнстрийм търговията на дребно се е получила от много време и евентуално би могла да бъде разрешена да се размине.
За щастие, това е напълно достатъчно, за да не се чувствате прекалено остарели, което прави и най-малкия компромис, за да се преобърне границата между приемлива и несъгласна. Пендълтън се движи като модерен герой на видеоигра, без дивите завои на мотокари на старомодни герои на ужасите. Фиксирани ъгли на камерата съществуват само в избрани области, с контролиран от потребителя изглед за по-голямата част от пътуването. Съвременните удобства като лек елемент с един бутон и меню на инвентара на екрана премахват голяма част от неприятностите при управлението на доставките. С реализирането на тези отстъпки, Vatra направи по-малко задушно и неудобно преживяване, като все пак поддържа много от нещата, които отдават на класическите ужаси за оцеляване своята сила.
Градът Silent Hill не е точно отворен свят, но тук има малко повече свобода, с много къщи, в които може да се влиза и да се разкриват пътеки. Тези среди не са част от основния стремеж, често съдържат свои собствени малки мисии, които могат безопасно да бъдат игнорирани. Повечето от незадължителните къщи имат самостоятелни бек-истории и уникални пъзели за решаване, с допълнителни доставки като награда. В това отношение играта е по-близка Легендата за Зелда от Grand Theft Auto , осигурявайки стимул за проучване, без да създавате пясъчна кутия. Най-добрата част от тези незадължителни области е точно колко допълнителен аромат придават на митосите на Silent Hill. От наркомана, който открадна от съседите си, до жената, която се справи с чудовища в огледало, има много градски легенди, които трябва да се разкрият, и те редовно дават някои стряскащи предизвикателства.
Това е интересна динамика: въпреки че проучването може да даде плод, Ватра свърши невероятна работа, за да превърне Silent Hill в наистина ужасяващо място за обитаване. Чудовищата са бързи и безпощадни, докато призрачни полицейски коли патрулират улиците, взривявайки заплашителни сирени и насърчавайки играча да се скрие. Ако бъдат забелязани, пакет от брутални същества ще породи. Тогава са моментите, които дават заем порой името му - гръмотевични бури, които заливат пътищата и причиняват на враговете да станат по-агресивни. Тунелите в метрото правят пътуването по-ефективно, но бъдете предупредени, че градът на Silent Hill е по-потискащ от всякога.
Не е много по-добре и на закрито. порой сложните интериори са изумителни в своята призрачност. Пътуването на Мърфи ще го преведе през подземна туристическа атракция, усукано сиропиталище и дементен апартаментен комплекс, пълен с интензивни декори и наистина ужасяващи последователности. Един момент Пендълтън ще бъде забит в затворническа количка, влачен през подигравателно представяне на стария си затвор. Друг момент той ще се качи на железопътна кола, като същества вият от скали, като автоматизиран разказвач обяснява историята на старите шахтни шахти на Silent Hill. порой връща онова усещане за „призрачен влак“ от класическите игри на ужасите, където грандиозните парчета и нестихващите атмосферни арени се пренасочват с случайните самодоволни скачащи скачания. Това е сложно изработена влакче, създадено от студио, което ясно уважава сериала и помни какво е използвало за страхотни игри на ужасите.
„Друг свят“ на Silent Hill редовно прави участия, като вкарва играчи в адско и страшно паралелно измерение. Тези раздели обикновено предвещават последователност на преследване срещу светеща червена светлина, която преследва Мърфи и изтощава живота му винаги, когато се приближи твърде много. Играчите ще трябва да бягат като луди, за да избягат от това образувание, като забиват бутони, за да събарят обекти, за да забавят преследвача и да вземат бързи решения за това в коя посока да се обърнат, докато вратите се забият в лицето на Пендълтън и стенещите торсове плюят червата им по коридорите. Въпреки че тези последователности могат да бъдат много интензивни, те твърде често разчитат на опити и грешки, принуждавайки играчите да преиграват секции, докато не научат правилните указания за завиване и подходящите моменти да преминат през капан.
Още един тежък недостатък с порой е настояването му за принуждаване на бой в начинанието. Бойната система е старомодна и се състои най-вече от бавни атаки на хак-н-слеш. Обикновено това не е проблем, тъй като бойните действия са проектирани така, че да представят разпалените атаки на необучен човек и насърчават полета над бойните действия. И все пак играта прекалено често принуждава играчите в ситуации, в които битката е практически необходимост, тласкайки човек да се справи с ужасна, нерафинирана система, която никога не е била подобрена, защото никога не е трябвало да бъде от решаващо значение за оцеляването. Не помага оръжията - включително твърди стоманени гаечни ключове и огневи брадви - да се счупят само след няколко удара, което изисква играчите да тичат наоколо, търсейки нещо друго, което да разбият. Липсата на система за насочване (извън рудиментарна и ненадеждна „заключваща“ функция) е друга неприятност, като Мърфи е напълно щастлив да прелее въздуха до чудовище… за разлика от самото чудовище.
