it took year ps4 owners really should play rise tomb raider
Окончателната версия е пътуване, което си струва да предприемете
Чувствам се глупаво за прескачането Възходът на нашественика на гробници миналата година. Вие казахте, че е страхотно и е така. Най-накрая научих, че от първа ръка с окончателното издание на тази седмица на PlayStation 4 (известно официално като „ Възход на гробницата на гробниците: 20 години празнуване ').
Този пакет събира куп бонус съдържание и режими - от сценариите „Крово вратовръзки“ и „Кошмар на Лара“ на Croft Manor, до Баба Яга и Студен мрак се пробуди DLC, към нова кооперативна поддръжка за режим на издръжливост и няколко меко разпръскващи кожи на лара с ниско ниво на поли. Много е да се вземе, но в центъра на всичко това стои най-важната част: запомнящо се приключение.
Обсъдихме Възходът на нашественика на гробници обширно с оригиналния ни преглед на версията на Xbox One и нашия доклад за втория поглед на версията за компютър. Като такъв аз няма да покрия пълния обхват на надпреварата на Лара из Сибир за осигуряване на Божествения източник, артефакт, който вярва нейният покойник, опозорен баща, за да даде безсмъртие. Но след солидна седмица с тази игра, имам някои мисли да споделя.
Изненадващо намерих сюжета достатъчно висок залог, че нямах търпение да го разреша, но не толкова притискащ, че се почувствах неспокоен от прекарването на допълнително време в преследване на допълнителни колекционерски и странични мисии. Това е чудесно място за мислене. Възходът на нашественика на гробници работеше добре за мен като нещо като „вечерна игра“, в която можех да се вмъкна за час или повече, за да изключа деня си. Независимо дали разработвах решения за една от прекрасните самостоятелни пъзели гробници, възстановявайки позната земя с новооткрита способност за преминаване, или просто стигах до следващия бит на историята, винаги се чувствах сякаш постигам стойностен прогрес. Въпреки че това е огромна игра, дори без да се потопявате в своите много, много отклонения, тя все още се чувства управляема.
осигуряване на качеството на софтуера в софтуерното инженерство
Говорейки за, моя боже, тази игра - и особено тази версия PS4 - прелива материя , Крис отделно покри най-интригуващото външно допълнение, „Blood Ties“, който е този нисък ключ за домашно проучване, който поддържа PlayStation VR. Ако имате нужда от повече предистория или контекст за семейството на Лара, ще я намерите тук. Започнах да ходя ' Това е то '? Да, това е. Но в края на това не се почувствах така, сякаш съм пропилял времето си - и това беше без потапянето на виртуалната реалност.
Не мога да кажа същото за „кошмара на Лара“, който приема същата настройка (разрушено имение Крофт) и евтино добавя зомбита и няколко оръжия, с които да ги убие. Освен ако по някакъв начин не попаднете в оръжието (до всеки свой!), Можете спокойно да пропуснете този режим. Дори не е тъпо забавление. По подобен начин, аз също не бях развълнуван от режима на издръжливост, ориентиран към оцеляването на играта и нейните куки за колекционерска карта, така че поддръжката на онлайн кооператив не прави много за мен. Поне там има субстанция. Има заслуга.
За да е ясно, основната кампания трябва да бъде вашата мотивация за игра Възходът на нашественика на гробници , нито една от тези странични неща. Така че, ако не сте новак в играта или не търсите активно причина да го прегледате отново с „пълноценното“ изживяване, не се чувствайте като изчезнали тук. Ти наистина не си. Но ако ти сте гледайки да влезем за първи път, нека копаем по-дълбоко.
Направете крачка назад към Tomb Raider (2013), мога да разкажа неговото безпомощно начало, неговия свръхестествен завършек и неговата обсебена островна обстановка - но това е така. Не си изтривах подробностите преди да играя Възходът на нашественика на гробници и не мисля, че трябва да се чувствате задължени към нито едното. Всъщност, ако това ще е първият ви опит с Crystal Dynamics, вземете класическата серия, това е препоръчително начало (и казвам, че въпреки харесването Tomb Raider навремето). Двете игри имат много механични общности, както бихте очаквали от три-A продължение. Но Покачване стои по-горе, надграждайки своя предшественик с разкошни, слоести и завладяващи локали.
пример за тест на junit в java
Виждали сме екшън-приключенски заглавия да разказват по-добри истории или да ни копаят срещу по-яростни врагове в по-ангажиращ бой. Възходът на нашественика на гробници е просто адекватен в това отношение. Където се отличава е начинът, по който дава приоритет и насърчава изследването. Има малка съпротива, която ви задържа да не се втурнете през една полуотворена зона към следващото парче взривно вещество до следващия разрез, отново и отново, докато кредитите се търкалят. Можете да поемете по критичния път.
Но тъй като размишляването около суровия сибирски пейзаж за скрити съкровища и парчета от текстовете и звукоизграждането на света е такава присъща радост, ще искате да продължите да го правите. И понеже не сте принудени да играете в този любопитен стил на игра - защото е така твой избор - усеща се още по-полезно.
Възходът на нашественика на гробници е уверена стъпка напред и това, което се надявам, е знак за нещата, които предстоят за Crystal Dynamics. Студиото най-вече е измислило печеливша формула за съвременната Лара Крофт, но има още място да разгърне какво прави тази поредица и този герой специален. Наклонете се по-силно в реалния набег на гробници и приключения, отрежете и мен, назад-на-ААА-играта кутия, и аз съм толкова надолу за следващия поход.
(Това парче впечатления се основава на изграждането на дребно на играта, предоставено от издателя.)