review dragon ball xenoverse
компютърни инструменти за сканиране и ремонт на Windows 10
Това финалната форма ли е?
Dragon Ball Z игрите бяха доста влакчетата през последните няколко десетилетия. Най- Budokai серията често се откроява сред феновете като едни от най-добрите влизания в препълнената сцена, благодарение на разработчика си Dimps. Е, Димпс е отново с Dragon Ball Xenoverse, така естествено феновете се вълнуват.
А драконова топка бойна игра, разработена от Dimps, какво може да се обърка?
Dragon Ball Xenoverse (PC, PS3 (рецензиран), PS4, Xbox 360, Xbox One)
Разработчик: Dimps
Издател: Бандай Намко
Издаден: 26 февруари 2015 г.
MSRP: $ 49.99 (PC, PS3, X360), $ 59.99 (PS4, Xbox One)
Повечето играчи вероятно биха се досетили точно какви събития са драконова топка времева линия, че Xenoverse посещения. Събития около Радиц, Фриза, Килия и Буу присъстват, с още няколко, които са хвърлени за добра мярка. Обратът тук е, че някакъв шут преминава през времевата линия и обърква всичко, като прави пътя на „лошите момчета“ по-мощен, отколкото трябва да бъде. Например, когато този мистериозен финаглер на времето прави Nappa много по-силен, и двете Напа и Вегета стават гигантски маймуни и нападат Гоку. Тези сценарии „Какво става“ обикновено са страхотни, но често са много кратки. Ще има кратък клип „какво ако“, след което ще се върне към оригинала.
Именно там играчът стъпва със създадения си герой. Играчите могат да избират от пет състезания: Buu, Human, Saiyan, Namekian и Frieza Race. Да, всъщност се нарича „Състезание по Фриза“. Всяка надпревара има свои собствени черти, като подобрена защита за Буус или способността да излезе Super Saiyan за Saiyans. Оттам играчите персонализират облика на героя си по най-различни начини. Моят човек беше пурпурен Имекиан с шиповидна глава на мокаха, например.
Персонализирането на символ е лесно най-голямото теглене на Xenoverse , Тонове хора са мечтали да се включат в драконова топка Вселената (вика на всички „SSJ франки“ по света) и това е тази възможност. Недостатъкът обаче е, че играчите не могат да създадат втори потребителски боец, докато историята не бъде завършена. Така че всеки, който просто иска да експериментира с различни опции или има някой друг на същата конзола, който иска да отиде, ще трябва първо да изтрие първия символ или да завърши режима на историята, което е огромен проблем.
Създаденият герой на играча се възлага на Future Trunks да се върне обратно в времевата линия и да коригира всички грешки, за да запази времевата линия. Това често изисква играчът да си партнира с любимия актьорски състав Дракон Б всички Z да свалят най-известните лоши. След като времевата линия е такава, каквато трябва да бъде, героят се изкривява. Герои като Гоку и Крилиан реагират на присъствието на това непознато същество, но изглежда никога не ги помнят от едно събитие до друго. Нещо по реда на „ей, това е, че гигантският лилав Namekian отново тук, за да спаси дупетата ни“ би добавил последователност.
Трудността на битките в сюжетния режим варира от жалко лесно до „добре това глупости дори не е честно“. Някои битки са бързи битки 1v1, други са струни от битки отзад, а някои са базирани на вълни. За по-дългите битки, при неуспех при който и да е етап и избирането на „Повтори“ ще стартира играчите до самото начало, включително всички отсечки за откриване на мисията. Има моменти, когато неуспехът на битка води до загуба от 7-15 минути, само след това каша старт и пропускане през около два зареждащи екрана и четири cutcenes, за да се върнете в началото на петстепенна битка. Няма нищо по-лошо от това да се наложи да повторите серия битки, след като загубите към края на мисията.
Историческите мисии попадат в една от трите категории: „досадни и скучни“, „напълно глупости“ и „добре предполагам“.
Други задават на играча да защити своите AI съюзници. Те са интересни, тъй като принуждават играча да е много наясно с обкръжението си, но AI е напълно ненадежден. Понякога те ще бъдат страхотни и ще създадат невероятно страховито комбо от комбинацията на играча. Друг път играчите ще се бият с Kid Gohan и Krillian и те са безполезни и защо се борим със същите три врагове седем пъти? За контекст има мисия в сагата Фриза, която възлага на играча да защитава Кид Гохан и Крилиан, докато бие 20 врагове. Споменатите врагове са същите три юнаци, повтаряни отново и отново. В никакъв случай не е предизвикателно, интересно или стойностно.
Има елементи, които ще помогнат за ограничаване на трудностите. Някои елементи ще възстановят здравето и издръжливостта на играча, други ще излекуват своите съюзници. За определени мисии е наложително играчът да има тези елементи със себе си. Играта може би намеква, че играчът трябва да е на по-високо ниво, но като се има предвид колко смешни са колебанията на трудността на моменти, изглежда не е така.
аз би се препоръчайте напълно да пропуснете Story Mode, но за съжаление играчи трябва да попълнете го, за да създадете повече от един знак. Останалите режими, Versus и Паралелни Quests са много по-добре използваното време. Режимът Versus е както онлайн, така и офлайн поддръжка, а първият има общи мачове на играчи и класира мачове. Повечето хора изглежда играят мачове на играчи, но това обикновено води до това, че героят ми ще бъде напълно разрушен от някой много по-високо ниво от мен. Когато търся играчи с класирани мачове, близки до моето ниво, често получавам нулеви резултати.
