review darksiders ii
чудесен пример за продължение, направено абсолютно правилно
От време на време се появява игра, която изглежда има правилните неща - има незабравим визуален стил, качествено студио, респектиращ маркетингов бюджет и вида на играта, която трябва да върви по дяволите и с тълпата. От време на време една игра може да има всичко това и просто да бъде нещастна.
Darksiders беше една такава игра. Един от любимите ми от 2010 г., привлекателното (все пак нелепо) действие заглавие на Vigil Games взе основата Легендата за Зелда и го увихте в някои изключително оригинални (и насилствени) дрехи. Трябваше да е хит. Престъпно е, че не беше.
И ако Darksiders II върви по същия начин, престъпникът дори няма да е думата за това.
Darksiders II (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран), Wii U)
Разработчик: Vigil Games
Издател: THQ
Издаден: 14 август 2012 г. (PC, PS3, 360) / края на 2012 г. (Wii U)
MSRP: $ 59,99
Darksiders II поставя играчите в кокалените ботуши на Смъртта, конник на Апокалипсиса на ироничен стремеж да върне убитите. Пътуването му започва точно след като войната е подмамена да заличи човечеството и Смъртта вярва, че ако успее да възкреси човечеството, ще изчисти името на брат си. По пътя той се сблъсква с корупцията, злонамерена сила, която възнамерява да заличи цялото съществуване и по този начин се озовава с по-неотложни въпроси от съдбата на собствения си брат - не че му пука.
Въпреки че Смъртта е не по-малко мрачна от брат си, той е напълно по-приятен герой, притежаван, тъй като е с разяждащо остроумие и прилично пренебрежение към всеки, който не е член на семейството му. Както винаги, странният и прекрасен свят на Darksiders е оживен с множество ексцентрични и прекомерни герои, фантастичен набор от локации и някои великолепни дизайни любезности на художника Джо Мадурейра. Голяма част от Darksiders II ще бъдат познати на феновете на кървавото пътуване на War, но не се заблуждавайте, това е съвсем различно преживяване.
Докато Darksiders беше екшън игра с тежки Zelda влияния, продължението му се доближава до пълноценна ролева игра по рода на Diablo или факелно осветление , Все още има много Zelda влияния - предмети, които отварят нови пътеки, подземия с многостепенни нива, ключови сандъци и скрити карти - но този път пакетът е по-малко безсрамен, с по-голям акцент върху предизвикателствата в околната среда и пъзелите, които използват силно акробатиката , лостове и дори малко пътуване във времето.
Въпреки че никой от тези пъзели не е особено свеж към екшън жанра - всички сме прекарали време да стоим върху подложки за натиск, за да отворите вратите - дизайнът на нивото на изобретението им помага да бъдат сред най-добрите примери, които бихте могли да се надявате да видите. Има няколко гениални пъзела, които използват нарастващия набор от джаджи на Смъртта, независимо дали той хвърля бомби в кристализирана скала, създава дубликати на себе си или скача в вдъхновени от Aperture Science портали. Нито една механика не е нова, но реализациите са изцяло усъвършенствани. Подземията са поставени с чувство за логика, а предизвикателствата вътре са облагането с данъци, без изобщо да се отклоняват като измислени.
По същия начин, движението на Смъртта по света е пълно със същите тичане по стената, стърчане на перваза, акробатика, захващаща куки, която сме виждали в заглавия като неотбелязан на карта или Принцът на Персия , но елегантността и бързината, с които Конникът обикаля заобикалящата си среда, създава плавност, доста различна от тази, която се наблюдава при други стърчащи герои - всичко това изисквайки бързо остроумие от страна на играча. Понякога тази плавност е а малко тъй като анимациите на Смъртта се чувстват твърде 'плаващи' и непредсказуеми, за да се справят с някои от по-взискателните, ограничени във времето области. Няколко пъти Смъртта трябва да премине през серия от екологични препятствия с прекалено бърз темп за своите често мързеливи реакции, тъй като Vigil поставя твърде голям акцент върху анимацията над полезността. Тези нередовни случаи обаче са повече от компенсирани от многото моменти, в които системата работи успешно - и изглежда прекрасно.
Combat е мястото, където повечето прилики с оригинала Darksiders може да се намери, въпреки че съответната лекота на Смъртта го кара да се чувства по-малко мек и много по-пъргав, отколкото някога е била Войната. Комбоните с копче за копче, силен акцент върху избягването и редица все по-брутални специални умения правят една бойна система, която балансира в еднаква степен грацията и бруталността. Оръжието на избор на смъртта е двойка коси, които винаги ще послужат за неговото основно въоръжение, въпреки че той може да оборудва вторично оръжие от гама, която включва боздугани, чукове, глави, нокти и други. Скитите и вторичните оръжия могат да се използват заедно за създаване на по-ефективни комбо, а Смъртта притежава мощност, която, когато е пълна, му позволява да приеме спектралната форма на самия Мрачен жнец, като се нарязва на врагове със смъртоносна сила и повишена устойчивост.
какво е регресионно тестване в софтуера
Тъй като Смъртта придобива опит и се покачва на ниво, той може да отключи и надгради способности от две дървета на умения. Такива способности включват силата да затваряте дистанции с телепортираща наклона, да призовавате демонични слуги или да изпращате убийство на врани, за да откраднат здравето. Всяка мощност започва сравнително слабо, но добавянето и укрепването на всяка от тях с последващи точки за умения може да доведе до притежание на някои съвсем порочни играчки. Ако някой някога се отегчи от тях, демоничният търговец Вулгрим е на ръка, за да нулира вашите точки и да ви позволи да започнете отначало.
