review dead rights
как да напиша ръчни тестови случаи с пример
Преди няколко дни смазвах бири в Shenanigans, ресторант-диван за отводняване в Sewanee, Тенеси, дом на моя alma mater , Университетът на Юга. По-конкретно, разговарях с моя приятел Рийд за видеоигри и споменах, че играя новата Мъртъв за правата - по-малко продължение на оригинала и повече преосмисляне, може би във вената на Принцът на Персия : героите и настройката може да са едни и същи, но не трябва да очаквате непрекъснатост на разказа.
Споменах, че след три нива все още не успях да убия главния герой, Джак Слейт или неговия кучешки партньор, Shadow. - Да, и първата не беше много трудна - отговори Рийд.
- Ще оцелееш, стига да не играеш като задник - казах.
И това изглежда е сравнително непроницаема рубрика, чрез която да се съди по повечето мейнстрийм игри. Игрите, които осигуряват вътрешна логика и последователност, вероятно са, в самия основен смисъл, компетентни. Наистина страхотните игри, разбира се, надвишават нашите все по-ниски очаквания, но игрите, чиито състояния на победа могат да бъдат изяснени с нотка на критично мислене, трябва да се считат за основата на приемливия дизайн на играта през 2010 г.
Като цяло това е така с Мъртъв за правата: Възмездие , дори ако играта не винаги играе до силните си страни.
Мъртъв за правата: Възмездие (PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран))
Разработчик: Волатилни игри
Издател: Namco Bandai Games
Издаден: 27 април 2010 г.
MSRP: $ 59,99
Мъртъв за правата: Възмездие е разположен в Грант Сити, мрачен бум град в своите смъртни удари, обсебен от всички страни от престъпност, насилие, корупция и бедност. Пословията на звънеца за Грант Сити, когато Триадите и съюзът на недоволни роузбути, доки и груби къщи организират нападение срещу местната телевизионна станция. Джак Слейт и баща му, и двамата „ченгета-ренегат“, се заеха да разследват. възмездие е консервативна лебедова песен: За половината игра враговете са родови, стереотипни азиатци и обединени работници; през последната половина Джак прекарва времето си в убийство на десетки глупаво добре въоръжени наемници, които са били въведени за борба с (изкуствената) война срещу бандите.
Бащата на Джак, Франк, е 'добро ченге' от старото училище и те често скърбят за недостига на 'старомодна' 'добра полицейска работа'. Джак в крайна сметка спасява града (спойлер!), Но последната сцена на играта се провежда на гробище. Любезен свещеник обяснява на Джак, че „това са трудни времена“ и след като изказа уважението си, Джак промърмори: „Ще се видим скоро.“ Старата школа, толкова потърсена от Джак и баща му, изглежда непоправима.
възмездие завършва с тъмна нота, но това не означава, че повечето бележки преди това не са тъпи. Сюжетът и играта са изключително раздразнителни: Джак обяснява на Redwater, особено ревностно ченге ченге, което току-що е нападнало заподозрян, че „Така не правим нещата! Арестуваме хора. Вкарваме ги и ги разпитваме! ' - но той прекарва десет часа, избивайки родови лоши хора. Бомбастичният резултат превъзхожда иначе приемливата настройка на изкуствения нор (ако ноарът е пристрастен към анаболите и PCP, тоест), а бицепсите на Джак са чудовищни. Любовният му интерес се разбърква на екрана и извън него твърде бързо, за да има значение съдбата му. И макар да мисля, че трябва да се ужасяваме, че последният лош човек умира, вместо да бъде изпратен в затвора (по старомоден начин), е трудно да се обърне внимание, когато речникът на Джак се състои от лоши полицейски каламбури („Имате право да останеш мълчалив !) и копеле , възмездие Желанието да изглежда и звучи готино отменя всеки шанс сюжетът да е добър (или дори да има смисъл - има доста гадна грешка за непрекъснатост при шестчасовата маркировка) и това желание заплашва да се разлее в смесицата от свада на играта и механика за стрелба от трето лице.
За щастие (и за някои геймъри, може би по-важно), възмездие битката няма същия тип шизофрения, показана от нейните разказващи компоненти. В по-голямата си част обещанието на играта за безпроблемно съчетаване на ръкопашен бой и тактическа стрелба на базата на прикритие се задържа. Комбинациите на Джак от леки и твърди удари задават изненадващо течен и ритмичен темп, подчертан добре от способността му да обезоръжава противниците. Липсата на лесно достъпни боеприпаси насърчава играчите да експериментират с всякакви оръжия и възмездие е в най-добрия случай, когато не ви принуждава да останете на едно място твърде дълго. Още по-добре, играта върши чудесна работа за постоянно въвеждане на нови видове враг и нови оръжия.
Врагът AI е друга приятна изненада предвид тона на прегледа досега, впечатляващо бърз. Те ще хвърлят Джак, ще го нахвърлят и ще вдигнат бездомни пушки. Веднъж изпуснах снайперска пушка, в която имаше само един куршум, мислейки, че добре снабдена пушка с двойно цевче би била по-полезна (и в съответствие с възмездие етос, още лошо-fuckin' задник ), само за да се окажа с куршум в мозъка си, благодарение на някакъв безстрашен гангстер. Най-впечатляващото обаче е, че враговете ще се връщат и ще се прегрупират, ако Джак вземе заложник.
