koe e lubimoto vi podzemie ot poredicata legend of zelda

Нищо не може да се сравни с класическото подземие
Подземията са почитаното от времето предизвикателство за мнозина Зелда заглавия. Независимо дали става дума за гигантска механична измишльотина, скрит храм или буквалните вътрешности на гигантска риба, Зелда серията има много подземия, които си спомняме, с обич или не.
Като част от нашето отразяване на Zelda Week, помолих екипа на Destructoid да избере любимо измежду многото, много подземия на Легендата за Зелда серия, и да напиша малко за това защо. Независимо дали става въпрос за съоръженията, инструментите или битките с босове в него, има много причини да обичате подземието тук. Нека се потопим в него.

Ерик – Горският храм, Легендата за Зелда: Окарина на времето
Нищо наистина не задава тона на подземието като темата за горския храм в Легендата за Зелда: Окарина на времето . Това вероятно е първото подземие, с което ще се сблъскате като възрастен, и започва с този натрапчив звън на перкусии, онези зловещи тонове, онзи танцуващ синтезатор, който се носи по горната част. О, извинявай, изгубих се в музиката и забравих за Wolfos, които чакат да ти откъснат лицето на входа.
Сериозно, тонът на горския храм не прилича на повечето други Зелда преживявания. От влизането през входната врата до навигирането по криволичещите, а понякога буквално извиващи се коридори, до призрачните сестри По. И накрая, битка с Phantom Ganon, която се чувства като Линк, който се примирява със собствените си кошмари. Горският храм беше районът, който ме увери, че вече не сме деца и нещата просто станаха много по-сериозни.

Тимъти – Дървото Деку, Легендата за Зелда: Окарина на времето
В миналото изразих някои потенциално противоречиви мнения относно Окарина на времето . Докато аз направи наистина харесвам играта, просто не бях на времето или мястото, за да ми повлияе по начина, по който го направи на толкова много други. Не казвам това, за да раздразнявам, тъй като не ми харесва да съм противник. По-скоро искам да установя, че дори аз разпознайте, че Deku Tree е идеалният начин да започнете приключение.
Предишните 2D игри на Zelda разчитаха на много подземие-y гледащи подземия. Въпреки че са фантастични по свой собствен начин, повторното използване на комплекти плочки накара много от тях да се слеят визуално. Междувременно Deku Tree незабавно ви удря с отчетливи дървени стени и вертикален дизайн на нива, който показва точно какво може да направи поредицата с новата си 3D графика. Това е толкова игриво използване на пространството, но и на мен никога не ми се е струвало трик. Да видиш тази паяжина на пода в момента, в който влезеш и да я скъсаш, след като набереш достатъчно надморска височина, беше пълна тръпка през 1998 г. Всъщност, това все още е забавно днес.
Честно казано, освен на много добре познати прекъсвания на Navi, бих счел Deku Tree за идеално подземие с уроки. Той непрекъснато ви учи на нови механики, докато навлизате по-дълбоко в неговите дълбини. И все пак усещането е, че сте в пълноправен Зелда тъмница. Има пъзели за решаване, врагове за победа и забавен шеф, който чака в края. Още по-добре, всичко това е в рамките на няколко минути след стартиране на играта. Дори и най-упоритият от Окарина на времето скептиците не могат да отрекат, че това е страхотно подземие.
как да създадете проект в затъмнение -
Зоуи – Руините на Снежния връх, Легендата за Зелда: Принцесата на здрача
Не мога да кажа, че съм истински фен на Legend of Zelda: Twilight Princess. Открих, че това е едно мрачно и разочароващо продължение на Wind Waker, но не беше без върховете си. Едно по-специално е Snowpeak Ruins.
Някой наистина е проявил креативност с формата на подземието. Въпреки че все още съдържа същото решаване на пъзели, което бихте очаквали, то е оформено по начин, който го прави открояващ се. Вие правите супа с йети. Това е невероятно изречение. Докато преравяте тъмницата, вие събирате съставки за този отвратителен снежен човек, който да хвърлите в саксия. След това, когато е готова, супата изглежда вкусна.
Времето в крайна сметка ще атрофира всички части на мозъка ми, които помнят спецификата на Twilight Princess, но мога да ви гарантирам, че винаги ще помня тази супа.

