preview the four major gameplay tweaks grid 2
Ако не се счупи ...
Пет години са изминали от оригинала Състезател пилот: GRID предложи на феновете на състезанията отличен хибриден състезател с вълнение от ръба на вашето място в голямо разнообразие от състезателни стилове. Докато DiRT серия се разклони малко в GRID Отсъствието му, той никога не е изпълнил огромния обхват на здравия опит, тъй като основният му фокус винаги е бил върху рали състезанията и показни трикове, а не върху голямо разнообразие от състезания с агресивен A.I. опоненти.
ГРИД 2 най-накрая е на път. В практически преглед на няколко състезания със старшия изпълнителен продуцент на Codemaster Клайв Муди, имах шанс да видя точно какво се е развило за продължението - и какво е паднало от пътя.
ГРИД 2 ( Компютър (визуализиран), PlayStation 3, Xbox 360)
Разработчик: Codemasters Southam
Издател: Codemasters
Освободете: 20 август 2013 г.
Моят практически визуализация включваше три отделни стила на състезания. Те включваха елиминационно улично състезание в Барселона, мотоциклет BAC Mono Red Bull Ring писта в Европа и улично състезание на контролно-пропускателен пункт в Чикаго. Прекарах доста време с всяко състезание, тъй като бях твърдо решен да идвам всеки път. Отне доста време, за да се върна в усещането за GRID серия с реалистичното си физическо моделиране и агресивен A.I. противници, но след като се върнах отново в разгара на нещата, се почувствах като у дома си.
Състезанията се чувстваха много познати на тези, открити в GRID по отношение на високоскоростното напрежение и внимателното маневриране около завои на косата. Всъщност най-голямата и най-вълнуваща забележима разлика, която открих по време на състезанията, беше в изкуствения интелект на противниците.
Ако смятате, че другите пилоти са агресивни в първата игра, бъдете готови за някои много умни ходове на други драйвери. И в двете улични състезания бях нокаутиран няколко пъти от добре насочен натиск, докато поех на завой. Можете да се обзаложите, че използвах всяка коса в моя полза за точно същата цел.
Отвъд това, голяма част от GRID 2 остава невероятно верен на своя предшественик. Въпреки това са направени някои важни промени в формулата и дали тези действия работят за или против играта наистина могат да зависят от вашите собствени предпочитания.
dfs и bfs c ++
Новата система Liveroutes
Както казва Клайв Муди, „Liveroutes е механизъм, чрез който можем - в реално време - динамично и безпроблемно да променяме маршрута, който шофирате. Ъглите се променят (така), докато обикаляте верига, се връщате към това, което може да е било ляв завой, сега продължава направо, или сега тръгва надясно - така получавате истинска непредсказуемост при състезанията “.
Основният принцип на Liveroutes е, че той поддържа „непредсказуемостта на състезанията от открит свят“, като все още се фокусира върху близкия и агресивен характер на GRID серия.
По време на моята игра не забелязах системата Liveroutes в действие, въпреки че забелязах, че има много точки в уличните състезания (Чикаго и Барселона), където можех да избирам между две ленти, които разбиха водачите. В същото време това предизвика напрежението да нарасне още повече, тъй като шофьорите, срещу които се сблъсках, сега остъргаха бронята си в някои доста космати завои.
Спонсорствата остават, Съотборниците ги няма
Структурата на GRID 2 се различава значително от GRID преди всичко съсредоточен върху измислен герой, известен като Патрик Калахан, който е самостоятелно направен мултимилионер, който иска да стартира вълнуваща нова серия Motorsports. С помощта на играча и спонсорствата идеята е, че вие сте звездата, която се насърчава от Калахан, докато проправите своя път (благодарение отчасти на излъчването от ESPN), за да станете световно известни. Поради тази структура, ГРИД 2 няма да имат същия фокус върху съотборниците. Всъщност съотборниците са изведени напълно, така че спечелването на пари чрез по-добрите шофьорски умения на съотборник вече не е възможност.
В дискусията ми с Moody за това как работят спонсорствата, ставаше все по-ясно това GRID Структурата на 2 изглежда приляга на структурата, открита в DiRT серия, най-вече в DiRT 2 и 3 , Подобно на този франчайз, когато придобивате престиж, вие също така получавате достъп до по-добри спонсори с по-високи изплащания и по-добри ливърсии, които да се разхождат на избрания от вас автомобил.