Камерата има склонност да се гаври, когато Джак се озове, оплакване, което до голяма степен се смекчава от факта, че по-голямата част от репертоара на Джак - включително вземане на заложници - е създадена за контрол на тълпата. Дезактивирането води до бързи стрелби с глава; Джак може да включи една стотинка, комбинирайки се с няколко врагове, без да наруши крачката си; Сянката е особено умела да дърпа врагове от Джак; и възмездие бруталните излитания - които заплашват да бъдат по-безвъзмездни, отколкото полезни - са лесен начин за разреждане на вражески стада. Дори по-малко реализираната механика, като например режима на фокусиране на куршума, не отклонява от удовлетворението от кавга на Джак и стрелба от хълбока.
кой е най-добрият python ide
За съжаление, свадката е само едната половина Мъртъв за правата уравнение - възмездие изнемощяването на базираното покритие включва останалата част от битката на играта. възмездие системата за прикритие просто не е толкова компетентна или толкова забавна, колкото нейните боеве. Играта не е последователна по отношение на това, което може или не може да бъде използвано като капак, камерата не е оптимизирана за извеждане и излизане от нея и често ще се окажете спринт вдясно към коя рамка или каси, към която сте се насочили. , И за цялата си полезност, Shadow често остава настрани, когато Джак се прикрива. Неспособен да погълне толкова много куршуми, колкото Джак, това, когато Shadow умира най-много - и опитите да го спасят, просто ще доведат Джак в гадния кръстосан огън, който уби Shadow на първо място. Много ми харесва, че повечето прикрития могат да бъдат унищожени от вражески огън; но не и когато основните системи не са достатъчно здрави, за да го компенсират.
Проблемите с възмездие тактическите елементи се влошават от факта, че две от най-дългите нива в играта (едно след друго, не по-малко) са проектирани почти изключително като линейни обхождания от едно парче недостатъчно покритие до следващото. В повечето от нивата тези секции, базирани на прикритие, са интегрирани в по-широкия контекст на различни техники за борба и стрелба на Джак, но средната част набъбва с лошо ниво на дизайна - едно ниво разполага със секция стелт; дълъг покривен участък; раздел за оцеляване до този асансьор - стига до тук; секция пъзел в канализация (какво ?!); и няколко стаи, чиито врати се отварят само когато всички са мъртви, въпреки че целта ясно заявява, че Джак трябва да работи за живота си, вместо да ангажира врага.
Тези нива, за щастие, не представляват основната част от това възмездие може да предложи, въпреки че нивото на дизайна винаги е проблем. Има няколко неинтуитивни секции, за да бъдете сигурни, прекалено често се изострят, когато Джак задейства срязана сцена, която влачи камерата около нивото или, още по-лошо, пуска Джак (обикновено без оръжие) на съвсем различно място. За игра, която успява толкова добре по отношение на темпото на своя боен и (признато, голи кости) сюжет, е жалко, че нивото на дизайна създава толкова много спънки.
Да можеш да играеш като Shadow представлява интересна и до голяма степен успешна бръчка възмездие основен състав. Повечето от секциите на Shadow се състоят от упорито убийство на пазачи и извличане на ключове за Джак, и въпреки че бих искал Volatile да е дал на Shadow повече и по-разнообразно време за лице, те до голяма степен са успешни. Сянката има няколко основни функции - спринт и разкъсване на тестисите - но най-интересният му механик е неговият режим на стелт, който му позволява да вижда ефективно през стените. Напълно нелепо, но ще го опиша до кучешкото му обоняние, тъй като режимът наистина е добре изпълнен. Сянката може да извършва укрити убийства, да крие тела от (отново) забележително компетентни войници и да примамва врагове далеч от големи тълпи с поредица от лаене и ръмжи. Фенове на Батман: Убежище в Аркам ще разпознае следи от „детективен режим“ в секциите за скритост на Shadow, но за мои пари, Възмездието го дърпа по-добре. Скрит режимът на Shadow не доминира в играта - спомнете си как нямаше причина никога не използвате детективен режим? - и е един от малкото пъти, когато Volatile показва нещо, наподобяващо сдържаност в течение на възмездие ,
уебсайт, за да гледате аниме безплатно
За игра с такава уморена структура на разказ, не е изненада това Мъртъв за правата: Възмездие играе безопасно със своите предимно успешни механици. Историята е бомбастична и безвъзмездна и нивото на дизайна може да бъде излишно изненадващо, но силата на битката и скритостта на Shadow до голяма степен компенсират. възмездие рядко е фантазия, но е доста компетентна и има дълбочина в арсенала на Джак от комбинации, обезоръжаване и сваляне, както и тактическите възможности, представени от Shadow. Мъртъв за правата: Възмездие е първият актуален проект на Volatile Games и докато играта е груба около краищата, те поставиха солидна основа.
Резултат: 6.5 - Добре ( 6s може да е малко над средното или просто обидно. Феновете на жанра трябва да им се насладят малко, но доста малко ще останат неизпълнени. )