govores retro dizajn na igrata s joymasher

Ретро Rampage
Като човек, който никога не е спирал да играе игри след изтичане на срока им на годност, прекарвам много време в мислене за потока и еволюцията на дизайна на игрите. Защо, след като някои успешни жанрове достигнаха определена възраст, индустрията сякаш колективно продължи напред? Както при всяка форма на изкуство, в средата на видеоигрите постоянно се появяват тенденции. Както също е обичайно, в крайна сметка се връщаме към онези, които си спомняме с умиление, а видеоигрите изглеждат най-буквалните, когато става въпрос за това. Не беше достатъчно страничният скролер да достигне възраждане; открояващите се пиксели визуализации трябваше да дойдат с него.
най-добрият сайт за изтегляне на музика за android
И все пак живеем в епоха, в която защитаваме нашето изкуство. Интернет гарантира, че можете да скриете, но не можете да унищожите. Ако някога съм в настроение за Roller Coaster Tycoon , все още е в обсега. Как тогава една ретро-вдъхновена игра става успешна? В свят, в който мога да играя Мегамен на съвременните конзоли, какво ме примамва да играя Лопата Найт ?
Добре е да попитате JoyMasher, създателите на Онике , Одал , Пламтящ Chrome , и наскоро пуснатите Vengeful Guardian: Moonrider . И така, аз го направих. Данило Диас и Тайс Уейлър в JoyMasher отдели време да говорят с мен за техния подход към ретро формулата.

Nintendo трудно
Голяма пречка за много хора, когато става въпрос за игра на игри от преди 90-те години, е тяхната трудност. Един дескриптор, който беше разпространен много преди няколко десетилетия, беше „Nintendo hard“ и въпреки че вече не го чувам толкова често, все още има схващането, че първичните игри са били по-трудни. Не оспорвам това. Животи и продължавания не се виждат толкова често, контролните точки са обичайни, а настройките за трудност, които ви позволяват да изберете предизвикателството си, са по-разпространени. Не се оплаквам. Харесвам малко предизвикателства, но игрите често бяха правени несправедливи, за да изядат четвъртинки и да разубедят наемането; неща, които вече не са проблем.
Въпреки това, системата за живот все още се използва днес, предимно в ретро-вдъхновени игри. „Има видове ретро игри, които обикновено са трудни заради получаването на монети. Това създаде някаква култура, че дори конзолните игри трябва да са трудни. Това е готино в някои отношения, защото нямате нужда от много материал, за да се забавлявате дълго време,” обяснява Данило.
Добър пример за това е Против , или почти всяка стрелба с бягане и оръжие. Против на NES може да бъде завършен за около половин час, ако знаете какво правите, но поради ограничения му живот и продължава, няма вероятност да го победите от първия си опит. Трябва да го играете отново и отново, като изучавате модели на босове и местоположения на врагове, преди най-накрая да успеете да го съборите.
как изглежда json файл
За да обясни една от ползите от това, Данило посочи Огнен пръстен . „Това е супер дълго и супер трудно. Трудно ми е, като възрастен, да прекарвам толкова много време в игра. Но когато имате кратка игра, която можете да играете и преигравате и преигравате, за да излезете от сцената, трудността е налице, но ставате добри като преиграване. Проектиран е по начин, който искам да вложа в някои от нашите игри, така че е трудно, без да е евтин или нечестен.“