Лично аз нямам нищо против тази структурна промяна. Докато се наслаждавах на процеса на наемане и уволняване на съотборници въз основа на техните умения и колко пари ми направиха, когато не успях да се справя добре в определено състезание, аз се доверявам на Codemasters все още да запазя подобен модел на спонсорство, който не се фокусира основно при победа. Както Moody ме успокои по-късно, предизвикателствата за спонсорство се фокусират отново върху различни цели, от това да не се повреди до изпреварване на конкретен противник в надпреварата, независимо от крайното класиране.
Попитах също дали 24 часа Льо Ман ще се изяви и Муди ми каза, че това е нещо, което екипът все още хвърля наоколо, в зависимост от реакцията на феновете. Лично аз не бих пропуснал отсъствието му. Колкото и състезанията за издръжливост да са страхотни за хардкор феновете на състезанията, GRID е най-приятното, когато поемате различни стилове на състезания с трудни опоненти.
По-реалистично моделиране на щети
В европейско състезание Red Bull Ring, което включваше малки, леки и едва улични легални превозни средства, известни като автомобили на BAC Mono (мисля, че Формула 1 отговаря на картинг), направих няколко неправилни прелома и наистина разбих моето превозно средство. Moody се възползва от възможността да демонстрира как функционира системата за моделиране на щетите GRID 2 наистина е напреднал от първата игра.
В първия GRID , голям акцент при моделирането на щетите беше фокусиран върху деформацията на тялото. Въпреки това разработчиците стигнаха дотам, че не всички превозни средства са направени от един и същи материал и следователно няма да се разпаднат по един и същи начин.
В превозното средство от въглеродни влакна, в което се състезавах, станах свидетел на големи парчета, а по-малки парчета от превозното средство просто се откъсват и отлитат. Попитах Moody дали моделирането на щетите ще бъде само козметично или ще бъде и вътрешно и той обясни, че за разлика от първата игра, GRID Вътрешното увреждане ще бъде напълно незадължително, въпреки че той предложи най-доброто преживяване, свързано с поставянето на пълно моделиране на щетите.
Няма изглед в пилотската кабина
Един от най-големите тегления на първия GRID Това наистина се хареса на хардкор феновете на състезанията беше отличният изглед на седалката на пилотската кабина / шофьора, който ви позволяваше да виждате директно зад очите на водача, а не на качулката на колата или като някаква плаваща гледна точка пред колата. Въпреки че тази гледна точка е била прилагана в състезателни игри преди, GRID наистина го върнах у дома с начина, по който шофьорът реагира и някои трикове на камерата, за да накарате наистина да почувствате въздействието на сблъсък или неудобно завиване.
За съжаление, GRID 2 липсва тази функция и със сигурност не е случайно. Както Муди ми каза: „Знаехме, че ще получим обратна реакция на феновете… те трябва просто да се включат в играта и да я играят… основните принципи на GRID 2 все още са там и ние се придържаме към него “.
В предварителен преглед на трите различни вида състезания (път, улица, писта) успях да проверя, не можах да аргументирам този факт. Състезанията все още са агресивни с подобрен A.I. и играта все още огражда тази перфектна линия между тотален аркаден състезател и точна симулация. Прекарах добри 20 минути, само състезавайки се, преди дори да разбера, че не съм превключвал между гледни точки, за да придобия представа какво има.
Трябва да призная, че ще пропусна този невероятен изглед на шофьорската седалка и намирам липсата му малко любопитна. Просто се надявам, че разработчиците наистина са съсредоточили големи усилия в тръпката от самите състезания вместо да проектират изглед на пилотската кабина за всеки автомобил и че това не е просто извинение за фокусиране на усилията върху по-обременителни идеи, като например бъдещ потоп от DLC, който вече би бил на диска в GRID ,
От цялостно впечатление съм оптимист GRID 2 и нямам търпение да се върна в някои вълнуващи състезания в цялата страна, включително моето любимо място за шофиране: бреговата ивица на Калифорния. Първият GRID предостави състезателна мечта за мен, тъй като аз абсолютно обичах игра, в която да си агресивен шофьор не е просто насърчен, но е от съществено значение като A.I. реагира реалистично и ще ви изведе на завой. От това, което прегледах в GRID 2, същият този основен елемент остава идеално непокътнат, с още по-интелигентен A.I. опоненти.