location the cold beautiful
( DOLPHINS! The Manchild пише страхотен пост за океана и Еко Делфина. Както винаги, не забравяйте да заредите вашите собствени блогове в блоговете на общността и да ги маркирате с етикета „Bloggers Wanted Essay Response“ и можете да видите блога си популяризиран до първа страница. - Кауза )
Първият път, когато излязох в океана, беше момент на безстрашно вълнение и радост. С моята мама, седнала на плажа, недалеч от мен, дори не обмислях огромната необятност, която беше преди мен, дори не разгледах всички възможности на тези неизвестни дълбочини. Току-що се гмурнах, имах времето на живота си и винаги нямах търпение да се върна назад, да усетя прекрасното усещане за студено, тъмно потапяне, което не можеше да се подражава на никой басейн.
Едва до случайно пътуване до плажа, когато загубих волята си в ръцете на голям рак, който се спускаше под краката ми. Това беше всичко, което беше необходимо на млада възраст, за да извадя вятъра от платната си, за да намеря нещо, което се крие под водата, което беше непознато и неочаквано. Излязох от водата, чувствайки се мрачен, отидохме вкъщи и нямах много желание да се върна след това. Невинността на опита изчезна; имаше неща там, неща, с които трябваше да се справя, ако искам да се наслаждавам на морето. Неща, с които трябваше да съществувам - странни, извънземни неща.
Кога Еко Делфинът се появи на Sega Genesis през 1993 г., изглежда, че това беше просто още един маркетингов трик, поредният X опит на Animal да спечели успеха на Соник таралежа , Помещението изглеждаше глупаво за повечето, контролирайки прасета с цел, обикаляйки пъзели със светове в търсене на семейството си и се опитваше да не се превръща в риба тон по пътя. По-циничното по-старо поколение по това време беше уволнено тук ; те бяха заети с по-големи игри, с утвърдени франчайзи. Просто нямаше място да играе като Флипър в живота си.
Когато татко за първи път го наех, бях развълнуван. Обичах делфините повече от всяко друго животно и все още го правя и до днес. Ярката, цветна графика и невероятното фотореалистично качество на Ecco и щастливият залив, в който той се обърна, бяха визуален и слухов празник и ме изуми, че тогава можеше да се постигне такова невероятно качество. Ако не друго, това със сигурност беше доказателство за това колко способна беше Sega Genesis, дори и да не се превърне в продавач, който променя играта като Соник таралежа ,
Но подобно на първото радостно потапяне в напитката, чудото беше прекъснато. След като случайно предизвика шокиращо събитие, бурята, която изсмуква семейството на Еко от морето в жестока експлозия на червени светкавици и причудливи, синтезирани звуци, отново бях оставена да се чувствам уплашена, неспокойна и предпазлива. Едно е да разработиш игра с убедителна настройка, но нещо друго изцяло, за да накараш потребителя да усети настроението на тази настройка и от този момент нататък Ecco би уловил този тон, страха от неизвестното, до степен, която аз мисля, че до днес няма друга игра.
По време на генезиса на дизайна си създателят на сериала Ед Аннунзиата имаше няколко обръча, за да прескочи, така да се каже, за да запази първоначалната си визия; вълнуваща научнофантастична епопея с почерняла, загадъчна атмосфера, която точно така се случи, представя делфин като главен герой. Опитите на Sega да увеличи приятелските игри с маркетинга могат да се видят веднага щом човек положи ръце на самата кутия и прочете заглавието Ecco the Dolphin. Когато включат играта обаче, те ще забележат, че заглавният екран просто чете ECCO и нищо друго. Същото важи и за втората игра от поредицата, която просто се нарича ECCO 2: Приливите на времето , Нещо толкова просто, колкото да се споменава по познат начин видовете на централния герой е доста невинният опит да се улеснят новите играчи в играта, но имаше и по-коварни дизайнерски избори, които бяха взети и по това време.
Когато играчите за първи път започнат играта, те естествено ще предположат, че тя се провежда на Земята - тяхната Земя. По-късно обаче става ясно, че почти няма човешко влияние върху този виртуален океански свят, с изключение на важна сюжетна точка, която впоследствие прави пряко позоваване на конкретно човешко присъствие, което е било унищожено много преди времето, когато се провежда играта ,
В „Сега“ Ед трябваше да се стреми към този свят, освободен от ръцете на човека. Маркетинговият отдел настояваше за петролни разливи и рибари, освен всичко друго, като потенциални заплахи за пътуването на Ecco, но техните искания бяха посрещнати с огромен „Не“. от страна на изд. Обхватът на маркетинговия отдел отиде още по-далеч, което им предложи да нарекат делфина „Bottlechelli“ въз основа на популярността на Ninja Mutant Ninja Turtles по това време и настояването им за главните герои, използвайки имена, базирани на художници.
