review rime
Без пелерини, миличка
скреж е минала през ада.
как да обърнете масив в Java
Първоначално Tequila Works го представи на Microsoft, което не свърши работа. После отидоха в Sony с друга ексклузивна оферта, която се получи, докато не се получи. Сега те се завръщат с отмъщение на четири платформи (една от които идва по-късно тази година) и най-вече си струваше да се изчака.
скреж (PC, PS4 (рецензиран), Switch, Xbox One)
Разработчик: Tequila Works
Издател: Сива кутия, Шест крака
Издаден: 23 май 2017 г. / TBA (Switch)
MSRP: $ 29.99
И преди сте виждали много приключенски игри с инди, но скреж има дизайнерска философия, която се чувства по-приветлива от повечето. Това не е тежка азартна афера и вместо това разчита на предизвикване на емоционални отговори чрез използването на пъзели. Бях изумен от колко от скреж беше на автопилот. Докато спорно назованите симулатори за ходене често имат какво да кажат, когато спускат хора по предварително медитирани и щателно изработени тунели, това ниво на грижа очевидно липсва тук, което работи за и против.
По-скоро, скреж моли те да го изживееш, но не е задължително да го завладееш. След секунди ще имате контрол върху главния герой на играта и частичен достъп до нейния остров, а първото нещо, което вероятно ще забележите, е чудесното използване на перспективата на играта. Tequila Works наистина знае къде да постави камера и светлият й свят изглежда познат, но стои самостоятелно. Това е най-вече защото веднага се излъчва мистерия и цикълът на деня и нощта, докато е добре дошъл, не доминира в дискусията.
Пъзелите се прехвърлят от платформеното към блокиращото дърпане, до първоначалните измислици, много от които имат незначителни изплащания в края на единна секция. Историята винаги е някаква дебнеща под повърхността, дърпаща се в теми като унисон на всички същества, от механични, до тези на плътта. Във всичко има причудливо чувство за чудене, тъй като няма явен „ей, слушай“! уроци за заливане на всичко надолу, просто нежен бутон подканва всеки един път. скреж също има склонност да ви ориентира към следващото интересно място без пътека за хляб, което е добре дошло в тази ера на държане на ръце. Това е много шоу, а не ситуация, тъй като повечето от решенията за пъзели се чувстват органични.
пример за двоично дърво c ++
Това каза, че този стил също има тенденция да се превърне в рот и методичен. Не ме разбирайте погрешно, скреж светът е хипнотизиращ, но когато се придвижвам от стая в стая, изпитвам страх от всичко в продължение на минути, без да натоварвам мозъка си да работи, усещам се като пропилени усилия. Има много възможности за заслепяване със сложни закачки на мозъка, но скреж твърде често балките при шанса да ги изземят. Най-добрият пример, за който се сещам, е в общи линии един риф портал секция куб придружител, но по-малко трогателна.
примери за дърво за решения в извличането на данни
Още, скреж никога не успява да удари ниска нота в нито един момент. Лекото разочарование е може би най-силната емоция, която изпитвах, спирайки недоволство. Това по същество обобщава приблизително 10-часовото пътуване (повече, ако се опитате да намерите всичко). Оценявам също така, че докато момчето може да носи нос, той не е супергерой. Нивото на вертикалност тук не винаги работи в негова полза, както скреж се чувства много като 2003-та Принцът на Персия в това катерене е силно хореографирано вместо вълнуващо откритие. Докато аз преживях само един бъг за подстригване на стена (който за щастие беше ограничен до пет минути загубен напредък), битовете за платформиране можеха да бъдат добре настроени. Липсата на перваза, който би трябвало лесно да хванете, е изключително често срещана.
Бях наистина разкъсан скреж докато не се захванах с нейния емоционален завършек, ограничен от фантастично неочаквано избиране на глава. Наистина видях какво се опитва да направи Tequila Works, когато завесата се затвори и в крайна сметка предизвика още едно частично представяне в процеса. Дори по време на най-затруднените моменти скреж получих отговор от мен и ще го помня за години напред.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)