prakticeski diablo 4 izglezda kato smesica ot svoite predsestvenici i naj vece d2
как да декларирам масив от обекти в java

Знаеш ли какво? Сега ми е по-интересно
дявол е толкова странна поредица: и аз изпитвах това чувство още от първата игра. Нямах представа какво да очаквам и не разбрах странната история на адски огън „разширяване“ до много години след освобождаването му. По времето дявол 2 се въртят около моя малък екип от дявол -playing-friends беше около 20 души и това беше истински хит, който хората играят и днес.
Но Дявол 3 промени нещата значително. Blizzard вече се променяше по отношение на възприемането си като бронирана компания и провалът на аукционната къща беше знак за предстоящи проблеми за издателя. В края, D3 се продаваше много добре, но екипът имаше какво да докаже, когато обяви за първи път дявол 4 на света. Досега, въз основа на известно време с играта, мисля, че правят точно това.
Можете да избирате между повече или по-малко насоки: в зависимост от вашия опит със сериала
Моята компилация достигна ниво 25 с три класа (Варварин, Магьосник, Измамник) и съдържаше все още в процес на разработка съдържание от Акт 1. За информация моето копие на PS5 беше с воден знак: и не можех да използвам собствените си екрани или кадри. И с това, към впечатленията!
умно, дявол 4 има за цел да привлече играчи от всички стилове на игра: отпаднали фенове, хардкор хора и новодошли. Веднага ми беше дадена опция за включване/изключване на повечето уроци, в зависимост от вашия опит с поредицата. Ако искате, можете веднага да се потопите в новата система на дървото на уменията на играта, което направих с моя „основен“, Варварина (нещо, което никога не правя в ядрото дявол като първи знак).
Ето трите опции с всички специализации, от които можете да избирате:
- Варварин (бесен, съсредоточен върху кървене, ходещ арсенал (танк) или необуздан гняв (щети))
- Магьосник (скреж, пиромантия или шок)
- Измамник (стрелец, имбументи или капани)
Повечето време мина с Варварина, с който много се забавлявах. Можете да се въртите и да скачате неподвижно и да увеличавате всяко отделно умение/способност с малко пикантност (като допълнителни щети или повече полезност). На PS5 по подразбиране повечето от вашите способности са свързани с лицевите бутони и тригерите: със специален бутон за избягване.
Внасяне на времето на Blizzard с Дявол 3 на конзолите, това вече е пълна механика във всяка компилация (включително PC) и таксите ще се увеличават с течение на времето (управлявано от период на охлаждане). Веднага забелязах, че някои врагове са проектирани около това умение, което направи много от типичните битки наизуст малко по-интересни и ангажиращи.
Респецирането (промяната на компилацията ви) е включено. Първоначално е безплатно и може да се направи навсякъде; с цената на златото, свързана с него. Също така получих шанса да говоря с Джоузеф Пиепиора (асоцииран директор на играта), Адам „AZ“ Джаксън (водещ дизайнер на класа) и Аш Суитринг (продуцент на Dungeon) относно разпространението на класове и научих как екипът подходи към дявол 4 Философията на класа:
Деструктоид : „Чувствам, че си свършил доста добра работа с уплътняването на D4 класове за добро разпространение на представителство от D1 и D3 – Имаше ли изкушение да добавя още? Как взехте решение за окончателното преброяване и какво трябва да бъде включено?“разлика между командите unix и linuxДжоузеф Пиепиора : „Искахме да сме сигурни, тъй като се стремим да напреднем в света на Sanctuary… да се върнем в миналото на поредицата и да извадим тези емблематични класове, за да ги интерпретираме отново. Всеки, който е играл наскоро, вижда еволюцията във Barbarian...има много възможности за нас да вземем умения и да ги претълкуваме в тази нова система. По отношение на общия брой харесваме числото пет (смее се)...но в действителност играта има много нива на сложност. Пет е достатъчно добро число, за да постигнем голямо количество основни фантазии, като същевременно ни дава достатъчно пространство от страна на дизайна, за да направим нещата сложни... колкото по-широко се разпростираме, толкова по-малко време ще отделим за всеки клас. Има възможност този списък да се увеличи в бъдеще.“ Адам Джаксън : „Винаги има изкушение да добавите повече... ние обичаме да добавяме повече. Но както Джо спомена, голяма част от дявол 4 е смесването на старото и новото. Вероятно също така сте забелязали, че тези класове имат много дълбочина… за да можем наистина да продадем тези фантазии и да стигнем толкова дълбоко… и да въведем нови начини за игра, трябваше да се придържаме към това число, за да разгадаем фантазиите. Като пример Rogue in дявол 1 е по-подробен дявол 4 .”