Пропастта в уменията
Попитах Данило какво е мнението му за това коя игра има перфектната трудност. “ Super Mario Bros. 3 беше трудно, но не невъзможно и повечето деца през това време успяха да го победят. Забавно е, но го разбираш много бързо.“ Той също възпита Мегамен 2 като има правилния баланс между предизвикателство и забавление.
Едно нещо, за което аз лично се чудех, е как един разработчик може да прецени трудността, когато създава своята игра. Играта на предизвикателство, което сте създали сами, не е същото изживяване като някой нов да го опита за първи път.
Тайс описа това за Joymasher: „Обикновено се опитваме да се стремим към ретро геймърите, но в крайна сметка удряме и другите играчи. Преди време едни студенти тестваха Moonrider . Играчите, с които опитаха, бяха основно нови играчи, които нямаха опит с ретро игри. Не можем да се преструваме, че не сме ретро играчи. Затова ги помолихме да изпробват трудността и да се опитат да преценят дали трудността е твърде голяма за този вид играч. И двата пъти (тъй като имаше две различни групи), резултатите бяха, че те намериха играта за трудна, но забавна и искаха да продължат да играят след края на теста.“
Данило добави, че „За по-младите играчи ретро игрите са предизвикателство, но са по-лесни за разбиране. Те не са толкова сложни като нещо подобно Тъмни души който има много бутони и механика.
софтуер за изтегляне на видео от YouTube за компютър
Лично аз намерих Joymasher’s Vengeful Guardian: Moonrider а малко от по-лесната страна , но имам яки палци, усъвършенствани от десетилетия натискане на бутони много бързо. Въпреки това, мога да посоча игри от периода, който емулира на същото ниво по отношение на предизвикателството. Той се вписва в епохата, просто избягва безполезните, разочароващи от наема дизайни, които бяха толкова често срещани.

Познавайки своите ограничения
Важна характеристика за мен, когато става въпрос за игри, вдъхновени от ретро, е естетиката, а JoyMasher е един от най-добрите в придържането към външния вид на предишни поколения. Това е повече от просто пикселно изкуство. Pixel art е валиден естетически избор в игри като Stardew Valley , но имам повече уважение към разработчиците, които го правят, като същевременно имат предвид ограничените цветови палитри, анимацията и техническите ограничения.
„Пикселното изкуство е ограничение като художник, но също така ще се опитам да подражавам на ограниченията на хардуера“, обясни Данило. Този подход е общ и за саундтрака. Той изясни това Vengeful Guardian: Moonrider не се придържа към 6-каналния FM-синт на хардуера на Genesis, вместо това звучи повече като система, базирана на CD, като PC-Engine CD или Sega CD. Използваните японски гласови проби са предназначени да се върнат към тях Castlevania: Рондо на кръвта когато някои от шефовете ви се подиграват.
Отношението към пикселното изкуство като цяло се промени значително през последното десетилетие. В дните на Xbox Live Arcade и Мегамен 9 , всяко пикселно изкуство обикновено се етикетира с общия дескриптор „8-битов“ и понякога разработчиците биха били обвинявани, че се поддават на носталгия. Сега по-често се възприема като това, което е; естетически избор. Разбира се, преобладаващ, но не по-разпространен от клетъчното засенчване или фотореализма.
Естетично лепило
Изглежда, че това е най-вече балансиращ акт между опитите да направите нещо различно, докато се придържате към предишна ера. Това е метод, който до голяма степен е уникален за видеоигрите, тъй като медиумите за разказване на истории рядко се връщат към ограниченията на миналото, освен ако просто не им се подиграват. Дизайнът на играта не се е подобрил непременно през годините. Въпреки че се отказахме от някои от грешките, които бяха често срещани преди десетилетия, има много нови неприятности, които заеха тяхното място. Тенденциите идват и си отиват, а това, което беше популярно преди няколко години, може да е излязло от мода. Видеоигрите са по-малко като топка, търкаляща се по хълм, а повече като плискащ се котел с яхния.
JoyMasher е много успешен в това балансиране. Всяка една от техните игри си заслужава да се играе, като същевременно напомня за отминали епохи. Още по-добре, те го правят, като спазват ограниченията на хардуера. Независимо дали игрите харесват или не Пламтящ Chrome и Vengeful Guardian: Moonrider влизат в книгите като класики ще зависи от човека, който ги играе, но те поне могат да бъдат посочени като ретро-вдъхновение, направено правилно.