Само поради тази причина голяма част от финалния акт на играта е мизерна, тъй като се опитва да стане по-бит, отколкото игра на ужасите - в комплект с врагове за повторно задържане. Тази последна глава от иначе вълнуващото пътуване е упражнение в чисто безсилие и заплашва да съсипе цялото пътуване. Цялото тромаво несъвършенство на битката щеше да се оправи, ако останеше опция за последен ров за играчи в обвързване, но изглежда, че разработчиците са изчерпали пара до края и са се опитали да закрепят всичко по сценариите на под-парно меле, само за да маневрирайте играчите към края на кредитите възможно най-скоро.
Боли ме да кажа, че бестиарът също не е увлекателен. Изчезнаха извратените анимирани картини на Гигер, които заразиха по-ранни игри; изчезна е болезнената символика, която минали чудовища донесоха със себе си. Вместо, порой предпочита по-скоро буквалните и безкрайно по-светски зверове, като мутантни затворници и кикотещи призрачни жени. Толкова въображение отиде в порой в средата, че е малко разочароващо да видите непроменен множество противници на лошото състояние, които лесно биха могли да заселят всяка друга игра. Те мога да са способни да осигурят уплаха и със сигурност се плашат в числа, но разочароващо са обикновени. Човек очаква по-висок клас на гадност в Silent Hill ,
С риск да се оплача твърде много, трябва да добавя и това порой би се възползвал от начин за разграничаване между оръжия и други предмети, като мед комплекти или бележки. Икона мига за всичко, което можете да вземете, но това е същата икона, независимо от какъв тип обект е. Това се оказва проблематично, тъй като Мърфи може да носи само едно оръжие наведнъж, което води до преувеличаващи моменти, когато той продължава да изпуска фирекса и да го сменя за бутилка с кетчуп. Използването на друг бутон за пикапи без оръжие или поне отделна подсказка на екрана ще премахне объркването.
Всички тези заявени недостатъци са доста значителни и толерантността ви към тях може да варира, но Безшумен хълм: Залив в крайна сметка прави толкова правилно, че е трудно да оставим бъгирите да развалят цялото шоу. Silent Hill отдавна не е толкова мощен и е наистина прекрасно да видите сериала в ръцете на студио, което всъщност попадне в по-голямата си част. Със сигурност се препъва по пътя, но това е най-близкото Silent Hill стигна до корените си от много дълго време, като Ватра запази старите елементи на ужасите за оцеляване, които работят, докато изхвърлят най-много от тези, които не го правят. Това е забележителен баланс между ново и старо, което ми напомня защо толкова много обичах тази поредица.
Трябва да се отбележи специално саундтрака, който е любезен на Даниел Лихт. Накратко, изглежда, че е намерен идеалният наследник на Акира Ямаока. Съчетанието на латино звуци на Лихт и зловещо индустриално заливане не можеше да се чувства по-у дома си и беше гениален ход десен композитор на борда. Скептиците ще измият цинизма си по време на интерактивната последователност на заглавието на играта, където Лихт задава тона с изключително възвишена мелодия.
Когато не налага насилствена система за борба с играчите и когато си позволява да бъде толкова въображаема, колкото може да бъде, Безшумен хълм: Залив е стилна, гладко произведена, красиво предчувстваща игра. Докато обитаваните с обита полицаи обикалят по улиците и невиждани жени плачат в затъмнени мазета, малко играчи ще се погълнат от това зловещо приключение с нервите си непокътнати. Ще получите около осем часа геймплей за парите си и повече от това, ако решите да проучите напълно Silent Hill и да завършите страничните куестове. За истинския фен, порой също така предоставя повече от достатъчен стимул да го възпроизведете, просто за да се насладите на върховете на тръпката си отново.
Той не се доближава до победоносните творчески висоти на по-ранните игри, но въпреки това успява да държи главата си доста над жалките ниски нива, на които потънаха последните вноски. Всичко казано, това е завръщане към величието на класически сериал, доказателство, че в стария град все още има живот - при условие, че студиото с подходящо уважение към него е позволено да работи своята магия. За пореден път е много подходящо да прекарам лошо време в Silent Hill и не бих могъл да бъда по-щастлив от това.