many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
как да гледате аниме онлайн безплатно
Добавянето на ходове на Street Fighter го спаси
Не е нужно да четете много от работата ми, за да знаете, че съм изключително заинтересован от запазването на играта. Част от това включва поддържане на по-стари копия на игри, но друг аспект е строго исторически. Това открито интервю за 1997 г. относно Mega Man X4 определено тикове всички правилни кутии.
Открито от Shmuplations като част от списанието Sega Saturn, интервюто говори с различни членове на X4 екип за разработка - Йошинори Такенака (продуцент), Коджи Окохара (планиращ), Ики Тазаки (дизайнер) - за да достигне до сърцето на това, което прави X4 различен от опаковката и защо на напълно играещата нула (която в миналото е била само страничен герой) беше дадена зелена светлина.
Mega Man X4 съществува като вид отговор на предизвикателство, изглежда, като „хората искаха да се опитат да направят Мега човек игра на нов хардуер “, музиките на Takenaka. Но те наистина искаха да удрят разликата между X и Zero, затова решиха да дадат на последния си меч, за да започне и да отнеме всяка форма на застрелян далечен изстрел ... Според Takenaka, 'по-голямата част от разработчиците' бяха против решението, защото това „би направило играта твърде трудна“. За да позволят на Zero да бъде част от играта, те повишиха силата си за атака и добавиха уличен боец -стилови движения '.
Цялото интервю си струва да прочетете, ако сте играли X4 по всякакъв начин, включително и в най-новите X Legacy Collection - Косата на Zero всъщност е съвсем различен спрайт, а Окохара излезе с обяснението на главата на канона, че X обича да се бие само когато е необходимо, така че той изхвърля своите ъпгрейди в края на всяка игра. Окохара също така твърди, че екипът на разработчиците така силно се забавлява, че „веднъж видял някой да сложи бръснат леден десерт в джоба си“.
Mega Man X4 - 1997 Интервю за разработчици (Shmuplations) Благодаря Ричард!