Darksiders II Бойната система работи най-добре при по-малки ангажименти срещу умерен избор на врагове. Тъй като се основава на контраатаки, възможността да се концентрирате върху противниците е от първостепенно значение, но трябва да се каже, че Vigil понякога разчита твърде много на подкопаването на това, за да създаде усещане за предизвикателство. Доста бройки битки, особено за последните части на играта, заливат екрана с чудовища, много от които могат да захранват чрез атаките си, за да разбият комбинации. Някои от най-добрите битки са ангажименти един на един, където времето е от съществено значение, така че тези по-големи, хаотични двубои наистина не са необходими и понякога могат да бъдат малко вбесяващи.
Нещата се поддържат интересни с изцяло новата система за плячка. Враговете сега раздават огромни количества злато, както и паяци, пръчки, вамбраси и оръжия. Darksiders II върши солидна работа по осигуряване на по-мощна предавка през правилните интервали, предлагайки достатъчно стимул, за да запазим един лов за свеж плячка. Съществуват още куп допълнителни статистически данни, наред с редовните усилвания на щети / отбрана, което позволява на Смъртта да подобри специалните си атаки, да увеличи шанса да извърши убийства при екзекуция и да се наслаждава на здравословно състояние. Притежаваните оръжия се модернизират ръчно чрез „подаване“ на други елементи от плячката, като всяко спечелено ниво осигурява разнообразие от възможности за надграждане, което позволява създаването на специално и значително мощно въоръжение. Естествено, търговците са пиперливи по целия свят, щастливи са да продават нови артикули и да купуват нежелания ви боклук.
Макар и да не са строго отворен свят, четирите области, които Смъртта постепенно разкрива, могат да бъдат свободно пътувани и са достатъчно обширни, за да предоставят тайни, скрити предмети и странични търсения. Смъртта обикаля царствата на играта, като призовава ефирния си кон, Отчаяние, въпреки че има достатъчно бързи точки за пътуване, за да заобиколите картата без много помощ от коня. Редица от незадължителните мисии разчитат твърде много на уморителни куестове за събиране, но има някои задоволително предизвикателни задачи, включващи пълноценни подземия и мощни създания на шеф. Всичко казано, че основната игра трябва да отнеме около 20 часа, за да победи, като изобилието от съдържание остава незавършено. Има също така режим „нова игра плюс“, предизвикателство, основано на оцеляването, наречено Crucible, и отключващ се режим „Кошмар“, който има постоянна смърт. За хардкор Darksiders фен, има много неща за разкриване, вариращи от баналните до увлекателните.
Самото богатство на предлаганото съдържание прави оригинала Darksiders изглежда като предястие - все още невероятно приятно по свой начин, но сладолед в сравнение с основното ястие. Някои от незадължителните куестове се чувстват като загуба на време, но основното месо на играта има много малко пух - дори ако формулата „изпълнява три задачи за отключване на истинската цел“ се играе няколко пъти прекалено много. Макар да е предвидимо структурирано, приключението никога не е скучно и тъй като Смъртта прорязва пътя си чрез прогресивно по-агресивни и причудливи създания, има огромен усет за изграждане. За съжаление, действителният завършек е малко кратък и неудовлетворителен, но е фантастично каране до този момент.
През по-голямата част от времето, Darksiders II е фантастично изживяване - силно излъскан, строго написан и може да се похвали с достатъчно моменти на възторг, за да компенсира неудовлетворителните точки. Макар и предимно висококачествено изживяване, цяла секция, която се провежда на апокалиптична Земя, изглежда доста блестяща, като звуците не се играят и диалогът прескача. Това е сравнително малък участък от играта и вероятно ще бъде кръпка, но си струва да се отбележи, че в момента земната секция е малко разрушена. И все пак останалата част от опита е забележително добре комбинирана, като нито една от разкъсванията на екрана не е открита в предишната игра и няма други грешки, срещани по време на моята игра.
Не бих искал да го казвам Darksiders II по-добре е от Darksiders , И двете игри са различни зверове и предоставят отделни преживявания. Рядко е да се види, че продължението запазва толкова много вкус, докато тотално се преструктурира, но Vigil Games го изби от парка с апломб. Нито една игра не е по-добра, и двете са приятни по различни начини и заедно те тъкат една фантастична приказка. Новите в поредицата със сигурност не трябва да знаят твърде много, за да влязат в нея, но съществуващите фенове ще могат да се насладят на вселената в съвсем нова перспектива. Доколкото това ме засяга, Darksiders II е чудесен пример за продължение, направено абсолютно правилно.
qa въпроси за интервю за по-пресни
Със сигурност има оплаквания да има със заглавието. Втората половина се чувства сякаш свършва прекалено бързо, бих се радвал да видя повече проучване на Смъртта като главен герой и усещам, че запазените знаци на сериала на марката се нуждаят от повече от прожектор. Въпреки това, с игра, която вече предоставя толкова много, тези неща се чувстват повече като желана гарнитура, а не на липсващи компоненти. Това е една от онези игри, в които наистина можете да потънете зъбите си, игра, която се чувства пълноценна искам повече, без да се чувствам като теб трябва Повече ▼.
Darksiders II взема най-добрите елементи от много игри и ги съчетава в безпроблемен, напълно удовлетворяващ пакет. С уникален герой, стил на убийствено изкуство, умел дизайн на ниво и свиреп бой, не е останало малко, за да може да се иска от феновете на екшъните, докато ролевите елементи са подобрени до такава степен, че цялостното изживяване се чувства по-дълбоко и завладяващо от преди. Ако тази игра не е успешна, тогава наистина светът не знае какво е добре за нея.