Паралелните задачи са най-силната точка на играта. Те се състоят от мисии с различни цели, които играчите могат да си сътрудничат заедно за изпълнение. Някои мисии са прости битки, докато други са за събиране на предмети като Драконовите топки, като едновременно с това поддържат лошите момчета. Тези мисии имат и капки за артикули, които могат да се видят преди започване на мисия. Капките обаче са произволни, така че играчите може да се наложи да повторят куестове, за да получат капката, която искат. Това може да бъде много приятно, тъй като тези мисии са много по-добри от всичко, което може да предложи сюжетният режим.
След мисия, независимо дали е неуспешна или успешна, играчите ще придобият опит за създадения си герой (дори когато играят като други герои в паралелни задачи). С увеличаването на нивата на героите те могат да разпределят атрибутни точки на различни категории: Здраве, Ки Метър, Ки Специални, Атаки на меле, Специални Меле и Издръжливост. Това е чудесно, за да добавите силно усещане за персонализация към създадения герой на всеки играч, въпреки че е трудно да се реши рано за какво точно да се харчат точки, тъй като играчите нямат познания как могат да искат да играят.
Самата бойна система е лесна за разбиране, но все пак достатъчно сложна, за да даде много свобода. Играчът има бар за здраве, издръжливост и Ki бар. Издръжливостта на лентата се използва за блокиране на атаки и други защитни движения, докато Ki бара се използва за Ki атаки. Има две меле атаки, леки и силни, бутон Ki Blast и защитен телепорт, който премества играча зад врага с цената на издръжливост. Задържайки един от спусъците, играчите след това получават достъп до четири специални хода (Галик Гън, например). Друг спусък показва Ultimate движения, които струват повече Ki от основните специални ходове (Final Flash).
Докато експериментират, играчите са сигурни, че ще намерят връзки между атаки на меле и специални движения, които се движат добре, което наистина може да даде усещане за постижения, докато играчите откриват свои собствени комбинации. Комботите определено имат драконова топка мига към тях; пускане на враг, телепортиране и след това отново стартирането им винаги се чувства удовлетворяващо, още повече, че е възможно да се извърши специален ход вместо втория или третия старт за някои допълнителни пицази (и евентуално щети). В зависимост от средата, камерата може да бъде огромна тежест за играча. Ако се прикрепи към стената, става почти невъзможно да се види какво се случва и лесно може да доведе до безсилие.
В PS3, обаче, рамката на играта абсолютно танкове, ако в битката участват четирима или повече души. Общият брой на бойците може да достигне до шест, но става безграничен за игра, дори офлайн. Това кара боевете да се чувстват по-скоро като слайдшоу, отколкото бързият балет, който Dragon Ball Z битките са известни с. Стигнах дотам, че ако видях, че става въпрос за мащабна битка, изстенах, знаейки, че рамката ще се резервира веднага щом започне действието.
Кадърът също така оказва огромно потапяне в света на центъра на играта, който се свързва с всеки аспект на играта. Няма традиционна система от менюта; всичко минава през света на хъба.
Ето процеса за стартиране на офлайн бой 1v1:
Натиснете старт в главното меню, опитайте да се свържете със сървърите, след което изберете създаден символ. След това играта ще се опита да се свърже с Xenoverse отново сървъри. Това обикновено се проваля много и никога не е гарантирано. Заредете се в света на хъба, който сега е населен със създадени от играчите NPC като 'SSJ_Shadow' и 'Gloku', които правят кадъра невероятно лош. Бавно меандър към робота NPC, който позволява локални битки, изберете режим и символи, и след това тя може да започне! Светът на хъбовете е приятна идея, която има своите моменти, но липсата на конвенционална система от менюта, поне за офлайн режимите, изобщо не е добър дизайн.
В момента сървърите са невероятно петнисти, но когато се свържат, светът на хъбовете е изпълнен с реални играчи и техните създадени герои. Докато са там, играчите могат да правят всякакви предварително създадени съобщения за чат и емоции. Можете дори да правите фюжън танца с други хора! Скоростта на кадрите е лоша, поне за PS3, но все пак е взрив да видите какво са създали други хора и обикаляте наоколо. Ако играчите загубят връзка със сървъра, той ще зареди играчите обратно към главното меню. Странното е, че също съм имал това да ми се случва, когато играя офлайн. Изглежда, че ако се опита да качи нещо в класациите и не може, все пак ви принуждава да излезете от играта, само за да влезете отново и да отидете обратно там, където са били, когато са изключени.
Когато играта стартира за първи път, първото нещо, което играчите ще чуят е „CHA-LA, HEAD CHA-LA“! и така естествено саундтрака на играта е невероятен. Фоновата музика за светове от менюта и хъбове е завладяваща, а музиката по време на битки и кътстени удря всички точни нотки.
Художественият стил също върши невероятна работа да изглежда като карикатурата, докато все още е многоъгълна видеоигра. Дебелите, смели линии и силните цветове помагат всеки герой, особено създаденият от играча, да изглежда наистина като Dragon Ball Z характер. Средите са малко ударени или пропуснати, тъй като някои от тях са доста нежни, докато други разпалват приятни спомени от шоуто.
Феновете на поредицата определено ще намерят известно удоволствие от създаването на свой собствен персонаж и гледането им как се бият и растат заедно с Гоку, Вегета и любимия на всички - Гохан. Въпреки това, Dragon Ball Xenoverse има някои от най-лошите дизайнерски решения, вградени някога във видеоигра. Няма менюта, трудността на сюжетния режим е навсякъде и най-добрият аспект на играта, създавайки герои, е заключен зад часове и часове на безсилна игра. Със сигурност има своите моменти и основната бойна механика е страхотна, но играта пада в много други области, за да бъде отлично заглавие.