В крайна сметка визията за тъмна вселена, основана на законите на „може да прави правилно“ със специфичен Lovecraftian тон; най-големият проблем тогава беше достъпността. ако Еко Делфинът е нещо, безумно е трудно и много хора дори не успяха да преминат първия екран, камо ли вторият реален етап на играта, много трудно начално ниво, известно като The Undercaves, където има много малко джобове въздух. Когато днес казвам на хората с прости думи, че играта е за „пътуване във времето и извънземни“, те не могат да повярват.
Те също не могат да повярват, когато играят играта, за да нарекат моя блъф, колко зловещ е наистина светът. Докато се гмуркате в дълбините на всеки етап, мрака започва да се изгражда около вас, светлосиньото се спуска в тъмни, тъмни тонове. Музиката е мрачна и атмосфера, синтезираният ръб само допълнително служи за изграждане на нивата на паника, вече присъщи на игрите стресиращ, рефлекс базиран геймплей. Смъртта идва бързо и внезапно за Еко, а враговете му са много, всичко - от злобни акули и праисторически змиорки, чак до самите нива, с остри парчета лед и скала, падащи и движещи се в непостоянни модели, които означават моментално изкореняване при контакт.
Част от привлекателността на Sega Genesis беше бързината на игрите, по-специално Sonic, което доведе до смешно прозрачната маркетингова фраза „взривна обработка“. Тази скорост е представена тук и е един от елементите, които правят играта толкова опасна. За да процъфтява в много от игрите кавернозна, лабиринтна среда, Ecco трябва да се движи бързо, скачайки от въздушен джоб към въздушен джоб, докато се опитва да избегне многото препятствия и врагове в миналото си. Това е основна част от дизайна на играта, но води до няколко шокиращи моменти, като първата среща с два широк екрана Big Blue, син кит, който „е отишъл на север, за да умре“, още един доста екзистенциалистичен момент на откриване в вече доста безнадежден и мрачен свят, който Еко представя.
Но нито един момент за играчите не е по-изненадващ от първата среща с невидимия враг, централния антагонист на игровата разказ и въплъщение на жестокостта на самата природа. На средата на играта Еко прави откритие, което променя тона на разказа на 180 градуса; бурята, която завладя семейството му, изобщо не беше буря, а вместо това порочна извънземна раса, наречена Вортекс, която се храни на планетата на всеки 500 години поради това, че техният собствен свят е напълно унищожен от собствените им технологични умения. Останалата игра от там нататък е състезание за власт, тъй като Еко се опитва да събере способностите, необходими за пътуване до планетата Вортекс, за да освободи шушулката си, пътешествие, което го връща обратно в праисторическата епоха и в крайна сметка обратно към момент на бурята.
След много наказателни часове на решаване на пъзели и проучване настъпва моментът на истината и Еко получава момент на относително спокойствие и облекчение, преди да активира бурята, отнела семейството му; и каране до планетата заедно с тях. И тогава нещата се обръщат към по-лошо.
Вече потискащата, красива, плашеща, опасна и мистериозно извънземна океанска среда, която играчът е виждал, докато тази основна точка не би била достатъчна, за да направи трайно въздействие, но след като Ecco навлезе в последните три етапа на играта, той стига до Жигерески кошмар от студена, хаотична техника, странен, бъг като извънземни и саундтрак, който е също толкова категоричен, колкото и новият свят, в който е попаднал, хаотичен и неудобен. Това е всичко, преди най-накрая да се сблъска с последната среща на игрите и един от най-грозните и плътски изглеждащи спрайтове, изложени някога на екран; самата кралица на вихъра, симетрично, скелетно чудовище и много въплъщение на основната тема на игрите; потребление.
В никоя друга игра не бях толкова ужасен от това, което излъга отвъд следващия екран. В никоя друга игра не влязох в свят, който е толкова правдоподобен, познат и в същото време определено чужд, че го обсебих от години. Докато продължението върши приятелска работа по продължаването на разказа и продължаването на игрите невероятно странно, ориентирано към научната фантастика, Еко Делфинът създаде тон, който се усещаше през и през. Това ме накара да изпитвам истински емоции и за малкото красиви моменти ми предостави, когато се въведе нова среда, когато ми беше позволено да стоя близо до повърхността, където нещата не бяха толкова опасни и мистифициращи, имаше още много, където се чувствах сам , изгубен и напълно беззащитен, подобно на самия Еко сигурно се е чувствал по време на това дълго и опасно пътуване.
Това е истинският успех на Ecco и това, което го прави специален. Тя е безмилостна, плашеща и студена, но в средата на това, все още определено красива, подобна на самия океан. И като океана, въпреки че ме плашеше, все пак открих, че хапвам тези води и се гмуркам за многократни посещения.
Просто затворих очи, поех и се прегърнах потапянето на ужасяващия мрак.
най-добрият текстов редактор за прозорци на python