Стивън – Кулата на боговете, The Legend of Zelda: The Wind Waker
След много напред-назад реших, че любимото ми подземие на Zelda трябва да бъде Tower of the Gods от The Legend of Zelda: The Wind Waker . Това подземие е епично по мащаб от самото начало, когато се издига от океана, след като формира Triforce чрез поставяне на трите свещени перли в съответните им статуи. Оттам нататък влизането в истинското подземие с лодка беше забавна промяна на темпото в сравнение с наземното влизане в почти всяко подземие в историята на играта.
Вътре естетика, вдъхновена от римския храм, примесена с постоянното напомняне, че това подземие е предизвикателство за Линк, предназначено от боговете. Накрая се натъкваме на шефа на подземието: Gohdan. Самата битка с босове беше доста опростена в сравнение с някои други в играта, но все пак беше доста колосална по мащаб за това подземие, създадено от божества.
Победата над шефа и по този начин завършването на подземието ни дава може би един от най-страхотните моменти в играта. Качваме се на камбанарията и бием камбаната с нашата кука, за да разкрием нов замък. Храм, който е изцяло сив и напълно лишен от цвят. Докато продължаваме през замъка, разбираме, че това не е обикновен замък, а Hyrule Castle. Замъкът Хайрул е замръзнал във времето. Майсторският меч ни очаква. Човече, какъв епичен момент.
Крис Мойс – Skull Woods, Легендата за Зелда: Връзка с миналото
Ще бъда първият, който ще признае, че нямам точно поле за справка за подземията на Zelda, всъщност като цяло не съм фен на шаблона за дизайн на подземия, предпочитан от много от заглавията на поредицата (всички от които остават отлично, независимо). Но едно място, което стърчи в моето замъглено от сертралин съзнание, е Skull Woods на класиката на SNES Легендата за Зелда: Връзка с миналото.
Макар и опростено да изглежда в тези пост- Будител на вятъра , Дъхът на дивата природа пъти Skull Woods изглеждаше нов, интригуващ и възхитително зловещ в сравнение със слънчевата светлина и цвета на 16-битовия Hyrule. В допълнение, фрагментираната надземна, подземна природа на оформлението на Skull Woods се усещаше различно, дори новаторско, като същевременно добавяше отчетлив обрат към много от LttP други места в подземията. Тази тъмна и готическа карта се основава на детските страхове от горите, които бихме били предупредени никога да не посещаваме като деца, преди да ни разкрие, че причината тъй като споменатото предупреждение вероятно беше гигантски молец, изстрелващ лазерни лъчи от очите си.
Прост избор, но приятно носталгичен, който ще проправи пътя към многото предстоящи лабиринти.
Холмс - Sky Keep, The Legend of Zelda: Skyward Sword
Проблемът с Зелда dungeons е след като сте ги играли няколко пъти, те вече не ви дават това дезориентирано, но любопитно чувство. Да се впускаш в неизвестното, да се опитваш да се ориентираш, да се подготвяш за най-лошото, докато се надяваш на най-доброто; добър Зелда знае как да преодолява тази граница между вълнуващо и страшно на последователна основа. Но след като знаете оформлението на a Зелда подземие и имайте най-добрия курс през него, ангажиран в паметта, вече не е толкова рисковано. Мистерията се заменя с предсказуемост, меденият месец отстъпва място на рутината. Това може да звучи скучно, но не всичко е лошо. Повторения на Зелда игрите могат да бъдат уютно, носталгично удоволствие. Но в идеалния случай играенето на стара игра се чувства едновременно кулминационно и комфортно.
Ето защо подземието на Sky Keep на Меч към небето ми е любимата. Играе като най-големите хитове в играта, изисквайки от вас да разберете как най-добре да използвате по-голямата част от елементите, които сте събрали досега. Но най-доброто от всичко е, че ви принуждава физически да пренаредите оформлението на подземието, превръщайки етажния план на мястото в инструмент сам по себе си. Стратегическата промяна на местоположението на определени стаи е единственият начин да стигнете до края, така че дори след като знаете всяка част от мястото наизуст, то постоянно ви моли да го погледнете от различна гледна точка. Играл съм през подземието поне четири пъти сега и се чувствах като за първи път, всеки път. Постоянно е най-доброто от двата свята, стар и нов, свеж и познат.

