heavenly guardian e naistina adski opit da se prod lzi poredicata pocky rocky

Поставете го обратно в изгодния кош
Знаех само две неща, преди да купя 2007 Небесен пазител на PS2. Първо, щеше да е игра в Поки и Роки серия , само може би не наистина. Изглеждаше, че се цели повече в Морски удар , което на Поки и Роки игрите са продължения на, но няма да навлизам в по-фините подробности защо са почти две отделни серии. Бързата версия е следната: Морски удар е умение; Поки и Роки е Нацуме. Да, това означава, че Поки и Роки с Беки е по-скоро част от Морски удар серия.
Както и да е, това е скучно. Второто нещо, за което знаех Небесен пазител влизайки в него е, че се счита за kusoge.
Тотално различен
Според статии, довели до освобождаването на Небесен пазител , заглавието първоначално щеше да бъде Морски удар 2 . Square Enix обаче купиха Taito в разгара на разработката и решиха, че не искат нов Морски удар игра. И така, Starfish го отмени. Тогава разкриха Светът на Кики Кай , което ще забележите, че е на един „кай“ разстояние от нарушаване на авторски права. Те настояха, че това не е само отмененото Морски удар 2 преименуван. Това може да е вярно, тъй като Небесен пазител има много забележими разлики от ранните екранни снимки. Въпреки това, смяната на палитрата на героинята и изпускането на „kai“ не означава, че не е твърде близо до съществуващ лиценз. И така, в крайна сметка завършихме с Небесен пазител .
Повдигнах въпроса дали това е нещо повече или не Поки и Роки наследник или игра, по-близка до Морски удар аркадна игра и отговорът е: не. Не е нито едно от двете. Бъркотия е.
Не ме разбирайте погрешно, това е игра отгоре надолу, като другите игри от бъдещата серия. Влиянието му е ясно. Системата за засилване е подобна, а враговете са взети от японския фолклор. Това е просто въпрос на поток. Не отговаря на нито една от сериите. Не е толкова тануки-топки, колкото Поки и Роки , нито има схванатия манталитет на дъвчене Морски удар . Не, усещането е по-скоро като домашна фен игра.
Безбожник
Всъщност първото нещо, което ми направи впечатление, когато видях неговия 2D арт стил, са онези рекламни Flash игри от 2000-те. Ще има анимационен филм и за да популяризират този анимационен филм и да накарат децата да гледат реклами на уеб страницата си, компаниите ще поръчват малки игри, за да ги рекламират. Всичко е гладки линии и компютъризирани градиенти. Безжизнен, бих го нарекъл, особено когато е съчетан с доста оскъдна анимация.
Най-фрапиращото е, че няма истинско усещане за удар, така че не винаги е очевидно кога вие сте ударен или врагът. Поки и Роки имаше герои, които хвърляха свитъци и листа, но все пак се уверяваше, че знаете кога сте нанесли щета чрез този постоянен звук a-wok-a-wok-a-wok-a. По-специално има един шеф, който има два типа атаки: една, която нанася щети, и друга, която обръща контролите ви, но не ви наранява. Трябваше да продължа да гледам измерването на живота си, защото в момента нямах представа да разбера дали нещо причинява щети или просто обръща контролите ми.
Не помага, че оръжията се чувстват като приклад и не по добър начин. Взимате скъпоценни камъни, за да промените оръжието си, и ако вземете скъпоценен камък със същия цвят, надграждате това оръжие. Това идва с аромата на бързо, трипосочно, самонасочване и бомба. Rapid, дори не разбирам, защото обикновено стреляш бързо. Всъщност, ако имате трипътен, можете да стреляте по-бързо, колкото по-близо сте до целта си. Това е класическото ограничение на спрайта на снаряда. Ако съкратите разстоянието, което изминават, следващият комплект може да се появи по-бързо.
Що се отнася до надстройките, трябва да присвиете очи, за да видите разликата, която правят. Обикновено се придържах към трипосочни, тъй като самонасочването и бомбата бяха разочароващи и, отново, не виждам смисъл от бързото. Мисля, че надграждането на който и да е от клоновете на огневата мощ просто ги прави по-силни, но не видях никакви осезаеми доказателства за това. Босовете показват здравето си като числова стойност и изглежда, че без значение с какъв снаряд ги ударите, той винаги нанася 2 щети. Така че… Предполагам, че просто надстройте оръжията си, за да направите незабележимо по-добри. Те определено са подобрени, просто няма да знаете как.
Посредственост на ниво шеф
Шефовете на Небесен пазител заслужават специално внимание, защото са невълнуващи и досадни. Ако ви покажа тяхна екранна снимка, вероятно изглеждат добре. След това влизате в битка с тях и осъзнавате, че е твърде лесно или да отмените атаките им, или да намерите идеалното място да седнете, където повечето от изключително предвидимите им атаки просто минават точно до вас.
От друга страна, те имат планини от здраве. Отбелязах по-горе, че всеки снаряд изглежда нанася щети от база 2 всеки път, когато влезе в контакт. Е, шефовете обикновено имат около 400 здраве. Сега не го правите непременно трябва да ги ударите 200 пъти, за да спечелите, тъй като вашият трипосочен удар може да ги засегне три пъти и бомбата изглежда изсмуква клъстер от здраве. Все още обаче отнема абсурдно много време. Те извличат допълнителни атаки, когато здравето им намалява, така че опитайте се да не изместите междуочните си лещи, когато завъртите очи, след като бъдете убити, когато са паднали до 50 здраве.
Предполагам, че всяка игра заслужава да бъде достъпна
Има няколко пъти, когато съм взимал игра, за която съм знаел, че е приета зле, и след няколко минути реална игра съм си казвал: „О, не, в какво съм се забъркал?“ Това беше едно от тях, тъй като дори преди да завърша първото ниво, чувството на гадене се свиваше в стомаха ми в знак на протест, че всъщност трябва да играя повече Небесен пазител . В един момент се обърнах към кучето си и обещах, че когато натисна отново екрана за продължаване, ще оставя играта и ще си тръгна.
Нямаше такава утеха, тъй като след като продължих веднъж на първо ниво, никога повече не ми се налагаше. По дяволите моите луди геймърски умения! Неохотно видях края няколко часа по-късно.
Мога само да си представя загубата на Морски удар лицензът беше такъв удар, че водещият дизайнер се заключи в банята и отказа да излезе. Например, те планираха да положат усилия в играта, загубиха лиценза и просто казаха: „Е, нека да хвърлим остатъците заедно и да го избутаме през вратата.“ Иска ми се да повярвам, че някога е имало страст зад този проект, но много малко от това се вижда в крайния продукт.
Въпреки че играх PS2 версията на играта, видях, че можете да получите Небесен пазител в Steam и Switch под името Снежна битка принцеса Саюки . Намирам тази информация за тревожна. Вероятно трябва да получите Pocky & Rocky Reshrined вместо.
фази в жизнения цикъл на разработването на софтуер
За предишния Weekly Kusoge вижте тази връзка!