Настройките за трудност следват световна система от нива
Преминаваме към световни нива, както дявол 4 продължава да включва повече дизайн на играта с отворен свят в поредицата. „Авантюрист“ е ниво 1 (най-ниското/най-лесното), а „Ветеран“ е ниво 2. Можете да увеличите нивото си на определени статуи (обикновено в центрове) или на заглавния екран: като го направите, ще добавите по-предизвикателни врагове, по-добри падания и увеличен XP и злато (обичайните неща).
По подразбиране (в настоящия момент от цикъла на разработка на играта) можете да превключвате между двете свободно, но останалите са заключени. Ето пълния списък, с който разполагаме в момента:
- Кошмар (препоръчително ниво 50 – появяват се капки на свещени предмети и кошмарните подземия, задействани чрез кошмарни сигили, се отключват)
- Ад (препоръчително ниво 60 – по-голям шанс за падане на свещени предмети и редки сигили от кошмари)
- Torment (препоръчително ниво 70, появяват се елементи от предците, както и нови уникални предмети)
Всяко от тези нива от Nightmare нататък изисква играчите да победят необходимото подземие на предишното ниво (така че в случая на Nightmare ще трябва да играете на Veteran). Изглежда доста просто и като a дявол играч, веднага го смених с ниво Veteran и беше управляемо. Ще бъде забавно да се опитвате да пробиете в по-високи нива на по-ниски нива.
Настроението се усеща много като дявол 2
Играейки през първото действие, усетих нотки на дявол 2 по повече от един начин. Дизайнът е много по-мрачен и историята като цяло се чувства по-страшна. Интрото показа по-безпомощен/побит протагонист (те бяха сгушени в пещера, замръзващи, с мъртъв кон), който изрових веднага. Искам да кажа, че в рамките на минути ще риташ някои диви животни, но сред тях ще се натъкнеш на изоставени и разрушени колиби и градове. NPC ви молят да докажете своята стойност, вместо веднага да влезете в ролята на избрания, като например D3 Направих. Лилит, новото голямо зло, също внася атмосфера на свежест в играта, тъй като те всъщност вършат практическа работа в историята, вместо да бъдат прехвърлени към мистериозна сила, която срещате основно в края.
След като видях това действие в действие, се зарових повече с асоциирания директор на играта Джоузеф Пиепиора:
Деструктоид: „Възпроизвеждайки текущата компилация, вероятно бих описал темата, повече от всичко друго, като „страшна“. D4 , първият ми герой започна сгушен в пещера и трябваше да получи практическа помощ от NPC: определено различно настроение от D3 . Очевидно в един момент ще сваля Лилит и/или може би изненадващ Диабло. Тази ужасна тематика ще се запази ли през цялата игра, дори когато покачвате ниво? Така или иначе, трудно ли беше да се постигне този баланс?“ Пиепиора: „Историята на Разбитите върхове е прологът и историята започва от ниска точка. Искаме това да зададе тона в начина, по който играчите се ангажират със света. По отношение на това дали ще запазим този тон... тонът ще се промени малко, докато вървите. Дори не искам да говоря за това. Но ще кажа, че когато играчът става по-мощен, той получава малко повече свобода на действие в историята и развива повече взаимоотношения. В нито един момент не го прави дявол 4 престанете да бъдете готическа игра на ужасите. Героят е герой и те използват разтърсваща света сила, за да се изправят срещу неудържимото зло. Тази властна фантазия е в основата на дявол 4 .”

Има доста неща за правене
Когато претърсвах картата на Акт 1, се натъкнах на множество микро-подземия и случайни срещи/дейности. Класическите типове врагове „елитни смесени способности“ все още присъстват, но картата изглежда много по-голяма сега, когато има повече от тях. Продуцентът на Dungeon Ash Sweetring отбеляза в нашето интервю, че може да отнеме на играчите „около 45-50 часа“, само за да завършат кампанията, с много повече за вършене след това.
как да получите бързи книги безплатно
Все още има много „какво, ако“ с дявол 4 . Екипът отново подчерта, че първокласните покупки ще бъдат ограничени само до козметика: но сме чували това и преди. От гледна точка на чистия геймплей, дявол 4 също трябва да поддържа нещата и да поддържа това напрежение през всяко действие. И финалната игра (която отново беше нашумяла в тази медийна сесия) трябва да се представи. Ще видим какво ще се случи, но ще бъда по-склонен да бъда там ден първи след престоя ми с него.