metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Когато се срещате с легенда по случай 25-годишнината от най-известното им създаване, какво ги питате? Очаквате ли да ги чуете как разкриват тайни за техния творчески процес, за идеи, които никога не са се реализирали, или просто как екипът му реагира на идеите му?
безплатен компютър инструмент за ремонт Windows 10
Когато интервюирахме Hideo Kojima, не бях сигурен какво да очаквам, но просто бях благодарна, че имах достатъчно късмет, че изобщо съм там.
На 16 март аз и десет други репортери от различни търговски обекти бяха лекувани на специално интервю за бранд и кръгла маса с легендарния Хидео Коджима, докато той беше във Вашингтон Изкуство на видеоигри изложба в Smithsonian. Интервюто продължи два часа и по това време г-н Kojima отговори на най-различни въпроси и разказа няколко страхотни истории за Метална предавка история.
Попитах го за неговите мисловни процеси зад това, което вдъхновява неговата мания (и почти гениалното им изпълнение) на геймплея с четвърта стена и разбиването на босове в сериала. „Всъщност не съм имал конкретна идея за„ това трябва да бъде битката за шеф “, просто исках да направя нещо ново, нещо вълнуващо“. Г-н Kojima каза, чрез своя преводач, асоциираният продуцент на Kojima Productions Шон Айестоун. „Просто мислех, че„ това ще е наистина готин начин да направя шеф “и дори сега това е начинът, по който подхождам към шефовете“.
„По онова време“, обясни той по-нататък, „много хора имаха предварително схващане, че игрите трябва да съществуват в тази„ кутия “в хола им; трябваше да се ограничи до телевизионния екран, който гледате, докато сте в стаята. Това, което си мислех, е „защо трябва да бъде така? Защо не можем да разширим играта през телевизионния екран във вашата действителна всекидневна, във вашето физическо пространство '?' Именно от тези мисли той реши да включи кодека на Meryl кода на гърба на кутията за игра и като накара Psycho Mantis да прочете вашата карта с памет за игри.
„Винаги е бил моят подход да разгледам какви технологии са ми достъпни и да натискам игри, доколкото мога, за да ги извадя от традиционните им граници“. Размишлявайки върху реакцията на тези идеи от оригиналната игра, той отбеляза: „поглеждайки назад, много хора говорят за това, хората гледат назад на това с уважение и хората ме хвалят за това, но по това време имаше много хора ме разсърдиха за това - той се разсмя, казвайки: „Това не е начинът, по който трябва да правите игра!“ и дори много хора от моя екип в Konami казаха: „това не трябва да бъде играта“. Но всъщност много ми хареса да викам за това, защото ми харесва да правя нещо различно, така че няма да го променям, така че се надявам да очаквате с нетърпение по-вълнуващи неща като това напред “.