CJ – Изоставената крепост, The Legend of Zelda: The Wind Waker
Получавам любопитно усещане за дежавю, докато пиша записа си за тази длъжност на персонала. Не направихме ли любима статия за подземието на Zelda само дни преди пускането на Breath of the Wild?
да направихме , но като се има предвид огромната промяна в персонала оттогава, съм напълно готин да се заема отново с тази тема. И докато цялостният ми избор остава същият от последния път – Snowpeak Ruins, както е описано по-горе от Zoey – това е добра възможност за мен да подчертая това, което според мен е второто най-голямо подземие в Зелда история: Изоставената крепост.
The Legend of Zelda: The Wind Waker е доста известен със своите торент с изрязано съдържание това беше премахнато в полза на по-бърз цикъл на развитие. Въпреки че все още смятам, че крайният продукт е почти шедьовър, ще излъжа, ако кажа, че не бих платил добри пари за цялото това изрязано съдържание, за да се върне обратно в режисьорската версия на играта. Въпреки че е малко вероятно това някога да се случи, мога да съм спокоен, познавайки втория си фаворит Зелда dungeon, The Forsaken Fortress, остава великолепна комбинация от дизайн и художествена посока. Nintendo наистина засили своята визуална игра с Вятърният будител , опирайки се силно на този анимационен стил, за да придаде индивидуалност на Линк, Тетра, Арил и групата врагове, срещу които се изправя. The Forsaken Fortress се чувства като технологична демонстрация за цялата тази брилянтна анимация, независимо дали става дума за очите на Линк, изпъкнали встрани, докато блещука зад ъглите, или изражението на лицето на Moblins, когато го забележат в коридорите.
И осветлението. Найру всемогъщ, това осветление.
Отвъд красивата си обвивка, The Forsaken Fortress е просто чудесно подредено подземие, което е вълнуващо да се играе всеки път, когато го посетите (стига да нямате нищо против малко стелт екшън). Винаги е забавно да се биеш с Phantom Ganon, а битката с босовете срещу Helmaroc King е завладяваща. Освен това, точно като Snowpeak Ruins, The Forsaken Fortress изглежда като истинско място, което е превърнато в подземие, а не просто като подземие заради това, че е подземие. Така че да, обичам го.

Крис Картър – Древна цистерна, The Legend of Zelda: Skyward Sword
Преди повече от шест години изразих любовта си към древната цистерна в Меч към небето и това настроение не се е променило. Всъщност, неговият кеш е изчезнал нагоре от освобождаването на Меч към небето на Switch : което облекчава много от моите проблеми с контрола с оригинала. Какво е това за случайно пристанище?!
Имах взрив, докато се връщах през почти всички подземия на играта със схема за управление на Switch (включително Sky Keep, добър вик, Холмс!), но новоизсечената свежест на Ancient Cistern все още ми спираше дъха. Ярките светлини, уникалната подземна зона и натрапчивата, но все пак ангажираща битка с босовете на Koloktos: всичко това допринася за уникална комбинация от гледки и звуци, каквито не много други подземия могат да направят. Той също така разполага с голям набор от способности, необходими за преминаване през подземието, включително о, толкова задоволителния камшик.
Може да се твърди, че това е най-добрият „воден храм“ от поредицата. Знам, че летвата е ниска за някои, но това я вдига!